Фильм Живая мертвечина (Новая Зеландия, 1992) – Афиша-Кино
«Живая мертвечина» — это Питер Джексон дотолкиеновского периода: с зомбарями, кровищей и бутафорскими монстрами. Т. е. на самом деле вещь выглядит несколько странной, если воспринимать бородатого новозеландца как режиссера фильмов про изнасилованную девочку или большую обезьяну.
Но к слову, обезьяна и тут есть, правда маленькая и пластилиновая, но зато заботливо перевезенная в клетке с туземного острова на всеобщее обозрение. Т. е. Кинг Конг уже тогда, видимо, зрел в 30-летнем Джексоне, там например под самый занавес фильма замечательные кадры, когда герои спасаются на крыше дома — ну прямо-таки Стэйт билдиинг в миниатюре. При этом, работая в одно и то же время с Сэмом Рейми с его мертвецами (который прямо-таки отец комедийных ужасов), Джексон ничуть ему не уступает: находит лампочку в стене, на которую можно зомби подвесить, милых рождественских ангелочков в голову медсестре засаживает, ну и конечно откапывает на заднем дворе могучую газонокосилку, которой режет мертвечину в салат.
Что ещё хорошо у Джексона, так это какие-то сопутствующие смыслы, которые можно углядеть в кино. Ну вот например: толерантность — это зло. Старается бедный Лайнел ужиться с зомби у себя в подвале, кормит их, с детьми их гуляет, а те в отместку только гадят и пожирают первого встречного, причем даже Лайнела сожрали бы с удовольствием, если бы рядом никого поближе не было бы. Ну а если подобная тема уж слишком умозрительна, то можно фильм разглядывать как прощание автора со всеми детскими обсессиями: священник-зомби, домашний врач-зомби, да наконец мама-зомби. Причем тема матери там вообще в категорию основных выползает, потому что мама она что зомби, что не зомби — всё равно мама: и ей надо помочь полить гартензии, постричь газон, накормить и спать уложить. Только вот иногда момент наступает такой в жизни, когда всё это надо прекращать. И желательно, чтобы этот момент не наступил у вас тогда, когда мама разваливается на части и ест соседей.
Ужасы, Кровь и Мертвечина
доктор Менгеле 17. 02.2008 21:20 (это писал не я, взято отсюда — http://pacanhools.clan.su/forum/7-184-1 , там правда нужна регистрация)
Ванга (старая бикса — пророк ёба!)
http://i028.radikal.ru/0801/5a/0b175440f330.jpg
хитрый ЗОГ вырезал несколько предсказаний и полностью переделал поздние высказывания — вместо!
2013 — первый пацан-президент в России, спорткостюм — официальная форма русских жителей. Все иноземцы заперты в лагерях смерти, где перерабатываются на удобрения.
2017 — Официальное устройство общества поменялось — теперь по панятиям живут 99,9% населения, тюрьмы переоборудованы под официальные учереждения, с преступностью не борятся, ее поощеряют и развивают.
2025 — Первый киборг-пацан. Вмонтированный цельнометаллический скелет, пулемет, и динамик из которого звучат песни Михаила Круга.
2026 — Пацан-киборг поставлен в массовое производство.
2027 — Киборг покорил весь земной шар, армии мира оказались бесслильны против него, он выживал даже в эпицентре ядерного взрыва. А песни Круга морально подавляли противника.
2030 — Все жители планеты поставлены на генетический контроль, вырабатываются новые функции.
2033 — Все дети рождаются о окостеневшими в римском салюте правыми руками — результат генетических изменений.
2055 — Возможно восстановление человека по генам
2061 — Гитлер вернулся! его одели в новый спорткостюм и назначили диктатором Объединенного Пацанского Мира
2077 — Гитлер изобрел элексир бессмертия и неуязвимости. Он может обходится без продуктов питания воды, пули и ракеты против него неэффектины.
2080 — Новая гидроэкантобомба испытана на земле. Трещина от нее привысила глубину арторианской впадины, в эпицентре взрыва был Гитлер.
2088 — Празднование исторической даты, вода из морей выкачана и отправлена на луну, где живут недочеловеки, моря заполнены пивом «Жигулевское», вся планета празднует, Гитлера славят и чтят.
2099 — Гитлер установил связь и инопланетянами, назнчена первая встреча.
2100 — Пацанская инопланетная экспансия — инопланетян учат панятиям, дарят спортивную форму и нашивки со свастиками. пришельцы с радостью принимают новую культуру.
2190 — Инопланетяне живут с Пацанами (новое название жителей Земли) в гармонии и по пацаночке. У них есть дети. Посредством манипуляции с черными дырами, образовано новое созвездие — «Дань Фюреру» — огромная свастика из звезд Большой Медведицы и Гуся.
2220 — К Солнцу летит огромный космический корабль и успешно состыковывается со звездой. В галактических масштабах варят пиво «Жигулевское».
2771 — Открыты более сотни инопланетных рас. Гитлер лично летал к каждой из них. все стали пацананми.
2888 — Нео-пацанизм — новая религия, формируюющиеся миры на границе образования вселенной тут же обращаются в новую веру.
3341 — Грандиозный юбилей. Официально объявлено о наступлении Вселенского Пацанского Рая.
Фюрер — живой бог.
4267 — Гитлер имплантировал себя в самую большую звезду — Галпфию во вселенной, став единым оргвнизмом с ней. Он патрулирует космос с портативным заводом по производству Жигулевского на борту.
5283 — Гитлер импланировал в себя всю вселенную. Теперь он определяет параметры физики и мироздания.
6723 — Новый Взрыв. Создание нового мира с новыми панятиями и жизнью без хлопот и забот
Живая мертвечина (1992, фильм) — «И смех и грех, и кровь и смерть (13 кинонаград)»
Всем привет дорогие любители старых ужастиков!
Сегодня случайно пришла в голову мысль посмотреть этот фильм с девушкой, так как фильм реально годный, да и последний раз я его смотрел лет 10 назад, ох ничего себе у меня память, аж на 10 сохраняться, ну да ладно. Кстати, от фильма под впечатлением, что я, что подруга, но ей понравилось, что самое главное.
Жанр: пародийный, ужасы
Длительность: 1:37:15
Страна: Новая Зеландия
Год выхода: 1992
Фильм этот я смотрел ещё в далёком дестве, мне тогда лет 8 — 9 было, точно уж и не вспомню, на психике не как не отразился, так как половину фильма я тогда даже и не помял, кровь летит во все стороны? Ну и ладно, даже не обратил на этого никакого внимания, а вот то, что это гоблин озвучивал, я запомнил навсегда.
«Живая мертвечина» (англ. Braindead) — новозеландский пародийный фильм ужасов 1992 года, снятый режиссёром Питером Джексоном и получивший статус культового. Фильм рассказывает о локальной вспышке распространения зомби, вызванной экзотическим животным, вывезенным с острова Черепа. Признан кинокритиками как одна из самых кровавых картин в истории кино.
Кстати Озвучка, незнаю есть ли оригинальная, но гоблинская точно есть и она меня более чем устраивает. Гоблин наверное переозвучил все старые фильмы, если вам лет эдак больше 20 то вы скорее всего знаете кто такой Дмитрий Пучков, он же Гоблин!
Скорее всего вы подумаете что это очередной старый фильм ужасов, которое ничем не отличаются от других, оу.. нет! Я вас уверяю, вы мне не верите, тогда прочитайте эту статью в википедии, фильм получил 13 кинонаград. Также фильм был номинирован в 1993 на самый лучший фильм ужасов и лучшие спецэффекты.
Резня газонокосилкой
Зомби в фильме уничтожаются самыми разнообразными способами: их убивают электрическим током, измельчают в блендере, раскатывают в лепёшку при помощи выжималки для белья и т. д. Но несмотря на такое разнообразие, ключевой сценой картины принято считать финальную резню, в ходе которой Лайнел, вооружившись газонокосилкой, прорубается через зал, набитый ожившими мертвецами, чтобы прийти на помощь Паките. Эта сцена является одной из самых кровавых за всю историю кинематографа: для её съёмки было использовано 400 литров искусственной крови, разбрызгивавшейся со скоростью примерно 20 литров в секунду.
Хоть фильм и про ужасы, также в нём есть и комедийные сцены, каким достаточно не мало и выглядит это к месту, смешно и интересно, также многовато черного юмора, так что будьте готовы и не вздумайте при просмотре случайно чего-то заточить кушать и вообще уберит еду подальше от экрана и вообще перенесите на время просмотра холодильник к соседу (шутка).
Вообщем то я рассказал и так всё что нужно было, и даже не проспойлерил сюжет, так что можете гордиться мной, спасибо что читали.
Мертвечина — это… Что такое Мертвечина?
Мертвечина | |
Dead Meat | |
Жанр | фильм ужасов |
---|---|
Режиссёр | Конор МакМахон |
Продюсер | Майкл Гриффин |
Автор сценария | Конор МакМахон |
В главных ролях | Мэриэн Араужо |
Оператор | Эндрю Лидж |
Кинокомпания | Three Way Productions |
Длительность | 80 мин |
Страна | Ирландия |
Язык | английский |
Год | 2004 |
IMDb | ID 0369359 |
Выход фильма «Мертвечина» (оригинальное название — Dead Meat) |
«Мертвечина» (англ. Dead Meat, иное название «Мёртвое мясо») — ирландский фильм ужасов 2004 года режиссёра Конора МакМахона.
Сюжет
Пролог
В Ирландии распространяется эпидемия среди коров. Люди в химзащитных костюмах загоняют коров в стойла и там их запирают. На одного из мужчин неожиданно нападет корова и загрызает его.
Основная часть
В это время молодая пара едет на своём автомобиле в определённом направлении и вскоре случайно сбивает попавшегося им на пути человека. Тогда мужчина Марти решает положить труп сбитого человека в багажник, однако мертвец оживает и кусает Марти. В борьбе с ожившим трупом мужчина разбивает ему голову домкратом. Подруга Марти Хелена, в свою очередь, отправляется за помощью в соседний дом, так как Марти не может самостоятельно двигаться. Хелена заходит в дом и обнаруживает его обстановку в полном запустении, к тому же, вскоре, ей попадается на глаза и труп человека. Немногим позже в дом заходит сам Марти, который уже превратился в зомби, и набрасывается на Хелену. В ходе ожесточённой схватки, Хелена расправляется с Марти, высосав его мозги пылесосом. После этого вокруг появляются новые живые мертвецы, а Хелена спасается бегством. Добежав до дороги, она чуть не попадает под колёса проезжающего автомобиля, который принадлежит могильщику Дезмонду. Он-то и подбирает Хелену.
В ролях
Актёр | Роль |
---|---|
Мэриэн Араужо | Хелена Хелена |
Эйн Вилан | Cathal Cheunt Cathal Cheunt |
Дэвид Райан | Мартин Мартин |
Эми Редмонд | Френси Френси |
Ссылки
Мертвечина (значения)
Мертвечина:
Мертвечина — трупное мясо животных, не умерщвлённого для жертвоприношения или в пищу посредством заклания, а павшего естественной или насильственной смертью, но без пролития крови.
Мертвечина — ирландский фильм ужасов 2004 года режиссёра Конора МакМахона.
пролития крови. Частным случаем мертвечины является удавленина. Любое мясо с кровью, в число которых входит и мертвечина нарушает шхиту и является некошерным
Живая мертвечина англ. Braindead — новозеландский пародийный фильм ужасов 1992 года, снятый режиссёром Питером Джексоном и получивший статус культового
принадлежит могильщику Дезмонду. Он — то и подбирает Хелену. Мертвечина англ. на сайте Internet Movie Database Мертвечина англ. на сайте allmovie
словарю Даля — ж. и стерво ср. труп околевшего животного, скота падаль, мертвечина дохлятина, упадь, дохлая, палая скотина Стерва в переносном смысле
Хроники хищных городов Mortal Engines 1992 — Живая мертвечина Braindead 1992 — Живая мертвечина Braindead — мать в парке Немецкая национальная библиотека
Падальщик, некрофаг или трупоед — животное, питающееся мертвечиной падалью. Противопоставляется хищнику, однако эти типы питания не исключают друг друга
в Веллингтоне. Снялся в главной роли в культовом фильме ужасов Живая мертвечина в 1992 году, прославившем его за пределами страны. Активно снимается
фильма из — за малого бюджета фильма играли некоторых инопланетян. Знакомство с Фиблами Живая мертвечина Страшилы Официальный сайт фильма Рецензия англ.
дистантности и между компонентами сложных образований. кс — ск: үләскә мертвечина — үләкһә, үләксә ср — рс: керсеткән крапива — кесерткән лд — рл: түшерелдек
пищу нечистот наджаса мяса животных, запрещённых шариатом свинина, мертвечина мясо хищников и животных, заколотых без упоминания имени Аллаха Основная
сексуальным утехам, возбуждая страсть мертвечиной Но когда он теряет работу, а тем самым и доступ к мертвечине всё выходит за обычные рамки его закрытой
фильмов ужасов, до предела насыщенных кровью и густым чёрным юмором Живая мертвечина Плохой вкус Кейт Уинслет — Джульет Мелани Лински — Полина Сара Пирс
Тото — герой Toto le Heros режиссёр Жако Ван Дормаль, Франция 1993 — Живая мертвечина Braindead режиссёр Питер Джексон, Новая Зеландия 1994 — Хронос Cronos
из арабских мифов, оборотень, обитающий в пустыне и питающийся свежей мертвечиной Ghoul, The Ghoul — название ряда фильмов ужасов. Гуль — поражённый радиацией
из арабских мифов, оборотень, обитающий в пустыне и питающийся свежей мертвечиной Гули — пятый эпизод одиннадцатого сезона научно — фантастического сериала
собрании и бежали после Острова мёртвых негодуя на всю классическую мертвечину Брянцева В. Н. С. В. Рахманинов — М.: Советский композитор, 1976
значит, что они могут пахнуть лучше, просто они привыкли к общему запаху мертвечины когда они двигаются в группах. И единственный способ, которым они могут
за привязанную верёвку к которому юный доктор Франкенштейн оживляет мертвечину Голова — машина представляет собой очередную вариацию на тему Франкенштейна
номинировалась, как лучший фильм года, но уступила фильму Питера Джексона Живая мертвечина В том же году создатели фильма получили две кинопремии Джини за лучшую
а потом вместе с опричниками лакомился жирной рыбкой, отъевшейся мертвечиной Бумага, она, знаете ли, все стерпит. Разумеется, никакой Марии Долгорукой
женского пола, обитающее в пустынях и на кладбищах и питающееся свежей мертвечиной Мариды малики — джинны воздуха или воды, рациональные и разумные создания
промежность и опускают на землю аллюзия к зомби — фильму Питера Джексона Живая мертвечина Через несколько секунд гориллы восстают. Мёрдок сразу попадает в их
том, что западный мир, где всё продается и покупается, где всё отдает мертвечиной где само существование не воспринимается поэтом как настоящая жизнь
профессиональным игровым фильмом Питера Джексона стала комедия ужасов Живая мертвечина 1992 — история о том, как экзотическая обезьянокрыса, попавшая в городской
кинолегенд как Стюарта Конрана, являвшегося гримёром на съёмках фильмов Живая мертвечина и Зомби по имени Шон и у режиссёра Зомби по имени Фидо Эндрю Карри англ
потерянное время для русской литературы, время либеральной букеровской мертвечины и чувство вины за это продолжительное дурновкусие нельзя отделить от
Дикие гули нападают на человека, лишь увидев его, а также не брезгуют мертвечиной Разумные гули живут вместе с людьми, имея схожие чувства и эмоции, единственное
نجاسة — нечистота — нечистоты, к которым относятся моча, кал, рвота, мертвечина свинина и т. д. Намаз перс. نماز Салят араб. صلاة — ритуальная
Illustration Video Затем он участвовал в работе над фильмами Живая мертвечина 1992 Патруль времени 1994 и Космические дальнобойщики 1995
что литературные староверы, продолжая загромождать словесность этой мертвечиной только вредят и мешают свободному развитию дарований. Отрицание классических
Дата публикации:
12-12-2020
Дата последнего обновления:
12-12-2020
Хорроры с гонором: 13 необычных фильмов ужасов на Хэллоуин
Ухмылка ужаса: 13 авторских хорроров на Хэллоуин
close
100%
Кадр из фильма «Зловещие мертвецы» (1981)
imdb.com
Вместе с тем, как рухнули стены между «высоким» и «низким» в искусстве, авторский кинематограф стал осваивать непривычные для него жанровые территории. Особый интерес у режиссеров вызвали хорроры: чудовища и нежить оказались отличным материалом для метафор об обществе и времени, а визуальные особенности открыли возможности для экспериментов. «Газета.Ru» рассказывает о 13 ироничных и нестандартных фильмах ужасов для веселого настроения на Хэллоуин.
1
«Мертвые не умирают» («The Dead Don’t Die»)
Джим Джармуш, 2019 год
После аккуратного и прилежного эксперимента на территории вампирских фильмов живая легенда американского авторского кино Джим Джармуш решил вновь поиронизировать над жанром хоррора, взяв в этот раз за образец ленты о зомби-апокалипсисе. Помимо темы вечноживого ретро и бездушных обывателей, в этот раз в прицел его неулыбчивого юмора попали текущая политическая и экономическая повестка: персонаж Стива Бушеми носит бейсболку сторонника Трампа, к воскрешению мертвецов причастны нефтебурильщики. Режиссер развязал себе руки пустился в откровенное «мета-мета»: его персонажи знают заглавную музыкальную тему фильма и даже читали сценарий.
2
«Зловещие мертвецы» («Evil Dead»)
Сэм Рэйми, 1981 год
Флагманом пародийного ужаса новой формации стали, безусловно, «Зловещие мертвецы» Сэма Рейми. В двух частях (одна из которых является авторемейком) своего главного детища режиссер умудряется отточить все основные элементы американского хоррора не просто до блеска, но до сияющего безумия. Рейми удалось показать, что доведенное до предела зло оборачивается чернейшим юмором, который вполне уютно соседствует с леденящей кровь жутью. Как сказал герой нашумевшего «Джокера», где также исследуется тонкая грань между страшным и комичным: «Вы же говорили, что у каждого своя комедия?»
3
«Хижина в лесу» («The Cabin in the Woods»)
Дрю Годдард, 2012 год
Кровавый пир «Хижины в лесу» режиссера Дрю Годдарда и продюсера Джосса Уидона («Мстители») обернулся для своих героев постмодернистским гиньолем. Основные составляющие ужастика о подростках в доме с сомнительной репутацией отлетают в разные стороны так же легко, как части тела в иных хоррорах с той же формулой. Сражаться приходится не только нерадивым персонажам с ордами монстров, но и самим шаблонам жанра за зрительское внимание, а также демиургам этой больной кинореальности — за то, чтобы все шло по задуманному сценарию.
4
«Зомби по имени Шон» («Shaun of the Dead»)
Эдгар Райт, 2004 год
Британец Эдгар Райт совершил настоящую революцию в подходе к хоррор-материалу с фильмом «Зомби по имени Шон», где главные роли сыграли Саймон Пегг и Ник Фрост. Ему удалось не только смешать классическую историю о сражении горожан с толпой восставших мертвецов с юмористическим бытописанием практически без швов, но и вывести из комедийного пути борца с зомби обнадеживающую метафору влюбленного неудачника, который обретает уверенность в себе.
5
«Убойные каникулы» («Tucker and Dale vs Evil»)
Илай Крейг, 2010 год
Другой вариант истории о перерождении представил в 2010 году Илай Крейг в «Убойных каникулах». Используя наработки слэшеров об озверевших реднеках и «Поворота не туда», он показал, как зло может скрываться в неожиданных местах, а угрожающая внешность наоборот способна скрывать за собой чувствительную натуру, готовую прийти на помощь.
6
«Ведро крови» («A Bucket of Blood»)
Роджер Корман, 1959 год
Один из классических примеров хоррора с пародийной начинкой — работа классика фильмов «категории Б» Роджера Кормана «Ведро крови» 1959 года. В нем обладатель почетного «Оскара» использовал историю становления маньяка для того, чтобы рассказать об уборщике, который пробует найти свой «авторский почерк» в эпоху размывания всех границ искусства и берется за изготовление скульптур из живых людей.
7
«Гонгофер»
Бахыт Килибаев, 1992 год
Российские кинематографисты традиционно не отличались любовью к хоррорам, однако и среди отечественной продукции можно найти яркий образчик находчивого издевательства над жанром. По сюжету «Гонгофера» приехавшие в столицу казаки покупают на рынке таинственного вепря, а ведьма на лимузине крадет у одного из героев цвет глаз. Схватки с демонами на ВДНХ и в Чертанове, черная магия и постперестроечный дух свободы — крепкий замес из ужасов, абсурда и постсоветских реалий сделал «Гонгофер» шедевром сценаристов Луцика и Саморядова о поиске новой российской идентичности.
8
«Живая мертвечина» («Braindead»)
Питер Джексон, 1992 год
Низкобюджетный (всего $3 млн) фильм Питера Джексона, который стал золотой наседкой Голливуда благодаря «Властелину колец» и «Хоббиту», подвел жирную черту под его «трешовым» периодом. Режиссер из не отличающейся бурной киноиндустрией Новой Зеландии снял пародийный хоррор, словно забыв о любых правилах и ограничениях. По любым меркам его комедия превзошла в жестокости и изощренности убийств свои «серьезные» аналоги: только для одной из сцен было использовано около 400 литров искусственной крови. Обманчивая перенасыщенность сюжета глупыми деталями вроде гадания на Таро, беглых нацистов и ядовитых крысообезьян из Индийского моря скрывает за собой намеки на эко-хоррор, главный поджанр киноужасов в Океании.
9
«Реальные упыри» («What We Do in the Shadows»)
Тайка Вайтити и Джемейн Клемент, 2014 год
Еще один хоррор из Новой Зеландии, раздвигающий привычные границы жанра, — «Реальные упыри» от Тайки Вайтити и Джемейна Клемента. Чтобы вдохнуть жизнь в вампирское кино, режиссеры решили использовать приемы псевдодокументалистики и сняли фильм о закрытом сообществе нежити и проблемах, которые влечет за собой вечная (не)жизнь и асоциальные аппетиты.
10
«Шина» («Rubber»)
Квентин Дюпье, 2010 год
Французский режиссер Квентин Дюпье больше известен как электронный музыкант Mr. Oizo, однако его полнометражный фильм «Шина» стоит внимания аудитории со вкусом к странным жанровым экспериментам. После атаки хичкоковских «Птиц» и ответного «Нападения помидоров-убийц» Джона Де Белло следующий шаг сделал Дюпье: главной угрозой стала автомобильная шина, решившая отомстить людям, когда увидела свалку со своими собратьями.
11
«Планета страха» («Planet Terror»)
Роберт Родригес, 2007 год
Фильм Роберта Родригеса «Планета страха» — часть совместного с Квентином Тарантино ностальгического проекта «Грайндхаус». Столкновение жителей южных штатов с полчищами зомби, которое было напичкано отсылками и намеками на фильмы «категории Б» из 70-х, стало заметной главой в каннибалическом ретро-марафоне второй половины 2000-х.
12
«Встречи с привидениями» («Gui da gui»)
Саммо Хун, 1980 год
Гонконгский комедийный хоррор Саммо Хуна «Встречи с привидениями» не стремится к стройному сюжету, но предлагает зрителю безумную вереницу эпизодов, в которых жители затерянной во времени китайской деревушки сражаются с потусторонними силами при помощи подручных допотопных инструментов и народной смекалки. Несмотря на простоту характеров, фильм изобилует сложными постановочными трюками, всевозможными демонами и, конечно, боевыми искусствами.
13
«Девушка, которая слишком много знала» («La ragazza che sapeva troppo»)
Марио Бава, 1963 год
Говоря о жанровых сдвигах в кинематографе ужасов, нельзя обойти вниманием одного из главных архитекторов жанра во второй половине XX века — итальянского режиссера Марио Баву. Его «Девушка, которая слишком много знала» изначально задумывалась как ирония над книжными детективами (не исключено, что все действие — лишь наркотическая галлюцинация главной героини). Этот фильм дал рождение итальянскому жанру джалло, который в 80-х пустил в США корни в виде многочисленных слэшеров.
Definición y sinónimos de мертвечина en el diccionario ruso
PRONUNCIACIÓN DE МЕРТВЕЧИНА EN RUSO
QUÉ SIGNIFICA МЕРТВЕЧИНА EN RUSO
Pulsa para ver la definición original de «мертвечина» en el diccionario ruso.
Pulsa para ver la traducción automática de la definición en español.
Los muertos (película)
Мертвечина (фильм)
«Dead Man» es la película de terror irlandesa de 2004 dirigida por Conor McMahon. «Мертвечина» — ирландский фильм ужасов 2004 года режиссёра Конора МакМахона.
definición de мертвечина en el diccionario ruso
FECHA LÍMITE, -y, f. 1. Carroña, cadáveres de animales. El olor de los muertos. 2. trans. Acerca de eso que se caracteriza por el estancamiento mental está desprovisto de vitalidad, movimiento. МЕРТВЕЧИНА, -ы, ж. 1. Падаль, трупы животных. Запах мертвечины. 2. перен. О том, что характеризуется умственным застоем, лишено жизненности, движения.
Pulsa para ver la definición original de «мертвечина» en el diccionario ruso.
Pulsa para ver la traducción automática de la definición en español.
PALABRAS DEL RUSO QUE RIMAN CON МЕРТВЕЧИНА
Sinónimos y antónimos de мертвечина en el diccionario ruso de sinónimos
PALABRAS DEL RUSO RELACIONADAS CON «МЕРТВЕЧИНА»
TRADUCCIÓN DE МЕРТВЕЧИНА
Conoce la traducción de мертвечина a 25 idiomas con nuestro traductor multilingüe.
Las traducciones de мертвечина presentadas en esta sección han sido obtenidas mediante traducción automática estadística a partir del idioma ruso.
Traductor ruso —
chino
腐肉
1.325 millones de hablantes
Traductor ruso —
español
carroña
570 millones de hablantes
Traductor ruso —
inglés
carrion
510 millones de hablantes
Traductor ruso —
hindi
सड़ा हुआ
380 millones de hablantes
Traductor ruso —
árabe
جيفة
280 millones de hablantes
Traductor ruso —
portugués
carniça
270 millones de hablantes
Traductor ruso —
bengalí
গলিত মাংস
260 millones de hablantes
Traductor ruso —
francés
charogne
220 millones de hablantes
Traductor ruso —
malayo
bangkai
190 millones de hablantes
Traductor ruso —
alemán
Aas
180 millones de hablantes
Traductor ruso —
japonés
腐肉
130 millones de hablantes
Traductor ruso —
coreano
썩은 고기
85 millones de hablantes
Traductor ruso —
javanés
Corpse
85 millones de hablantes
Traductor ruso —
vietnamita
hôi thúi
80 millones de hablantes
Traductor ruso —
tamil
அழுகிய உடல்கள்
75 millones de hablantes
Traductor ruso —
maratí
carrion
75 millones de hablantes
Traductor ruso —
turco
leş
70 millones de hablantes
Traductor ruso —
italiano
carogna
65 millones de hablantes
Traductor ruso —
polaco
padlina
50 millones de hablantes
Traductor ruso —
rumano
hoit
30 millones de hablantes
Traductor ruso —
griego
ψοφίμι
15 millones de hablantes
Traductor ruso —
afrikáans
aas
14 millones de hablantes
Traductor ruso —
sueco
kadaver
10 millones de hablantes
Traductor ruso —
noruego
åtsel
5 millones de hablantes
TENDENCIAS DE USO ACTUALES DEL TÉRMINO «МЕРТВЕЧИНА»
En el mapa anterior se refleja la frecuencia de uso del término «мертвечина» en los diferentes paises.
10 LIBROS DEL RUSO RELACIONADOS CON
«МЕРТВЕЧИНА»
Descubre el uso de мертвечина en la siguiente selección bibliográfica. Libros relacionados con мертвечина y pequeños extractos de los mismos para contextualizar su uso en la literatura.
1
Полное собраніе законов Россійской Имперіи
Понеже многій пометъ и мертвечина валяется по улицамъ: того ради каждому жителю противъ своего двора, такожде въ рядахъ и въ рынкахъ и въ прочихъ мѣстахъ велѣтъ имѣтъ чистоту, и соръ чиститъ и вовить на указное
2
Словарь синонимов русского языка — Том 2 — Страница 118
СТервЯТИНа {прост.). Труп животного в (собир.) трупы животных, а также мясо павшего животного (животных). Слова мертвечина, дохлятина и более редкое стервятина употр. в обиходно- бытовой грубоватой речи. — Стаял снег …
Анастасия Петровна Евгеньева, Институт русского языка (Академия наук СССР), 1971
3
Tolkovyi slovar’ zhivogo velikorusskago iazyka — Том 4 — Страница 886
Тухлйнка ж. дохлёнокъ, мелкая мертвечина, нщр. дохлая дворовая птица. Тухла къ [—яка, и.] человѣкъ, отъ котораго всегда вонь, тухлшкъ. Жиды тухляки: не цыбулей, такъ псиной несетs! Тухлятина ж. всетухлое, протухлое, гнилое …
Vladimir Ivanovich Dalʹ, 1909
4
Словарь русского языка XI-XVII вв — Том 9 — Страница 105
1548 г. Аще и живи суть. . . но дъла мертвечия творять. Ав. Ж., 237. 1673 г. МЕРТВЕЧИНА (МЬРТВЬЧИНА), ж. Мертвечина (трупы, трупное мясо живот’ ных), падаль. Мьртвьчина бо на тръбникъ не възноситься. Изб. Св. 1073 г., 86
Степан Григорьевич Бархударов, Федот Петрович Филин, С. Ф. Геккер, 1982
5
Чудеса и удивительные аспекты Корана: — Страница 174
С. 588]). Краткая история Вопрос о признании скверности мертвечины имеет аналогии в доисламских религиях. Также данное положение подтверждается в Торе, где вопрос об осквернении затрагивается чрезмерно строго 17 .
Мухаммад Али Ризаи Исфахани, 2012
6
Сложность простоты: рассказы и пьесы Чехова — Страница 22
«Человек. в. футляре»: живая. жизнь. и. мертвечина. 1 Более десяти лет отделяют рассказ «Человек в … ранее Лесков сказал, прочитав другой рассказ Чехова: «Всюду — палата 22 «Человек в футляре»: живая жизнь и мертвечина.
Владимир Борисович Катаев, 1998
7
L, M. : — Страница 251
(е8 181) Ю1еп8б11, (е8 пегг8сп1) То1еп8п11е; всюду пусто и мертво иЬегаН 181 е8 теп8сЬеп1еег ипс1 1о(еп&Ш1. мертвяк (ш, С5§ -й) (ха1орр) хуи>. мертвёц. мертвятина (/ С5§ -ы) (ха1орр) хуп>. мертвечина, мертвячина (
Renate Belentschikow, Walentin Belentschikow, Ella Handke, 2007
8
Русская мысль и речь: свое и чужое ; опыть русской …
Мертвецки пьянъ (до безчувствія, какъ мертвый). Ср. Завойкинъ обладаетъ рѣдкимъ талантомъ произносить… рѣчи… Онъ можетъ говорить…. въ мертвецки пьяномъ видѣ. А. П. Чеховъ. Ораторъ. 45 163. Мертвечина (
Мориц Ильич Михельсон, 1902
9
Russkaia mysl’i riech’. — Страница 422
Мертвечина (мертвость, мерт- визна)— (иноск. ) безчувственность, безжизненность мысли — застой. Ср. Сколько мертвечины!… Ы каше это ископаемые… некоторые пзъ моихъ коллегъ! Одинъ въ особенности… чистЬВппй Ихтло- …
Morit︠s︡ Ilʹich Mikhelʹson, 1969
10
История ветеринарии в СССР. — Страница 35
… чтоб они, всякой против своего двора, велели осмотреть навозу и мертвечины и всякого скаредного помету; и буде против чьих дворов какой помет и мертвечина объявится, и то велеть очистить и вывозить на Земляной город, …
В. М. Коропов, 1954
10 NOTICIAS EN LAS QUE SE INCLUYE EL TÉRMINO «МЕРТВЕЧИНА»
Conoce de qué se habla en los medios de comunicación nacionales e internacionales y cómo se emplea el término мертвечина en el contexto de las siguientes noticias.
«Багровый пик»: кровь, любовь и лопата от Гильермо Дель Торо
Если призраки – то нарисованные, как живая мертвечина. Если насилие – то с раскроенными черепами и реками крови. Если готика – то доведенная до … «Новости Hi-Tech, Oct 15»
Разрешено ли женщинам забивать животных?
«Вам запрещены мертвечина, кровь, мясо свиньи и то, над чем не было произнесено имя Аллаха (или что было зарезано не ради Аллаха) или было … «Іслам в Україні, Sep 15»
Творческий портрет медиакритика В. Кичина
«По Москве расползается мертвечина – кому это нужно?» [Кичин, 2015(f)], вкоторой автор описывает новые тенденции в «благоустройстве» Москвы … «Кино-Театр.ру, Ago 15»
Убрать трупы собак возле детсада в Комсомольске-на-Амуре …
Однако то, что «мертвечина» находятся менее чем в ста метрах от «тыльной» стороны детсада, не волновало ни коммунальные службы города, . .. «Новости Хабаровска на dvnovosti.ru, May 15»
Совет муфтиев обнаружил в халяльном цеху мясокомбината …
К ним относятся мертвечина, свинина, мясо задушенных и других животных: «Вам запрещено [есть] мертвечину, кровь, свинину, а также то, что … «NEWSru.com, Dic 14»
Музей молодёжи напомнил о себе в Музее истории Екатеринбурга
Там эта мертвечина была неотъемлемой частью экспозиции. Почему неотъемлемой? Потому что против мертвечины сутью своей и выступала. «Областная газета, Sep 13»
Марат Гельман: «В России духовность — это канон, мертвечина …
Он пытается найти свой опыт, свой вариант разговора с трансцендентным. В России — наоборот. «Духовность» — это канон. Мертвечина. А любой поиск … «Общественный контроль, Abr 13»
Топ 5: фильмы Питера Джексона
Но «Мертвечина» примечательна не только количеством вылитой на съемках бутафорской крови – это действительно здоровское кино, очень … «»Лаборатория новостей — Красноярск», Dic 12»
О Питере Джексоне – словами тех, кто знает его лучше всех
ТИМОТИ БАЛМ (Лайонел, «Живая мертвечина«): «Живая мертвечина» – пожалуй, самый кровопролитный фильм в истории. Помню, Пит вернулся из … «Фильм.Ру, Dic 12»
Вегетарианство и Ислам
Из Священного Корана: «Запрещена вам мертвечина, и кровь, и мясо свиньи, и то, что заколото с призыванием не Аллаха» (Священный Коран, сура . .. «Ислам.Ру, Ago 11»
Carrion — это чертовски весело, но не «обратный ужас»
Одна из кнопок в Carrion от Phobia Game Studio вызывает рычание вашего главного героя, разумного мясного существа, которое вырастает зубы, чтобы поедать человеческое мясо. В этой игре без карты (где, в конце концов, мерзость с щупальцами может хранить карту?), Рычание эхолокации ваших целей: расщелины для входа и заполнения их собственной липкой биомассой, так что красные щупальца змеятся по дальним трубам и коридорам. пока они коллективно не охотятся, откроют дверь в следующую область.
Что еще более важно, рычание пугает людей. Один фрагмент учебного текста даже привлекает к этому особое внимание: ученые и солдаты, которые населяют базу, через которую вы неистовствуете, реагируют на шум, тренируя свое оружие у ближайшего вентиляционного отверстия или стены, где они слышат, как вы рычите или иначе лязгаете с другой стороны. . Если они безоружны, они бегут в обратном направлении. Часто они кричат. И когда вы пробираетесь в комнату и начинаете есть всех, кто находится внутри, они кричат еще немного.
Carrion сознательно напоминает множество классических образов ужасов. Вы можете провести прямую толстую линию между мягкими паразитами из The Thing Джона Карпентера и существом Carrion , которое остается безымянным даже в маркетинговых материалах Devolver, но я полагаю, мы можем называть «Кэрри». Вы воссоздаете знакомые сцены ужасов из POV монстра, схватив неудачливого ученого, ускользнувшего в тень, или терроризируя свою жертву, пока она сидит на унитазе.Но даже после краткого обзора Carrion я обнаружил, что их реакция, их очевидный ужас, явно неудовлетворительны.
Мясо
Конечно, нет проблем с тем, как игра воспринимается как в общем смысле; ваше движение несет в себе неотъемлемую жестокость, сильную и мясистую цель. Щупальца Кэрри цепляются за геометрию, оставляя за собой след жидкости, неотличимый от крови ваших врагов (возможно, нет никакой разницы; возможно, вы превратились в крови), когда вы спускаетесь по коридорам и поднимаетесь по вентиляционным шахтам. Вы разбиваете столы и компьютеры, через которые скользите, иногда ломая электрические лампочки, так что жители базы погибнут в темноте. Однако реакции почти не различаются — люди паникуют, что бы вы ни ломали, где бы вы ни появлялись. Функционально люди являются препятствиями в той же мере, в какой они собирают здоровье, только с удовлетворительным пингом других игр, который означает потребление здоровья, замененное звуками крика и рвущейся плоти.
В безнадежно однобоком сравнении я обнаружил, что мой разум блуждает по The Last of Us: Part II.Игра Naughty Dog стоит дорого, поэтому вам нужно знать, что она дорогая, и восхищаться ее техническим мастерством и деталями. Один из способов достижения этого — специфическая реакция врагов: у них есть имена, как и у их собак, и люди склонны выкрикивать имена, когда вы заставляете владельцев этих имен взорваться. Их легко обезобразить, лица изранены пулями, конечности подрезаны дробовиками или что-то еще хуже. Все это, казалось бы, должно вызывать чувство вины. Но причина, по которой это не работает для меня — или, по крайней мере, почему это не работает для меня так, как задумано, — заключается в том, что оставлять свой след в качестве игрока, утверждая, что , вызывает непреодолимое волнение. вы были там , и теперь игра изменилась из-за пережитков вашего присутствия.Вот почему так много игр — это мощные фантазии, почему так много ресурсов вкладывается в физику декораций и почему мы ценим варианты, которые отражаются на всей остальной части игры — они подтверждают, что наше время здесь имеет значение .
И хотя история The Last of Us: Part II линейна, а окружающая среда Naughty Dog в значительной степени статична, как всегда, мы утверждаем свое присутствие в этой игре через то, что мы делаем с персонажами, которые ее населяют. Мы уничтожаем зомби и заботимся о патрулях, и беспорядочные последствия тех сражений — наша подпись.Как и многие стелс-игры, она построена на освященной веками традиции подталкивать ИИ. с палкой, чтобы посмотреть, что произойдет. Многие игры про Бэтмена были основаны на такой механике, заставляя вас играть роль хищника, скрывающегося в траве или на вершине статуй горгульи.
Больше нравится это:
Мясо Мясо Мясо Мясо
Насилие становится отвлеченным, когда врагов так много, что вы теряете счет. Названы они или нет, но враги — это еще одна вещь, через которую нужно пройти, чуть более подробный эквивалент еще одного ящика, который нужно разбить, или горшка, который нужно разбить.И с вашей точки зрения как монстра-мясоеда, Carrion доводит этот факт до логической крайности. Нет вины, нет запоздалых размышлений; только еда. Но насилие и реакция персонажей с по — это механизм обратной связи, и Carrion заботится о предоставлении других форм обратной связи: разрушаемое окружение, жидкость, нарисованная на стенах. Когда вы кого-нибудь едите, Кэрри изрыгает зеленой желчью, как будто отмечая прошлый прием пищи для справки игрока.И, что очень важно, комнаты не возвращаются в то состояние, в котором они были после вашего ухода; после того, как они повернули обратно, они такие же мокрые и разбитые, как и вы, усыпанные телами и сломанными машинами.
Даже со всеми отзывами, хотя я остаюсь с этим затяжным невыполнением. Последняя игра, которая по-настоящему избавилась от этого зуда, связанного с наличием искусственного интеллекта. Боюсь, что вы были двумерной стелс-игрой из более ранней в этом году, Wildfire . Как ведьма, вы — еще одно мнимое чудовище, и хотя охранники, безусловно, опасны, их легко напугать.После того, как вы потушите их факелы, если вы натолкнетесь на них в темноте, они запаникуют. Они кричат и бегут точно так же, как несчастные кусочки Carrion , только паника в Wildfire ощутима. Охранники полностью игнорируют персонажа игрока, когда они боятся, и могут сразу сбежать с уступа или в яму с шипами; если они горят, пламя перескакивает на другие легковоспламеняющиеся объекты, когда они направляются к бассейну с водой.
Кэрри не повезло. В конце концов, вы получаете возможность паразитически контролировать людей, используя их, чтобы открывать двери или стрелять по их союзникам. Тем не менее, даже на этом более непосредственном уровне участия, когда вы ненадолго населяете кожу человека, прежде чем вырваться из него ужасающим ливнем крови, реакции слишком мало, обратной связи слишком мало. Никто не поднимает бровь, когда жидкость стекает через вентиляционное отверстие или щупальце змейки на заднем плане, и у этих людей мало способов заставить этих людей взаимодействовать, помимо мгновенного ужаса, который они испытывают, прежде чем станут здоровыми.
Carrion — это множество вещей: Метроидвания, легкое исследование того, как чувствует себя как непримиримого монстра, поучительная история о строительстве базы с высоким уровнем безопасности, полностью состоящей из ряда рычагов и вентиляционных отверстий.Но маркетинговые материалы постоянно называют это игрой «обратного ужаса», и, несмотря на то, что маневрировать центральным мясным монстром доставляет удовольствие, вашим потенциальным жертвам можно внушить небольшой ужас.
[Обзор] «Падаль» совершает изысканно изящную и агрессивную бойню
Если вы, как и я, фанат ужасов, который действительно любит The Thing и The Blob (так, вероятно, многие из вас), Carrion кажется видео, сделанным на заказ игровой опыт. Представьте себе возможность играть за постоянно растущую разумную массу тканей и щупалец, разрывающую несчастных людей, когда вы пытаетесь сбежать на свободу внешнего мира? В двух словах, это Carrion .
Быть «монстром» — это новинка, которая немного возродилась в этом году с Maneater , направленным на чумовой хаос Jaws Unleashed , и предстоящим ремастером Destroy All Humans , позволяющим нам поработить человечество как инопланетянин, высасывающий мозги.В случае с Maneater казалось, что новинка превзошла акцент на том, как проходит игра. С Carrion у нас есть довольно изящная Метроидвания, играть в которую чаще всего доставляет ужасное удовольствие.
Падаль начинается довольно спокойно, поскольку чудовище из мешка с мясом вытаскивает свою относительно гибкую массу из плена и начинает поиски пропитания и свободы. Игра познакомит вас с основами снятия решеток и дверей с петель, прежде чем представить вам несколько образцов закусок, которыми можно полакомиться.Нажав левый джойстик в нужном направлении и нажав кнопку действия, капля выстреливает одним из своих щупалец и хватает свою жертву, отпустив палку, втягивая их, и оттуда зубастая пасть поглощает их ливнем. кровь и конечности.
Падаль наслаждается резней, которую устраивает плотоядный, пульсирующий, жилистый мешок с мясом. Само существо становится настоящим зрелищем, когда оно становится больше, покачиваясь туда-сюда, несколько ртов щелкают и рычат, пока его жилистые щупальца метаются.Он также быстр и ловок, что делает его атаки еще более жестокими, поскольку он бросается на другую группу солдат и ловко убивает их с грубой, но изящной агрессией. Несмотря на свою бесформенную массу, существо на удивление, но правдоподобно, проворно и чрезвычайно спортивно.
Короче говоря, Carrion эффективно и увлекательно использует свое залитое кровью насилие. Он нужен не только для крови и кишок, он служит цели на нескольких уровнях. Само существо — живое воплощение крови и насилия.Это не просто убийство из-за голода или гнева, оно убивает из-за страха, оно разрушает, потому что у него есть первобытное желание, оно убивает, потому что может, и, как игрок, оно наслаждается результатами. Самое главное, что он делает это потому, что хочет быть свободным, и все, что делает монстр, служит этой цели.
Вы могли подумать, что крохотным 2D-спрайтам будет трудно передать такое кровопролитие и внутренности, но, полная заслуга разработчика Phobia Game Studio, ей удалось уловить мрачную сущность простым, но эффективным способом. Carrion Насилие предполагает гораздо больше, чем показывает на самом деле, но все же показывает достаточно, чтобы заставить вас почувствовать себя ужаснее, чем есть на самом деле.
Конечно, дело не только в еде и убийстве. Капля должна покинуть свои подземные пределы, и для этого она должна использовать свой мозг не меньше, чем свою растущую мускулатуру. Сначала это означает просто нажать на странный переключатель и прокрасться мимо солдат, с которыми вы еще не совсем готовы, но, исследуя объект, вы обнаруживаете радиоактивные чаны, в которые капля может заползти и получить новые способности.
Эти способности открывают новые способы преодоления ранее недоступных областей и более простые способы справиться с растущей угрозой огневой мощи людей. Эти способности включают в себя тонкий выстрел, который проникает через промежутки, чтобы поразить переключатели, защитные шипы, чтобы катиться по оживленным комнатам, заполненным врагами, пронзая все на вашем пути, и, в конечном итоге, способность управлять людьми через змеиный усик.
Добавляя слой к использованию этих способностей, масса капли напрямую влияет на то, какие способности он может и не может использовать.Некоторые остаются пригодными для использования в любом размере, но в большинстве случаев вам нужно либо поместить часть массы мясистого зверя в удобный бассейн, либо создать резервную копию, реабсорбируя эту избыточную массу (или перекусывая несколькими ничего не подозревающими учеными). чтобы использовать их. Это часто означает, что придется часто возвращаться назад, что, по крайней мере, немного утомительно на начальном этапе, но как только вы начнете знакомиться с планировкой объекта и общими «правилами» того, что вы можете и что не можете делать, все это течет немного лучше.
Это, к сожалению, привело меня к самой большой проблеме с Carrion . Игра заставляет вас в основном полагаться на память, чтобы ориентироваться на свое окружение, поскольку нет карты. Зверь может издать гортанное рычание, которое эхолоцирует мясистые зараженные области на карте, где вы можете сохранить свою игру, если они находятся поблизости, так что, по крайней мере, вы получите смутное представление о том, где вы находитесь, а также это под рукой, но тонкие знаки выхода, указывающие на трубы, которые позволяют капле перемещаться между областями.
Больше всего проблем вызывает перемещение между областями. Новые способности могут означать, что вам нужно повторно посещать более ранние области, чтобы найти способы развиваться в новых, и в эти моменты вы часто блуждаете по полу-бесцельному, пытаясь сориентироваться. Это подавляет ход игры и без надобности затягивает и без того удивительно большое время выполнения.
Carrion — обманчиво длинная игра. Есть развязка истории, которая происходит через час или два, и это заставило меня поверить, что мы, вероятно, уже приближаемся к концу, но Carrion не только … гм … продолжался, он становился все лучше и лучше по мере игры нашел свой ритм, и набор способностей постоянно обновлял формулу.
Шероховатая атмосфера и низкий угрожающий рык музыкальной партитуры играют большую роль в поддержании правильного настроения. Есть ощущение неумолимого угнетения этого мира и его звуков, которое переворачивается с ног на голову тем фактом, что вы в основном являетесь его причиной. Это почти единственная причина, по которой я смог присоединиться к целому лейблу «обратный ужас», потому что в противном случае вы могли бы с таким же успехом называть это тем, что есть, ужасом, который случается с точки зрения монстра.Конечно, вы разыгрываете насилие по отношению к людям, и по умолчанию это делает вас «плохим парнем», потому что вы «другой», но вы бы не назвали Dead By Daylight обратным ужасом за то, что вас туда поместили. угрюмые туфли серийного убийцы, а?
Если отбросить эту мелкую придирку, Carrion сделал то, что сделали для меня в этом году очень немногие хоррор-игры: превзошли мои ожидания. В конечном итоге он оказывается чем-то большим, чем просто суммой своих плотских частей, благодаря твердой приверженности своему садистскому видению скользкого насилия.
Код обзора Carrion для ПК, предоставленный издателем.
Carrion теперь доступна на Xbox One, ПК и Nintendo Switch.
Обзор
Carrion: Bloody Brilliant | Падаль
В Падаль есть что-то детское. Не то чтобы игра рассчитана на детей. Напротив, я не мог расположить его дальше от моего трехлетнего сына. Вместо этого он основан на идее аморфного существа, которое сбежало и учится приспосабливаться.
С детства платформер ужасов учит жить совершенно по-новому. Это как-то красиво, даже среди галлонов крови, пролитых по экрану.
Обзор Carrion: Bloody Brilliant
Carrion — последняя инди-игра, опубликованная печально известной самонадеянной Devolver Digital. Он разработан любителями жанра ужасов Phobia Game Studio. Предпосылка проста: вы контролируете существо, похожее на каплю, которое сбежало из лаборатории и одержимо желает создать как можно больше хаоса.Представьте себе сериал « Кинг-Конг», «» режиссера Квентина Тарантино, и вы на правильном пути.
Игра, не теряя времени, покрывает экран кровью, так как за считанные секунды вам нужно будет вырваться на свободу и с помощью своих ненормальных щупалец сожрать все на своем пути.
Если есть один способ описать Carrion , это «хрустящий». По мере того, как вы покидаете объект и пробираетесь по миру, многочисленные препятствия будут пытаться остановить ваш прогресс .Необходимо будет разбить вентиляционные отверстия, пробить древесину и выпотрошить нескольких солдат (дрожащих от страха, пытающихся вас сбить).
Вы будете разбивать, бить и шимпанзе на своем пути через Падаль, , и каждое убийство сопровождается очень приятным укусом изо рта существа. Это странно и очень мило.
Все разыгрывается, как в фильме Дэвида Кроненберга — набирается до 11. Гротескного телесного ужаса достаточно, чтобы дать The Fly шанс заработать деньги.
Мир Carrion существует не только для того, чтобы пропитать ваш экран ведрами крови — здесь также есть несколько влияний Метроидвания. Головоломки часто являются одним из основных препятствий, с которыми вы столкнетесь, и они могут варьироваться от скольжения щупальца через узкую щель, чтобы дотянуться до рычага, или увеличения, чтобы вы могли полностью преодолевать более сложные препятствия.
Carrion не обладает такой же глубиной, как другие Метроидвания, и не перенасыщает мир коллекционными предметами, но в его ДНК достаточно влияния, чтобы вы могли вернуться в предыдущие области.
Но одним из основных недостатков навигации является отсутствие карты. Коридоры и вспомогательные области лаборатории сливаются в один огромный лабиринт, на изучение которого нужно время. Нажатие кнопки указывает на близлежащие точки сохранения и может быть улучшено, чтобы выделить другие объекты, однако навигация иногда все еще может быть обузой.
Чтобы помочь в этом, вам будет предоставлена возможность переключаться между двумя размерами с помощью воды, каждый из которых определяет способности, имеющиеся в вашем распоряжении. Меньшая версия вашего монстра более маневренна и может легко перемещаться через меньшие пространства, в то время как более крупное существо может стать разрушительным шаром разрушения.
Изменение размеров также может помочь в боевых столкновениях, а в сочетании со способностью насмешки вы можете использовать пространство для обхода карты, чтобы стать смертельным убийцей.
Новые способности проявляются в оживленном пространстве, и поиск секретных областей может еще больше улучшить вашего монстра. Некоторые способности часто работают неожиданным образом, хотя раскрытие здесь каких-либо более поздних игровых включений отвлекло бы от удовольствия от открытия того, как существо работает и развивается.
Carrion перемежается короткими моментами, когда вы управляете человеческим персонажем и изучаете происхождение существа, углубляясь в более темную и темную территорию.Хотя эти моменты часто бывают довольно короткими, они дразнят сюжет и удивительно интересны в повествовательном смысле.
К сожалению, этого нельзя сказать с точки зрения игрового процесса.
Каждый раздел разыгрывается как приключенческая игра, в которой вам нужно найти предметы для продолжения, но элементы управления просто слишком медленные, вялые. Игра за человека часто кажется вялым делом и резким перерывом в плавных движениях существа. Для игры, которая гордится своей динамичностью, это резкое переключение, которое лучше подошло бы в качестве заставки.
Обзор Carrion — Итог
Плюсы
- Красиво гротескный во всех смыслах
- Постоянное чувство развития благодаря новым способностям
- Чудесное ощущение плавности и инерции с существом
- История на удивление увлекательна
Минусы
- Навигация может убить темп, области выглядят довольно знакомыми
- Человеческие секции — это утомительный труд
Хотя Carrion не получит никаких наград, он разыгрывается так же, как и в режиме позднего вечера пятницы, полный ужасов и приятных эффектов.Что еще более важно, это не перестает радовать.
Стать непреодолимой силой разрушения никогда не перестает быть забавой, и постоянная эволюция существа предоставляет игрокам все большее количество инструментов для игры. Игра Carrion часто может ощущаться как родитель, как если бы вы лелеяли ребенка в первые годы его жизни — за исключением того, что этот ребенок — смертельная, бессмысленная машина для убийства.
Видеоигра, в которой вы играете как Survival Horror
Одинокий свет болтается над каким-то инкубатором.Толчок геймпада заставляет инкубатор сильно раскачиваться из стороны в сторону. В конце концов изнутри вырывается долговязое, похожее на спагетти существо. Остальная часть комнаты освещена. Группы ученых, одетых в защитные костюмы, в страхе суетятся. Традиция видеоигр гласит, что один из этих ученых должен быть игровым персонажем. Но нет. Вы играете похожим на спагетти существом. И вы жаждете крови. Так начинается Carrion — отличный хоррор на выживание с боковой прокруткой в самом буквальном смысле; то есть вы буквально контролируете часть ужасов выживания.
Вы будете проскальзывать через вентиляционные отверстия, пробивать потолки и вызывать кровавый хаос, исследуя многоуровневое сооружение, в котором вы родились. Ваши намерения как этого организма щупалец и зубов поначалу неясны, но вы постепенно предполагаете, что эта штука хочет выбраться наружу. Он хочет сбежать.
Он хочет сбежать.
Отсутствие непосредственной истории не имеет значения. Управлять выпуклой липкой грудой крови безмерно приятно. История может быть найдена, когда вы найдете темные компьютеры, в которые можно залезть, когда вы возобновите управление как безымянный человек, исследуя то самое здание, которое вы, как монстр, теперь занимает.Сначала я нашел эти моменты жуткими, но был разочарован тем, насколько мало они предлагают с точки зрения повествования и игрового процесса. Воспринимая больше атмосферы симулятора ходьбы, вы довольно беспорядочно узнаете, что человек когда-то был вами. Я обнаружил, что хочу вернуться к монстру как можно скорее. Лучшая обработка этого повествования могла бы сделать финал немного более резким.
На первый взгляд, Carrion структурно сродни играм жанра Metroidvanian, таким как Axiom Verge Томаса Хаппа (2015).Пока вы путешествуете по разрастающемуся комплексу, вы будете распространять свою биомассу, как чихание в лифте. Чем больше биомассы вы оставите, тем больше объектов вы сможете захватить. Игра прекрасно передает ощущение невообразимого масштаба. Каждый раз, когда вы находите место для своей биомассы, которое также действует как точки сохранения в игре, ваши частички растекаются по стенам и в конечном итоге прорываются через взрывные двери, позволяя вам прогрессировать.
Говоря о масштабе, вам нужно будет наблюдать за своим ростом.В учреждении полно охранников и напуганных рабочих, которые хотят, чтобы их заболели. Все они еда. Поедание людей увеличивает ваш размер и вашу эффективность в борьбе с более крупными врагами и большими группами. Вы вытянете щупальце, схватите ничего не подозревающего врага и втянете его в качестве закуски. Или, если вы чувствуете себя сытым, вы всегда можете избавиться от кого угодно, сильно забив его в стены и двери; превращая их в красную пасту. Механика щупалец привередлива, и мне пришлось немного привыкнуть.Это не приносит стопроцентного удовлетворения, но когда это работает, это весело.
То, как вы будете выглядеть, также определит ваш подход к элементам головоломки. Некоторые из ваших способностей чувствительны к размеру, поэтому вам нужно будет посетить многие игры, чтобы избавиться от лишнего груза, чтобы продолжить. Игра отлично справляется с задачей дать вам понять, как лучше всего подойти к решению головоломки. Он не верит в удерживание за руку (или удержание за щупальца), что может сделать успешное выяснение того, как активировать дверь, удовлетворительным.То же самое можно сказать и о боевых ситуациях. Часто комнату, полную вооруженных людей, можно устроить из засады несколькими способами. Вы можете пробиться через кабинки туалета, чтобы убить, так же эффективно, как оставаясь в вентиляционном отверстии и вытаскивая своих жертв одну за другой — стиль Alien . Никогда не устареет ждать, пока пара людей отвернется, схватит одного и наблюдает за другим, кружащимся вокруг, понимая, что они одни — пока не постигнет та же участь, что и его помощник.
Звуковой дизайн действительно усиливает мрачные, отвратительные движения зверя.Вы двигаетесь с помощью того же шумоподавителя, который имитирует шарик влажным пальцем в ухе. Когда вы мчитесь по коридорам, вы заставляете эхом отражаться цепи и улавливаете слышимые отблески далеких машин, занимающихся своими делами, а также далекие крики. По сути, эта игра — ужас на выживание, и, хотя музыка приглушена, тусклый адский звуковой ландшафт будет держать вас в напряжении — триумф, учитывая, что вы монстр.
Было несколько вещей, которые, я думаю, Carrion могла бы сделать лучше.Отсутствие карты означало, что вы заблудились в тех местах, где уже бывали очень часто. Красивый стиль пиксельной графики, используемый в игре, ошеломляет, однако некоторые комнаты могут выглядеть одинаково. Я скажу, что заблудиться — не такой уж кошмар, и вы действительно столкнетесь с этим, только если решите вернуться в секретные области; Я просто должен все видеть. Пока я карабкался, мое бессмысленное разрушение было повсюду. Никакие возрождающиеся враги или окружение не добавляли объема к атмосфере и к концу игры не давали тревожного ощущения, что, несмотря на то, что вы были ужасным чудовищем, вы также были одиноки.Это делает поиск следующего выхода еще более увлекательным.
То, как игра обрабатывает бонусы, — это, пожалуй, самая большая ошибка. Я обнаружил, что открываю для себя новые мощные бонусы намного позже в игре; не оставляя мне времени полностью оценить их преимущества. Ближе к концу я поглотил усиление, которое позволило мне покрыть себя шипами и кататься, как шар смерти. Но у меня было всего один или два подходящих момента, чтобы использовать его до того, как начались финальные эпизоды игры.Таким образом, большинство бонусов служат скорее для галочки в структуре игрового процесса, чем для обогащения опыта. Те, которые вам действительно нужны, представляют новые способы игры. Одна способность заставит вас владеть другими людьми, чтобы щелкнуть выключателем или уничтожить других с помощью огнестрельного оружия. Это круто, но в лучшем случае ситуативно. Ничто не сравнится с атакой в комнату, пылающими щупальцами, пока все живое не исчезнет.
Когда вы выходите из помещения в своей замаскированной человеческой форме, кредиты дают вам время для размышлений.Я обязательно запомню свое время с Carrion . Любая игра, которая делает что-то необычное и эмоциональное в жанре ужасов, получит от меня похвалу. Я вспоминаю, как сильно я обожаю игры, в которых можно ходить в обуви существа; Я до сих пор помню свое время с такими играми, как Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005 год и давно назревший римейк). Финальное изображение городского пейзажа заставляет меня задуматься, какие ужасы моя полностью обновленная куча беспорядка принесет его спящим обитателям.Возможно, эту историю удастся конкретизировать в сиквеле. Тем не менее, разработчики получили массу удовольствия, создавая это, и нигде это не так очевидно, как закулисное видео. Наслаждаться.
Крис Веласко об оценке ужасов — Laced Records
_
Оригинальное изображение Дэна Кинтаны для саундтрека Carrion.
Композитор из Лос-Анджелеса — специалист по запугиванию слушателей — работал над некоторыми из крупнейших игровых сериалов, включая Mass Effect, God of War, Borderlands и Resident Evil .
Томас Куиллфельдт
Есть композиторы, нанятые для наполнения игры мелодиями, которые заставят игроков плакать. Некоторых нанимают, чтобы заставить игрока перекачивать кровь, пока они уклоняются от миллиона пуль.
А еще есть композиторы, нанятые для того, чтобы вызвать озноб по позвоночнику; чтобы усилить дурное предчувствие игрока.
Долгая карьера Криса Веласко не определяется саундтреком к ужасам — его заслуги охватывают боевик, виртуальную реальность, стратегию в реальном времени, королевскую битву и многое другое — но он, несомненно, является экспертом в том, чтобы вызывать дискомфорт с помощью звука.
Мы связались, чтобы узнать больше о его D.I.C.E. Номинированная на награду музыка для монстра-хита Carrion , потрясающе анимированной метроидвании в стиле «обратный ужас», где и — это та штука, которая натыкается на ночь. Игра была разработана Phobia Game Studio и издана Devolver Digital.
Мы также затронули некоторые из его работ над играми, включая Starcraft II, Mass Effect 3, и Warhammer 40k: Space Marine.
________________________________________________________
________________________________________________________
Веласко работал во многих вымышленных вселенных, включая Star Wars, Assassin’s Creed и Tron . В отличие от тех проектов, где ему приходится работать с устоявшимся звуком или работать в соответствии с работой соавторов, Carrion — это новый IP, созданный небольшой польской студией Phobia.
Он объясняет: «Каждый проект — это забавный вызов. В каком-то смысле легче вписаться в существующий стиль: вы знаете, чего ожидать, но вы также можете расширить свое представление о том, каким может быть этот звук. Также очень весело работать над франшизой, в которую уже встроено огромное количество поклонников.
«С другой стороны, создание музыки для совершенно нового IP, возможно, более выгодно, особенно когда есть так много возможностей, по которым нужно идти вниз. По-настоящему приобщиться к [ужасам прошлого] прошлого, но при этом стремиться к чему-то новому и неожиданному — это трудная задача, но увлекательная с творческой точки зрения! »
Это довольно разумное интервью.Музыка для видеоигр как более широкая тема вполне разумна. Но давайте проясним: повседневная работа Веласко часто связана с тем, что он пытается напугать людей до смерти. Он признается: «На самом деле это ОЧЕНЬ весело! Партитура ужасов — это музыка во всей ее интуиции. Я активно пытаюсь доставить слушателю дискомфорт, и поэтому мне это так нравится. Тебе все сойдет с рук. От сладкой мелодии, спетой ребенком, до жесточайшей атональной какофонии. Все работает ».
Carrion «Основная тема» — любимая реплика Веласко, указывающая на более широкую партитуру.«Это было первое произведение, которое я написал, и оно заняло больше всего времени. Я, наверное, пробовал шесть разных версий, прежде чем мы остановились на последней ».
Вещи стали немного… вязкими: «Я записал для этого шарик слизи — идея у меня возникла после того, как я посмотрел, как дети моего друга играют с ним. В итоге мы позаимствовали слизь его дочери и превратили ее в очень классную библиотеку сэмплов. Это была изящная идея типа «а что, если», которую я хотел использовать, но в итоге она активно использовалась на протяжении всей партитуры.”
Беглое прослушивание саундтрека к альбому Carrion может напомнить о музыке Эннио Морриконе для The Thing или Джерри Голдсмите для Alien , но Веласко не из тех, кто слушает с благоговением. «Я активно старался не слушать слишком много других партитур. Если вы [слишком много слушаете по ссылкам], это неизбежно станет очевидным в вашей партитуре. В моей работе есть определенная дань как Морриконе, так и Голдсмиту, но я изо всех сил старался прокладывать свой собственный путь.”
Что касается шаблонов, которых он хотел избежать, Веласко говорит: «Я абсолютно не хотел делать что-либо, связанное с чип-мелодиями. Хотя графика может быть ретро, я подумал, что партитура должна быть полностью современной и кинематографической. Это также должно было быть смесью оркестра, электроники и звукового дизайна. Пока что-то звучало интересно, это был претендент на счет.
«Это крутая штука с ужасом — ты можешь найти способ заставить почти все работать».
Скриншот из Carrion .
Довольно часто в играх требуется общий звук, и особенно музыка, чтобы игроки двигались вперед и сохраняли чувство импульса. Партитура Carrion наполнена динамичными ритмичными синтезаторными звуками, тонко помещенными в микс.
Веласко говорит: «Некоторые из этих ритмических звуков были даже созданы путем записи сердцебиения. Я подумал, что может помочь подсознательное задействование вашего механизма борьбы или бегства. Carrion — это движение, и это определенно часть моей работы — помогать создавать это чувство.
«Это как Jaws со знаменитым мотивом из двух нот: все о толчке, движении и еде. Carrion — это своего рода симулятор движения и еды, и музыка определенно помогает создать эту энергию ».
Что касается удержания игроков в движении, то не существует игры Soulsborne, в которой игрокам не нужно было бы быть точными в своих движениях, особенно на аренах с боссами. Вот дерзкая реплика Веласко для захватывающей битвы с миндалевидным телом в Bloodborne :
Для многих современных произведений композиторы должны создавать часы тонкой атмосферной эмбиент-музыки, принося с собой свои собственные проблемы.
Веласко признается: «Я определенно борюсь с разделением вещей. Я всегда хочу добавить что-то еще, но я думаю, что это связано с написанием музыки в вакууме. Сам по себе эмбиент-трек может звучать довольно скучно и скучно, но если вы добавите визуальные эффекты и звуковой дизайн, все это будет хорошо работать вместе.
«Уловка состоит в том, чтобы найти интересные звуки. Просто [синтезатор] пэд или фортепиано с задержкой не слишком увлекателен и не поможет рассказать историю. Это одна из причин, почему мне нравится работать с индивидуальным набором звуков.
«На Carrion я потратил много времени, пытаясь создать свою индивидуальную библиотеку. Многие из них могут даже изначально звучать как звуковой дизайн. В конце концов, я почувствовал, что есть хороший баланс музыки, работающей в игре, а также сам по себе ».
Его любимая эмбиентная реплика — «Containment Unit»: «Я проводил несколько экспериментов с использованием гранулярного синтеза для различных звуков. Ради удовольствия, я очень быстро опробовал его на ударном ритме, и получился этот интересный, потусторонний звуковой ландшафт.Это было как раз для монстра. Иногда мои любимые вещи рождаются из этих счастливых случайностей ».
Веласко не всегда должен проявлять такую сдержанность, о чем свидетельствует его работа над великолепно мелодичным саундтреком для Warhammer 40,000: Space Marine (вместе с соавтором Сашей Дикиджияном), который обладает всем звуковым размахом самых больших кинематографических оркестровых партитур.
Он вспоминает: «Я влюбился в оркестр из-за его способности взять простой мотив, аккорд или даже отдельную ноту и превратить это в эпический слуховой опыт.Джон Уильямс, Джеймс Хорнер, Бэзил Поледурис [ Конан, Робокоп ], Войцех Килар [ Дракула Брэма Стокера, Пианист ] — эти композиторы заложили основу для меня как молодого композитора. Их оценки помогли определить, каким будет мое собственное звучание ».
«Написание этой партитуры для [главного героя] капитана Титуса и других космодесантников было предлогом для того, чтобы стать большим и тематическим, и я определенно опирался на свое влияние на протяжении всей этой партитуры. Там есть несколько синтезаторов, но на 95% партитура оркестровая, которую играют одни из лучших музыкантов Сан-Франциско на ранчо Скайуокера.”
И у нас есть особый подарок: вот четыре неизданных бонусных трека из саундтрека Space Marine :
В зависимости от своей ниши и рабочего процесса композиторы игр по всем направлениям продолжают расширять свои музыкальные знания и экспериментировать с различными палитрами.
«С каждым годом, — комментирует Веласко, — в распоряжении композиторов появляется все больше и больше интересных звуков. Для всех композиторов важно бросить вызов самим себе и найти новые способы выражения эмоций с помощью звука.
«Синты, конечно, существуют уже давно, но теперь буквально все может найти свое место в партитуре и стать музыкальным. Я настроил водопроводные трубы для [загадки убийства, название VR] The Invisible Hours : всегда весело воздействовать на что-то водой для получения потустороннего звука. Я также использовал звуки насекомых для Starcraft II ».
Он утверждает: «Тем не менее, оркестр всегда будет моим увлечением». Вот особенно насыщенная и мелодичная реплика из второго тома саундтрека к музыке Веласко для совместной игры RPG Dauntless.
«Я всегда пытаюсь осваивать новые способы сочинения и творчески продвигаться. Вот что делает сочинение забавным «.
Веласко вспоминает, что ему приходилось расширять свой набор музыкальных инструментов во время работы над Borderlands 2 : «До этого я всегда был известен как довольно традиционный оркестровый композитор. Borderlands 2 позволил мне включить электронику и более современные звуки в мою палитру. Пройти ускоренный курс в незнакомом жанре — в разгар завоевания франшизы AAA — может быть непросто! Но это меня очень многому научило, и я обнаружил, что это бесценная возможность стать лучшим композитором.”
«В Resident Evil VII: Biohazard, мы использовали технику под названием« musique concrète ». Это то, на что я взглянул в колледже, но никогда не использовал. Он был разработан в 1940-х годах и использует множество звуков, найденных / записанных на традиционных инструментах. Все звуки обрабатываются различными способами, и в конечном итоге они превращаются в очень странный музыкальный гобелен или монтаж ».
Первое произведение Musique concrète было написано Пьером Шеффером в 1948 году:
А вот пример Веласко из Resi 7 :
На момент написания этой статьи фанаты с нетерпением ожидают выхода Mass Effect: Legendary Edition, , которая пересматривает и ремастерирует трилогию игр, оказавших огромное влияние на индустрию.
« Mass Effect всегда будет франшизой, частью которой я так горжусь, — говорит Веласко. «Поистине удивительно, сколько жизней было затронуто за эти годы, и что все до сих пор так вкладываются в это.
«Наверное, моя любимая реплика из последнего DLC, это последний трек в игре и последний трек, который я когда-либо писал для этой серии. Я назвал трек «Конец эры» [хотя в официальном саундтреке он указан как «Конец…».] ”
«Мне всегда хотелось, чтобы это было длиннее, но это было написано для кинематографа. Может быть, я когда-нибудь расскажу об этом подробнее, если когда-нибудь появится возможность исполнить его вживую… »
По мере того, как мы переходим от поколения PS4 / Xbox One к PS5 / Series X, а также развиваем виртуальную реальность и облачные игры, Веласко восхищается верностью следующего поколения: «Последние игры выглядят так хорошо! Если что-то и изменится со следующим поколением, так это то, что я буду чувствовать себя еще более вдохновленным и удачливым, что мне удастся делать такие крутые вещи.
«Меня по-прежнему очень волнует виртуальная реальность. Технология все еще такая новая, но развивается так быстро. Конечно, все мы хотим Star Trek Holodeck. Однако до тех пор я с оптимизмом смотрю на то, где находится виртуальная реальность. Vader Immortal и The Invisible Hours доказал мне, что это потрясающий способ рассказать историю ».
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Крис Веласко — композитор для СМИ — www.crisvelasco.com | Twitter @MonarchAudio | Instagram @MonarchAudio | Страница исполнителя Spotify
Carrion Review — шедевр кровавого ужаса
Carrion — это Метроидвания, которая делает вас злодеем. В частности, окровавленная визжащая масса скрежещущих зубов и кружащихся глазных яблок, улей щелкающих щупалец, которые извиваются и бьются, как куча хрящей и кишечников, оживают, когда скользят по подземному объекту.
Во многих играх вы играете злодея, но Carrion — это первый раз, когда я почувствовал себя по-настоящему чудовищным. Вы не человек с моральным уклоном или гуманоид, который с тем же успехом может быть обычным человеком в костюме. Существо в Carrion поистине инопланетное в прямом смысле слова. Существо, совершенно непохожее ни на что в нашем понимании.
Это замечательно подчеркивается в игровом процессе. Даже простое движение укрепляет это чувство непохожести. Существо скользит по узким коридорам, щелкая щупальцами по стенам, набирая скорость, ползая вокруг, его конвульсивные груды оставляют за собой след слизи.Великолепная анимация создает впечатление, что существо — органическое существо, действующее скорее импульсивно, чем посредством сознательной мысли. Части извивающегося удлиненного туловища существа застревают на острых краях, оно прижимается к баррикадам, через которые не может пройти, и кувыркается под своим весом, выскальзывая из вентиляционных отверстий. Это выглядит ужасно.
Этот обзор, но в виде видео.
Но как игрок вы всегда полностью контролируете ситуацию. Движение быстрое и отзывчивое, достигается щелчком левой кнопки мыши и ведением существа по уровню простым перетаскиванием мыши.Щелчок правой кнопкой мыши управляет одним щупальцем, позволяя вам тянуть за рычаги, снимать крышки с вентиляционных отверстий и, что наиболее важно: затягивать ничего не подозревающих людей в один из ваших многочисленных голодных ртов.
Управлять этим существом — радость, и ходить по лабиринтным коридорам Кэрриона довольно омерзительно.
Падаль — это Метроидвания, в которой есть все обычные атрибуты. Разрозненные секции, соединенные через зону концентратора. Блокады окружающей среды, которые можно преодолеть, открыв новые способности.Возврат в поисках дополнительных обновлений.
Сам комплекс — интересное место для изучения. Хотя большинство его секций представляют собой не более чем грязные промышленные комплексы, они красиво представлены и помогают создать чувство клаустрофобии, которое заставляет работать, чтобы избежать вознаграждающих усилий. Такое ощущение, что где-то группа высокомерных ученых сыграет в Бога с вещами, которые они не осмеливаются понять. Невероятно большой комплекс, который обветшал и просто умоляет о катастрофе внутри своих обветшалых стен.Как пиксельная графика Black Mesa.
Большая часть игры проходит через эти локации, чтобы найти трещины, которые после заражения открывают защитные печати в новых секторах. Проскользнув в эти трещины, вы увидите, как вы расширяете и разрушаете окружающую их область, подталкивая свои щупальца к запертой взрывной двери и заражая ее со всех трех углов. В любой другой игре это простое взаимодействие было бы визуализировано в виде кнопок или рычагов — действий выборки-квеста, которые приводят к переходу к следующему разделу.Но так же, как движение существа, это действие демонстрирует вашу вездесущность. Вы не единое целое, а скорее болезнь, которая пронизывает все учреждение. Эти расщелины — которые напомнили мне много дыр в «Очень странных делах» — становятся точками сохранения, полоская омерзительные ямы, заполненные вращающимися зубами, которые восстанавливают ваше здоровье и выплевывают вас, когда вы умираете.
Новые способности открываются путем поглощения биологически опасных материалов и дают существу небольшой набор новых мощных способностей.Каждый из них помогает существу преодолеть некую форму блокады, позволяя ему сокрушать, тянуть или даже контролировать людей, чтобы пройти мимо. Опять же, эти способности заставляют существо чувствовать себя более грозным и опасным, делая и без того неудержимую силу еще более хаотично могущественной.
По мере того, как вы обретаете новые способности, существо растет, его биомасса увеличивается по мере вашего продвижения по объекту. В конце концов, вы получите дополнительные полоски здоровья, каждая из которых дает игроку новые более мощные способности, но блокирует предыдущие способности на полосках здоровья ниже по шкале.Это приводит к захватывающему дизайну головоломки, где игра требует, чтобы вы сбросили часть своего здоровья, чтобы восстановить доступ к различным способностям.
Например, усиление, которое позволяет стрелять паутиной через решетку, чтобы активировать рычаги, можно использовать только тогда, когда существо маленькое и слабое, тогда как мощная способность толчка доступна только тогда, когда у игрока есть два полных полоски здоровья. Чтобы решить эту проблему, существо должно превратить половину своей массы в лужу слизи, чтобы оно могло потянуть за рычаг, прежде чем разорвать некоторых ученых, чтобы восстановить способность толкать, чтобы перейти к следующему экрану.Это замечательный материал.
Перемещение по объекту в целом имеет приятный поток. Загадки возникают часто, но их достаточно просто решить, и в большинстве случаев критический путь обозначается телеграфом.
Самая большая проблема Carrion — это когда правильный путь далеко не ясен. Видите ли, для игры, которая процветает в хаосе, формат Метроидвания часто оказывается на пути Падальи. Мчаться по этому объекту, оставляя за собой след из уничтоженных тел и окровавленных коридоров, — невероятное развлечение.Медленно двигаетесь назад по тем коридорам, потому что безнадежно заблудились и не знаете, куда идти дальше? Не так много.
Конечно, хорошо, вы, , могли бы возразить, что ход любого хорошего фильма ужасов, который вращается вокруг «сдерживания биологического ужаса», требует моментов, когда люди считают, что угроза находится под контролем, только для угрозы перехитрить людей, крадясь. через свои баррикады, прежде чем выковырять их внутренние части. Но это работает, потому что мы не видим, как — это монстр, который бесцельно неуклюже неуклюже прыгает вокруг, почесывая голову и гадая, где он оставил ключи от машины.
Заблудиться в Метроидвании обычно бывает очень весело. Приятно не держать вас за руку каждую секунду на протяжении всего пути, и запоминание местоположения запертых дверей и блокад, просматривая карту, является привлекательным аспектом жанра. Но у Carrion нет карты, потому что это не имело бы особого контекстуального смысла для создания из щелкающих зубов и 1000 глаз, чтобы иметь доступ к TomTom, и, следовательно, большую часть времени вы предоставляете своим собственным устройствам. , бесцельно бросаясь через старые области и становясь более разочарованным, чем обычно, просто потому, что вы можете почувствовать , как быстро чувство темпа упало с тех пор, как вы ошиблись поворотом.
Легко начать думать, что, возможно, Метроидвания была неправильным выбором и что другой жанр был бы лучше. Может быть, что-то более похожее на Hotline Miami или Ape out — автономные коробки-головоломки, через которые вы можете безрассудно пробивать себе дорогу. Но я просто не знаю, сработало бы это тоже. Что делает Падаль великой, так это то, что это существо постепенно увеличивает свою силу с течением времени, становясь все более грозным по мере вашего продвижения. Доступ к способностям во взаимосвязанной среде помогает продать вымысел о монстре, пытающемся сбежать.Преодоление этого лабиринта, в буквальном смысле созданного для того, чтобы содержать вас, ощущается более расслабляющим, чем дольше вы тратите время на то, чтобы биться головой о препятствия.
Говоря о катарсисе, убийство людей настолько ужасно, насколько вы можете себе представить. Хотя в самом акте, когда ученого разрывают пополам и заглатывают его кишки, не так уж много различий, вы все же можете повеселить свой подход к этому. Вы можете громко ворваться в дверь, прежде чем размахивать щупальцами, утаскивая кричащих людей в разные рты.Или, возможно, вам больше по вкусу скрытый вариант: прятаться в вентиляционных отверстиях и тащить ничего не подозревающих солдат к их безвременной гибели.
По ходу игры появляются более жестокие враги — например, солдаты с огнеметами и ходячие роботы — но бой никогда не представляет особой проблемы. Контрольные точки и области сохранения встречаются часто, и 99% столкновений можно завершить, просто бросившись прямо в бой и щелкая правой кнопкой мыши, пока все не перестанет двигаться.
Я знаю, что много об этом упоминал, но величайшая сила Кэрриона в том, насколько хорошо он делает это существо злобным существом чистой смерти.Здесь очень мало повествования — нет введения, и все, что приближается к рассказу истории, представляет собой несколько небольших виньеток, которые ничего не говорят явно — игра полностью сосредоточена на рассказывании истории через действия игрока. Это больше, чем нужно для создания ощущения тона и места, а не для конкретной временной шкалы событий. Вы никогда не узнаете, кто вы и откуда пришли, потому что дело не в этом. В конце концов, ты злодей, а лучшие злодеи остаются необъясненными.
И поэтому Carrion так хорошо работает. Вы — это существо в вентиляционных отверстиях. Вы, , — это зловещий другой, скрывающийся прямо за дверью, скользящий к ничего не подозревающему охраннику, прежде чем камера превращается в черную. Ваша единственная цель — сбежать, убить все на своем пути и оставить за собой след крови и внутренностей.
Нет ни боссов, ни ученых-соперников, ни других существ, которых нужно побеждать. Вы последний босс. Вы — конец игры.
Игра настолько хорошо передает чувство опасности, что я начал бояться этого существа.Я боялся, что случится дальше, какие способности я соберу и насколько они эффективны против людей. Это не спойлер, но в какой-то момент ближе к середине игры я заметил, что вышел из подземного сооружения и поднялся на вершину небоскреба. Когда я увидел силуэты зданий — города, тем более, — видимые через одно из очень немногих окон игры, я громко ахнул. Я знал, на что способен, и простая мысль о том, что я могу подвергнуться воздействию более широких слоев населения, была ужасающей.Я обнаружил, что болею за людей, надеясь, что их попытки остановить меня увенчаются успехом. Я никогда раньше не сталкивался с подобным в видеоиграх. Я никогда не боялся своего игрового персонажа.
С эстетической точки зрения игра замечательная. Его грязная пиксельная графика прекрасно работает, а само существо — кошмар телесного ужаса. Его влияние очевидно — в том, как он видоизменяется на протяжении всей игры, есть много Вещей — но это не мешает ему быть самим собой… ну… Вещь. Это запоминающийся персонаж. Может быть, не по правильным причинам, но это определенно останется со мной на какое-то время.
Аудиодизайн также великолепен. Человеческие крики интуитивны и преследуют, а звуки существа, прокладывающего путь по объекту, хрустя костями и вытягивая сок из людей, — это… хорошо. Это тошнотворно. Я уверен, что это было намерением. Прекрасный саундтрек напоминает о леденящих кровь классических фильмах ужасов и помогает еще раз установить безупречный тон игры.
Вердикт
Честно говоря, я обожал Падаль. Это одна из самых запоминающихся игр, в которые я играл за весь год, она задает опьяняющий тон и успешно помещает вас в роль настоящего злодея. Я порекомендую вам сыграть в этот отвратительный шедевр телесного ужаса. Блестящий кровавый кошмар в стиле пиксель-арт.
Great
Carrion Review: блестящая игра ужасов, где вы — монстр
В конечном счете, вы всегда хотите использовать свои щупальца, чтобы схватить ничего не подозревающих людей и притянуть их к себе, но вы внезапно обнаружите, что это становится труднее, когда в уравнение входит оружие.Потому что, несмотря на всю огромную массу, которую вы в конечном итоге наберете, получение слишком большого количества пуль — верный способ сократить эту фантазию о ужасных монстрах. К счастью, вы можете использовать множество других тактик, чтобы пожирать свою добычу: вы можете подразнить врагов рычанием (для этого есть специальная кнопка) или, в качестве альтернативы, вы можете дистанционно управлять вооруженным охранником, чтобы легко косить вниз каждую угрозу. В общем, основной цикл игрового процесса CARRION включает в себя решение множества залитых кровью коробок-головоломок, полных врагов, которые нужно съесть.
Дата выпуска: 23 июля 2020 г.
Платформы: ПК (обзор), XBO, Switch
Разработчик: Phobia Game Studio
Издатель: Devolver Digital
Жанр: Survival Horror
Есть попытка рассказать историю, хотя она быстро спускается на предсказуемую территорию фильмов о монстрах. Любой, кто смотрел The Thing Джона Карпентера или Alien Ридли Скотта, например, , будет знать, к чему все это приведет.Тем не менее, это никоим образом не ослабляет того, каково это контролировать поток действия, и, по крайней мере, дает вам некоторую долгожданную передышку от игрового процесса по умолчанию, который мы не испортим здесь.
Увеличение размера капли и развитие набора мощности никогда не перестает быть забавным, настолько, что единственный реальный недостаток, который я могу устранить на CARRION , — это неясная навигация. Видите ли, когда вы не вызываете безудержных разрушений в различных областях подземного комплекса, вы будете путешествовать между каждым объектом через своего рода надземный мир.Он работает примерно так же, как, скажем, подземелья в The Legend of Zelda , но в то время как эти игры включают карту CARRION предпочитает не использовать.
Это не такая уж большая проблема в первые пару часов, так как поиск точек улья каждого объекта — это сама по себе часть головоломки, но я почти уверен, что добавил 30 минут к своему игровому времени, просто пытаясь решить, куда идти дальше.