Симуляция жизни в системе Darwinbots. I. Первое знакомство / Хабр
Привет, Хабр!
Недавно сдал курсовую работу по генетическим алгоритмам в программе Darwinbots и решил, что это будет интересно сообществу. Тем более, что в данный момент сообщество проекта довольно мало. Статьи будут наполовину переводом документации, а наполовину своими исследованиями программы.
1. Первое знакомство
2. Симуляция и простейший бот
Итак, программа Darwinbots является симулятором искусственной жизни. Первые версии написаны итальянским программистом Carlo Comis с использованием языка программирования Visual Basic. Последняя версия программы на данный момент – 2.45.02D, выпущена 21 августа 2012 года. В данный момент ведётся разработка третьей версии приложения, полностью переписанного на C#. Также существует порт на языке C++. Исходный код проекта опубликован в системе управления версиями Subversion и доступен всем желающим.
Программа имитирует жизнь популяции организмов – ботов (роботов), ДНК которых описывается вручную с помощью специально разработанного языка. ДНК, по сути, является большим конечным автоматом, который считывает информацию с множества различных входов, модифицирует ее и подключается к выводам с действиями. Код бота (далее ДНК) описывается в текстовом файле с расширением .txt, что позволяет работать с ним в любом редакторе, в том числе в Блокноте. Суть симуляции состоит в выполнении ДНК за каждый цикл, с учётом возможных взаимодействий организмов, мутаций, вирусов и так далее.
Главный элемент интерфейса программы Darwinbots – мир ботов (или поле моделирования). Мир ботов – это большая недискретная плоскость (да, тот самый синий прямоугольник, что был ранее). По умолчанию, боты могут двигаться по всей площади мира. Настройки мира задаются в настройках симуляции.
Каждый бот представлен окружностью определённого размера и цвета, с некоторым узором в центре. «Глаз» бота обозначается белой точкой. Он включает в себя 9 простых глазков. При выделении бота на поле моделирования можно увидеть сетку из полей зрения каждого глазка. Глазки передают в программу значение, примерно соответствующее размеру объекта, попавшего в поле зрения.
Бот имеет систему простейших тактильных ощущений, которая позволяет ему чувствовать столкновение или атаку со стороны другого бота. Сенсорные входы ботов анализируются в ДНК, которая написана на языке с использованием абстракции FILO («первым пришёл — последним ушёл», по принципу поставленных друг на друга тарелок). ДНК большинства ботов имеют от 6 до 20 процедур, именуемых генами, в которых может выполняться до 200 операций. Каждая операция может мутировать.
Каждый бот имеет свой запас энергии. Большинство действий уменьшают количество энергии. Когда энергия станет равной нулю, бот погибнет, а когда станет выше уровня, определенного в ДНК – начнет размножение. Энергия может быть пополнена путем поглощения других ботов (аналог охоты в обычной среде) и запасами энергии из своего «тела». Если бот выбран в качестве автотрофа, то энергия восполняется автоматически в течение продолжительного времени.
Бот может стрелять нематериальными снарядами, атаковать, извлекать мусор, заражаться инфекциями и обмениваться информацией с другими ботами. Снаряд представляет собой точку на поле моделирования, не имеющую массы и физических размеров.
Бот также может связаться с другими ботами, образуя сложную многоклеточную структуру, внутри которой боты могут обмениваться энергией, операциями и перемещаться по полю.
Когда бот размножается, его ДНК передается потомку, иногда с некоторыми изменениями, которые влияют на поведение бота. Как в реальном мире, с изменением ДНК может произойти эволюция – очередное поколение ботов может стать более способным атаковать, размножаться, избегать контактов и так далее. Такие мутации либо передаются из поколения в поколение, либо исчезают. Со временем в ДНК может накопиться нежелательный код, который не выполняет ничего полезного. Он будет отнимать больше энергии и сделает ДНК более загруженным.
Так как программа не решает, какой организм нужно вырастить, способности бота проявляются в долгосрочной перспективе сочетанием стратегий движения, управления энергией, размножения и др. На сложность кода ДНК не накладывается никаких ограничений.
Эволюция в Darwinbots занимает достаточно продолжительное время. Поколение ботов может жить несколько тысяч циклов, а большинство симуляций работают с частотой около 15 циклов в секунду, поэтому до значительного естественного отбора может пройти от нескольких часов до нескольких дней.
Конечно, в этой вводной статье я вряд ли смог заинтересовать Вас этим проектом, но, в качестве приманки могу рассказать, что программа имеет Интернет-режим (некое подобие PvP), а разработчики ботов могут принимать участия в лигах – своеобразных соревнованиях.
В следующей статье поговорим о настройках симуляции и программировании ботов.
И напоследок, картинки для привлечения внимания:
Секундой позже:
Через несколько сотен циклов симуляции:
Увидимся!
UPD: Друзья!
Ответьте, пожалуйста, на вопрос по будущему продолжению статьи по ссылке. Заранее благодарю!
12 неопровержимых признаков, что мы живем в симуляции
Живем ли мы, как Нео, в компьютерной симуляции реальности, созданной более продвинутыми, возможно, постчеловеческими существами? Почти наверняка, по крайней мере, в соответствии со следующими доказательствами — от правдоподобных, до почти правдоподобных, до, возможно, не столь правдоподобных.
1. Эффект Манделы
Некоторые люди утверждают, что помнят телевизионное освещение смерти Нельсона Манделы в 1980-х годах, даже несмотря на то, что он фактически умер в 2013 году. Следовательно, «эффект Манделы» является якобы доказательством того, что тот, кто отвечает за нашу симуляцию, меняет прошлое. Или, это свидетельство параллельных вселенных, и некоторые люди перешли из одной вселенной, в которой Мандела умер в 80-х годах, в нашу, где он жил в возрасте до 95 лет.
2. Не найденные инопланетяне
Мы потратили миллиарды на отправку зондов в космос и, вероятно, уже должны были найти доказательства инопланетян, верно? Не так быстро: инопланетяне, скорее всего, будут гораздо более технологически продвинутыми, чем мы, поэтому мы считаем, что тот факт, что мы их не определили, говорит о том, что мы живем в симуляции, из которой они смогли вырваться. Или, может быть, компьютер, благодаря которому мы существуем, имеет достаточно оперативной памяти, чтобы имитировать одну планетную цивилизацию за раз.
3. ДНК, содержащая компьютерный вирус
В 2017 году междисциплинарная группа исследователей из Вашингтонского университета доказала, что они могут встраивать вредоносный компьютерный код в физические нити ДНК. Их целью было показать, что компьютеры, работающие в секвенировании генов, уязвимы для атак. Но они также могли непреднамеренно показать, что то, что мы воспринимаем как биологическую реальность, на самом деле было компьютерным кодом.
4. Электроны, которые не могут принять решение
В известном эксперименте с двумя щелями электроны запускаются по светочувствительному экрану через щели в медной пластине, обычно создавая интерференционную картину, которая указывает на волнообразное поведение. Но когда тот же эксперимент проводится под наблюдением, электроны ведут себя как частицы, а не волны, и интерференционная картина отсутствует. Некоторые считают, что наша симуляция сохраняет свои ресурсы и воспроизводит определенные вещи, только когда знает, что мы на них смотрим.
5. Изменение Климата? Как удобно
Наша цивилизация (просто случайно?) на пороге экологического хаоса, предполагая, что мы могли бы быть симуляцией предков, созданной в надежде, что мы покажем нашим создателям, как решить энергетический кризис.
6. Видеоигры, которые выглядят как реальная жизнь
Илон Маск верит в симуляцию гипотезы Ника Бострома, которая утверждает, что если человечество сможет выжить достаточно долго, чтобы создать технологию, способную убедительно симулировать реальность, оно создаст много таких симуляций и, следовательно, будет много симулированных реальностей и только одна «базовая реальность» — так что статистически это, возможно, более вероятно, что мы сейчас живем в симуляции.
По словам Маска, еще одним доказательством того, что мы живем в Матрице, является то, насколько крутые видеоигры сегодня. В 2016 году он объяснил: «40 лет назад у нас был понг. Два прямоугольника и точка. Теперь, 40 лет спустя, мы имеем фотореалистичное 3D с миллионами, играющими одновременно. Если вы предполагаете какой-либо уровень улучшения вообще, то игры станут неотличимы от реальности. Это очевидно, что мы находимся на траектории, что у нас будут игры, неотличимые от реальности. Из этого следует, что шансы на то, что мы находимся в базовой реальности, равны 1 на миллиарды».
7. Почему наша Вселенная имеет «правила»?
Космолог из Массачусетского технологического института Макс Тегмарк указал на строгие законы физики нашей вселенной в качестве возможного доказательства того, что мы живем в видеоигре: «Если бы я был персонажем в компьютерной игре, я бы также в конце концов обнаружил, что правила кажутся абсолютно жесткими и математическими». В этой теории скорость света — самая высокая скорость, с которой может двигаться любая частица — представляет собой ограничение скорости передачи информации в сети нашего моделирования.
8. На самом деле невозможно доказать, что мы не живем в симуляции
Может быть, легче доказать, что мы живем в симуляции, чем доказать, что мы не живем в ней. Физик-ядерщик Зоре Давуди считает, что космические лучи — самые энергичные частицы, известные человеку — будут выглядеть как пиксельные куски, если мы находимся внутри симуляции, и бесконечные лучи, если мы находимся в базовой реальности. Тем временем философ из Нью-Йоркского университета Дэвид Чалмерс сомневается, что можно доказать, что мы не живем в Матрице: «Вы не получите доказательства того, что мы не в симуляции, потому что любое доказательство, которое мы получим, может быть симулировано».
9. «Зона Златовласки”
Земля существует в том, что астробиологи называют Зоной Златовласки, достаточно близко к звезде, чтобы парниковые газы могли удерживать тепло, чтобы сохранить жидкую воду, но достаточно далеко, чтобы планета не превратилась в венерианскую теплицу. То, что мы живем в такой орбитальной зоне, является косвенным доказательством симуляции: если наши сим-дизайнеры хотели, чтобы мы преуспели, имеет смысл, что они поместили бы нас в такую удобную среду.
10. Призраки это сбои в симуляции
Паранормальные события — это не привидения или инопланетные встречи, а сбои в симуляции. Эта теория является наиболее изученной на форумах Reddit, где пользователи исследуют большие идеи в философии, направленные на детали странного или оккультного. Однажды витрина магазина в городе существует, а затем нет; объяснения включают скольжение между параллельными временными шкалами или всплывающее окно. Пассажир автомобиля видит в небе слово «рендер», как будто он входит в новую часть видеоигры.
11. Мы уже знаем, что такое «кирпичики» нашей матрицы
По мнению сторонников симуляции, мы, возможно, уже нашли строительный блок вселенной размером с пиксель: длину Планка, точку, в которой наши понятия гравитации и пространства-времени больше не применяются. Если наш мир симулируется, длина Планка будет эквивалентна одному биту информации или пикселю.
12. Мы уже хорошо делаем симуляции, и мы становимся еще лучше
В 2014 году Гарвард-Смитсоновский центр астрофизики соединил 8 000 компьютеров, чтобы создать симуляцию нашей Вселенной на 350 миллионов световых лет, и в цифровом возрасте она была старше 13 миллиардов лет. Тот факт, что франшиза The Sims для видеоигр была продана тиражом более 125 миллионов копий за первое десятилетие, показывает, что мы тоже заинтересованы в симуляции. Если и когда будущая версия человечества окажется в состоянии создавать более реалистичные симуляции, не будет сюрпризом, если они решат использовать ее.
То, что мы воспринимаем как реальность, на самом деле частично является симуляцией, созданной нашим мозгом (с использованием нашего прошлого опыта), чтобы помочь нам обрабатывать фрагменты данных, которые мы получаем. Другими словами: ложки нет.
Иллюзия материи: наш физический мир — не реально физический
Симуляция жизни. Понятие и виды
©
Доброго дня, джентльмены. Сегодня хотелось ,s затронуть такую важную вещь как симуляция жизни. Я думаю, все понимают, что это такое, но хотелось бы разобрать эту вещь более подробно.
По сути, симуляция жизни — это ее имитация. Своего рода — «показуха». Но ведь есть и симуляция жизни, полностью основанная на искусственном интеллекте обитателей того или иного мира. И тут можно выделить два вида симуляции, которые и разберем подробнее.
1. Постановка или «показуха»
Таким видом симуляции обладает огромное количество игр с открытым (и не только) миром. Примером тут может служить всем известная серия игр Assassin’s Creed, где города выглядят как живые, но на деле состоят из определенного количества анимаций. Возьмем, допустим, AC: Syndicat. Вот вы идете по Лондону. Город как будто живет. Вот стоит пара важных аристократов разговаривает, вон мальчик раздает газету, вон пара маляров красит стену. Вроде бы все отлично и живо. Но, увы, нет. Если понаблюдать за парой аристократов, то кроме как водя руками по воздуху и открывая рот, произнося рандомные, часто повторяющиеся фразы, они ничего делать не будут. Маляры будут красить стену, пока вы не уйдете, а мальчик будет стоять с этими газетами и повторять одно и то же. Стоит лишь вам поинтересоваться о жизни обитателей Лондона, как вдруг вы понимаете, что тут никто и не живет. Люди — куклы. Актеры, играющие свои роли. Или например Метро 2033. Вы идете по станции и видите оживленное общение, торговлю, мужиков, которые рассказывают анекдоты. Но стоит вам чуточку задержатся, как картина теряет свою яркость. В общем, с первым видом симуляции все ясно.
2. Симуляция основанная на AI (искусственном интеллекте).
Очень ярким примером такой симуляции является легендарный Сталкер Зов Припяти. Представим ситуацию. Вы просыпаетесь на Скадовске. Время без десяти 8 утра. Вы спускаетесь к бармену, кушаете, готовитесь к очередному рейду. На часах 8:00. Сразу же население Скадовска выходит на улицу, на поиск артефактов. Выйдя за пределы Скадовска можно подойти к любому из сталкеров и спросить куда он планирует идти. И это не постанова. Допустим, он говорит, что направляется на аномалию «Котел» искать артефакты. Если за ним проследить, то он серьезно дойдет до аномалии, поищет там артефакты, посидит, отдохнет и направится к другому месту. Как стукнет на часах 6 вечера, все сталкеры направляются на базу, чтобы успеть вернутся до ночи. И если у них спросить, мол, «куда направляешься», то они сообщат — на базу. Или допустим, вы помогли раненному сталкеру аптечкой. Теперь он вам друг. И вот, сидя на Скадовске вы можете видеть, как он после очередного рейда вернулся на Скадовск. Можно заметить у него в руках свежий ВАЛ, к примеру, который он подобрал у убитого наемника. Это все выглядит просто шикарно. Теперь вы в Зоне не одни. Другие сталкеры тоже имеют инвентарь, интеллект. Они способны менять оружие, броню. Они способны жить! Или TES V: Skyrim. Каждое утро торговка направляется к своей лавочке, что-бы продать свой товар. Вечерком же она возвращается домой, спать. Можно своими глазами наблюдать на жизнь персонажей. Думаю, тут тоже ясно.
И то, что нам обещал в свое время Watch Dogs — является симуляцией жизни. Но это все лишь постановка. Вот, девушка уронила монетку, вон мужик завязывает шнурки. Но если достать пистолет и убить этого мужика — скорая за ним не приедет. Т.е, это все лишь правильно расставленные актеры, и никакого AI под собой не имеют.
Мне хотелось бы чаще видеть игры с симуляцией, которая под собой имеет неплохой искуственный интеллект, и способна симулировать жизнь конкретного персонажа. Будем надеяться, что таких игр со временем будет больше. Спасибо за внимание. Можете привести свои примеры игр с отменной симуляцией жизни в комментариях.
Окружающий мир как компьютерная симуляция / Хабр
На правах пятничного поста.
Давайте подумаем немного о том, может ли наблюдаемая Вселенная являться компьютерной симуляцией? Не в смысле того, что злобные киборги поработили человечество и уложили всех в Матрицу, а чуть глобальнее.
Перед началом обсуждения рекомендуется освежить в памяти этот пост. Речь идет об «неравенствах Белла». Уже проведены достоверные эксперименты, показывающие нарушение этих неравенств, и здесь мы сразу принимаем за истину, что наша реальность «мутна», а «очки» (наблюдатель) придают ей четкость.
Полная версия любимого xkcd №505
Хоть и опасаясь гнева теологов, проведу небольшое, слегка наивное, философское вступление. Попробуем поставить себя на место истинно всемогущего существа. Трудоемкость любого действия для нас — О(1). С подобными силами мы можем создать вселенную, единственный физический закон которой — наша Воля. Никаких ухищрений, никаких сложностей. Никакой квантовой механики, «мутной» реальности, Большого Взрыва. Никакой «игры в кости» 🙂
Вообще, стремление к созданию чего-либо сложного, расширяющего границы возможного, это прерогатива существ с ограниченными возможностями, например нас — людей. Мы слабы, старимся, умираем без воздуха, без пищи. Но мы вечно хотим прыгнуть выше головы (и, что характерно, таки прыгаем). Будут ли такие стремления у истинно всемогущего существа? Сомнительно.
Теперь поставим себя на место всё-таки не безгранично могущественного существа. Пусть у нас будут серьезные мощности. Мы пробуем сэмулировать Вселенную. У нас есть отличные алгоритмы для обсчета поведения совокупности из N частиц эмулируемого мира. Трудоемкость алгоритма O(N*logN) ( можно даже представить что O(N) ). Занимаемая на эмуляцию память также пропорциональна N. Проблема! Получается, чтобы эмулировать «четкую» реальность, требуется (грубо говоря) вычислительный кластер, соотносимый по размерам с эмулируемой вселенной.
И тут нам приходит в голову гениальная идея реализации — сделать эмулируемую реальность «мутной»! Колоссальная оптимизация как производительности, так и объема хранимых данных. Недетерминизм эмуляции как следствие? Не баг, а фича!
Конечно, на случай если вдруг понадобится рассмотреть что происходит в реальности подробно, используем добротный ГПСЧ и волновую функцию для генерации микро-мира на заданном участке. А пока можно хранить только обобщенные параметры пространства. (Очевидно, ответственный за этот участок разработчик любит ленивые вычисления).
Уже в середине разработки ТЗ меняется: хочется сбалансированную Вселенную. Вводим совершенно обособленное (пусть поломают головы) взаимодействие — гравитацию. Таким образом, компенсируем суммарные массу-энергию Вселенной отрицательной энергией гравитационного взаимодействия ее частей.
После ряда неудачных экспериментов с разгоном объектов, хардкодим константу предельной скорости — скорость света в вакууме. Естественно, ограничение действует только при работе с публичным API, в то время как зависимости квантово запутанных объектов, и взаимное воздействие гравитационных объектов спокойно передаем по внутренним шинам движка без задержек. Потом оказывается, что есть «уязвимость» для передачи данных выше скорости света, если обитатели эмулируемого мира додумаются до «слабого квантового измерения».
Правда со скоростью всё равно что-то неладно — время жизни быстро движущихся частиц увеличивалось. Архитектор говорит, что это баг рассинхронизации участков симуляции, между которыми частица перемещается слишком быстро, и не везде ей успевают инкрементировать счетчик ‘времени’. Добавил, что исправить можно, переписав кластеризацию практически с нуля, и мы плюнули на это.
Для обсчета многих физических законов используем числа с плавающей точкой (сложилось исторически), в итоге приходится везде вводить «машинный эпсилон» — планковскую длину, планковскую массу, и т.п.
Позже начинаем жалеть о введении гравитации, так как трудоемкость алгоритма обсчета серьезно подскочила. На отдельных участках симуляции элементы кластера уже не справляются с обработкой поведения частиц в заданном темпе. Пожимаем плечами, вводим локальное замедление времени вблизи массивных скоплений эмулируемых частиц.
«Ах, гравитация, бессердечная ты сволочь!» — слова нашего архитектора, наблюдающего, как вся симуляция коллапсирует в сингулярную точку в первые же мгновения после старта системного теста. Ничего, это можно решить аккуратным подбором стартовых параметров и констант.
Наконец, мир отлажен и запущен. Хотим, помимо всего прочего, понаблюдать за стихийным развитием форм жизни. После пары тысяч прогонов, жизнь так и не появилась. Лезть в рабочий мир и что-либо менять во время его «рантайма» не хочется. Приходится еще раз долго подбирать стартовые параметры и переменные окружения, проводя тонкую настройку. Жизнь наконец зарождается (привет, антропный принцип).
Теперь сидим, (с попкорном), внимательно наблюдаем за развитием симулируемых подопытных. Ждём пока они догадаются.
Ну или начнут свою эмуляцию строить. Зачем? Затем же, что и мы — потому что мы можем.
Компьютерная симуляция Вселенной — ЖИЗНЬ внутри «Матрицы».
Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.
Кажется абсурдом?
Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.
Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной.
Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве.
Физика: Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.
Техника: современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество.
Анатомия: Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.
Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.
Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.
Факт 2. Мир — точные механические Часы.
Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.
В нашем мире есть законы физики, и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали. Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.
Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы?
Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый.
Если вам КАЖЕТСЯ, что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены, то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого. Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.
Объяснение: Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,
Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть. Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.
Ничего не напоминает?
Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.
Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.
А если код?
Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.
Физика, 11 класс общеобразовательной школы.
В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно. То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица, как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной. Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира» и процессу обработки информации процессором.
Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.
Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора.
И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!
Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности. Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.
Эксперимент. 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.
2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!
Давайте посмотрим близко, что там происходит.
Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.
Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.
Факт 5. ДНК — код всего живого.
ДНК — ещё один элегантный способ, как можно описать ВСЕ живые организмы. Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т». Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.
Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим. Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V. Смотрите на цветные зоны.
Факт 6. Числа Фибоначчи
История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский. Его ещё называли Фибоначчи. И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.
1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.
Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.
Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи. Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?
Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.
И ещё, прекрасное видео.
Факт 7. Фракталы.
Второй вещью стала фрактальная геометрия, открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм, позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба.
Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.
Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.
Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?
Ниже — правильный геометрический фрактал.
Объяснение «на пальцах».
Теперь наша реальность.
Реальность. Колония бактерий в чашке.
Реальность. Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.
Испания.
Реальность. Кровеносная система человека.
Корни дерева или лёгкие человека?
Факт 8. Двойники и NPC.
Теперь надо заселить свою симуляцию людьми, чтобы не было скучно.
Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали статью об этом. И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (компьютерной симуляции Вселенной), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.
Англия+Англия. Копии, но не родственники.
Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).
Англия+Италия.
Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).
Теперь побольше NPC.
Не забудем добавить NPC (non-player character). Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?
Вы не сможете с ними поговорить. Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?
Кто все эти люди в моём городе?
Факт 9. Что нравится миллионам людей.
либо
«Как прожить ещё одну жизнь»?
Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG«.
1972 год. «PONG«.
Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки, и первые рисованные стратегии.
1993 год. «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.
2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.
2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.
Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно, они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.
То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.
Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре«, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.
Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?
Unreal Engine — цифровая графика.
Достаточно реально?
Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»
Факт 10. Финальный аргумент.
А если есть возможность и ресурсы, то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР?
Реалистично, жестоко, по правилам выживания. Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.
Итоги: какие признаки компьютерной симуляции Вселенной?
Наша 10-ка:
1. Всё работает на электричестве.
2. Есть законы, которым мы подчиняемся.
3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.
4. ДНК — программный код.
5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).
6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.
7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.
8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.
9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.
10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?
Как видите, доказательства Матрицы пересекаются с множеством явлений и событий нашего мира. Сможем ли мы узнать об этом на 100%? Скоро станет ясно.
Самым главным доказательством Матрицы станет то, когда законы физики начнут нарушаться вокруг. Один из недавних примеров мы описывали в статье про «Эффект Манделы«. Это что-то новое, я вам точно говорю.
Кроме этого, менее года назад Илон Маск заявил, что мы живём в симуляции.
Кроме этого, крупный американский инвестиционный БАНК предупредил своих клиентов на 2017 год, что вероятнее всего, мы живём в искуственном виртуальном мире.
Так что, читайте, пишите комментарии.
Физики высказали новый аргумент, почему Вселенная не может быть компьютерной симуляцией: гравитационные аномалии / Хабр
Художественное представление искажения пространства-времени в кристалле
Каков шанс, что наша Вселенная представляет собой результат компьютерной симуляции? Эта идея давно обсуждается учёными и специалистами, и они расходятся во мнениях. Ясно, что наши далёкие потомки будут обладать практически неограниченными вычислительными ресурсами и смогут создавать виртуальные миры, подобные нашему. Учитывая большое количество таких миров, остаются небольшие шансы, что именно нам повезло жить в реальном мире, а не в симуляции. Например, Илон Маск оценивает наши шансы в 0,1%, а астрофизик Нил Деграсс Тайсон — в 50%. В общем, вопрос спорный.
Сейчас двое теоретических физиков из Израиля и России выдвинули новый аргумент в пользу того, что наш мир не может быть компьютерной симуляцией. Некоторые свойства пространства-времени слишком сложно рассчитать на компьютере любой производительности.
Идею того, что наш мир представляет собой компьютерную симуляцию, аргументировал профессор Оксфордского университета Ник Бостром, сооснователь Всемирной ассоциации трансгуманистов и директор Института будущего человечества. В своей статье 2003 года он рассуждает о возможностях постчеловеческой цивилизации и исторических симуляциях, которые они будут создавать:
Представим себе историков будущего, моделирующих различные сценарии исторического развития. Это будут не сегодняшние упрощённые модели. С учётом огромных вычислительных возможностей, которыми будут располагать эти историки, в их распоряжении могут оказаться очень подробные симуляции, в которых будет различимо каждое здание, каждая географическая деталь, каждая личность. И каждый из этих индивидуумов будет наделен тем же уровнем вычислительных мощностей, сложности и интеллекта, как живой человек. Как и агент Смит, они будут созданы на основе программного обеспечения, но при этом будут обладать психическими характеристиками человека. Конечно, они могут так никогда и не осознать, что являются программой. Чтобы создать точную модель, нужно будет сделать восприятие смоделированных личностей неотличимым от восприятия людей, живущих в реальном мире.
Подобно жителям Матрицы, эти люди будут существовать в искусственном мире, считая его реальным. В отличие от сценария с Матрицей эти люди будут полностью состоять из компьютерных программ…
Эти предположения очень любопытны. Располагая достаточными вычислительными мощностями, постлюди могут создать модели исторических личностей, у которых будет полноценное сознание и которые будут считать себя биологическими людьми, живущими в более раннем времени…
Сейчас, в 2003 году, на планете живет примерно шесть миллиардов биологических людей. Очень даже возможно, что в постчеловеческую эпоху триллионы созданных на основе компьютерных программ людей будут жить в смоделированном для них 2003 году, убеждённые в том, что они биологического происхождения — точно такие же, как вы и я. Математика здесь проста, как дважды два: подавляющее большинство этих людей ошибаются; они считают, что они из плоти и крови, но на самом деле они таковыми не являются. Нет причин исключать нашу цивилизацию из этих подсчетов. Почти все шансы сводятся к тому, что мы живем в смоделированном 2003 году и что наши физические тела являются компьютерной иллюзией.
Хотя всё это больше напоминает мысленный эксперимент, но теоретические физики Зохар Рингель из Центра теоретической физики Рудольфа Пайерлса при Оксфордском университете и Рака Института физики в Еврейском университете Иерусалима, а также Дмитрий Коврижин из Центра теоретической физики Рудольфа Пайерлса при Оксфордском университете и Национального исследовательского центра «Курчатовский институт» выдвинули аргумент, который может доказывать невозможность создания компьютерной симуляции вроде нашего мира.
Ключевой тезис аргументации Рингеля и Коврижина — это то, что науке неизвестны способы эффективно симулировать квантовые эффекты, такие как тепловая проводимость Холла (эффект Риги — Ледюка). Это так называемые гравитационные аномалии, которые исключительно трудно наблюдать напрямую. Они отражают искажения пространства-времени в малых масштабах и проявляются при достаточно низких температурах в сильных магнитных полях.
Термомагнитный эффект Риги — Ледюка состоит в том, что при помещении проводника с градиентом температур в постоянное магнитное поле, перпендикулярное тепловому потоку, возникает вторичная разность температур, перпендикулярная магнитному полю и тепловому потоку.
Для моделирования квантовых систем используется метод Монте-Карло, но Рингель и Коврижин объясняют, что гравитационные аномалии представляют собой слишком сложный феномен, который когда-либо можно будет рассчитать. Грубо говоря, существует бесконечное количество вариантов, что делает невозможной симуляцию методом Монте-Карло из-за проблемы знака — появления формально отрицательных вероятностей. По мнению большинства физиков, проблема знака в принципе нерешаемая, поэтому более-менее сложную неравновесную систему не удастся рассчитать на компьютере любой мощности за конечное время.
С другой стороны, если решить проблему знака, то моделирование методом Монте-Карло, теоретически, станет возможным. Но Рингель и Коврижин не верят, что такие алгоритмы появятся в будущем.
Учёные говорят, что по мере увеличения размера симуляции объём необходимых вычислений будет расти линейно или экспоненциально. В случае экспоненциального роста симуляция даже нескольких сотен электронов потребует наличия компьютера, который состоит из большего числа атомов, чем содержит Вселенная. Учитывая количество атомов во Вселенной (1080) создание такого компьютера станет непостижимой и крайне невероятной задачей, пишут авторы.
Сам термин «вычислимость» предполагает, что задачу можно решить на компьютере за конечное время с использованием конечного объёма памяти. В этом смысле физики предоставили убедительную аргументацию, что наша Вселенная всё-таки невычислима. Хотя дискуссия среди учёных наверняка не прекратится на этом. Вполне возможно, что создатели симуляции — наши потомки или представители инопланетного разума — всё-таки нашли способ обойти трудности с объёмом вычислений. В конце концов, учёные ведь доказали только, что Вселенная невычислима для нас с использованием известных нам методов. То есть мы сами не может сделать аналогичную симуляцию, но это вовсе не означает, что такую симуляцию не может сделать кто-то другой, используя приближения, изменив в симуляции законы физики соответствующим образом для упрощения вычислений и используя квантовые компьютеры.
«Наша работа показывает интригующую связь между двумя на первый взгляд не связанными областями: гравитационными аномалиями и вычислительной сложностью, — говорит Зохар Рингель, соавтор научной работы. — Она также показывает, что тепловая проводимость Холла — настоящий квантовый эффект: один из таких, для которых не существует аналогов в классической физике».
Научная статья опубликована 27 сентября 2017 года в журнале Science Advances (doi: 10.1126/sciadv.1701758).
Есть ли шанс, что мы живем в «Матрице»
Зачем ученым понадобилось проверять теорию из кино?
При переложении на реальность идея «Матрицы» кажется абсурдной: зачем кому-то создавать огромный виртуальный мир — что явно трудоемко — и населять его людьми, нами? Тем более что реализация этой идеи из фильма сестер Вачовски не выдерживает никакой критики: любой школьник знает, что КПД не может превышать 100%, а значит, нет смысла получать энергию для машин от людей в капсулах — на их прокорм и обогрев уйдет больше энергии, чем они смогут отдать машинам.
Первым в научных кругах на вопрос о том, может ли кому-то понадобиться целый смоделированный мир, ответил в 2001 году Ник Бостром. К тому времени ученые уже начали использовать компьютерное моделирование, и Бостром предположил, что рано или поздно такие компьютерные симуляции будут использованы для изучения прошлого. В рамках такой симуляции можно будет создать детализированные модели планеты, живущих на ней людей и их взаимоотношений — социальных, экономических, культурных.
Историю нельзя изучать экспериментально, а вот в моделях можно запускать бессчетное количество сценариев, ставя самые дикие эксперименты — от Гитлера до мира постмодерна, в котором живем сейчас мы. Полезны такие опыты не только для истории: в мировой экономике тоже хорошо бы разбираться получше, но кто даст ставить эксперименты сразу над восьмью миллиардами настоящих, живых человек?
Бостром обращает внимание на важный момент. Создать модель значительно проще и дешевле, чем породить нового, биологически реального человека. И это хорошо, потому что историк захочет создать одну модель общества, социолог — другую, экономист — третью, и так далее. Ученых в мире очень много, поэтому число цифровых «людей», которые будут созданы во множестве таких симуляций, может быть очень большим. Например, в сто тысяч, или в миллион, или в десять миллионов раз больше, чем число «биологических», реальных людей.
Если допустить, что теория верна, то чисто статистически у нас почти нет шансов оказаться не цифровыми моделями, а реальными людьми. Допустим, общее число «матричных» людей, созданных где-либо и когда-либо любой цивилизацией, всего в сто тысяч раз больше, чем число представителей этой цивилизации. Тогда вероятность того, что случайно выбранное разумное существо биологическое, а не «цифровое», — меньше одной стотысячной. То есть если такое моделирование реально ведется, вы, читатель этих строк, почти наверняка лишь набор цифр в чрезвычайно продвинутом суперкомпьютере.
Выводы Бострома хорошо описываются заголовком одной из его статей: «…вероятность того, что вы живете в «Матрице», весьма велика». Его гипотеза вполне популярна: Илон Маск, один из ее сторонников, как-то заявил, что вероятность нашего проживания не в матрице, а в реальном мире — одна к миллиардам. Астрофизик и нобелевский лауреат Джордж Смут считает, что вероятность еще выше, а общее число научных работ на эту тему за последние двадцать лет исчисляется десятками.
Как построить «Матрицу» в реальной жизни, если очень хочется?
В 2012 году группа немецких и американских физиков написала по этому поводу научную работу, позже опубликованную в The European Physical Journal A. С чего чисто технически надо начинать моделирование крупного мира? По их мнению, лучше всего для этого подходят модели образования ядер атомов, основанные на современных представлениях о квантовой хромодинамике (дающей начало сильному ядерному взаимодействию, удерживающему в целом виде протоны и нейтроны). Исследователи задались вопросом, насколько сложно будет создать симулируемую Вселенную в виде очень большой модели, идущей от самых малых частиц и составляющих их кварков.
REUTERS
По их расчетам, детальное симулирование действительно большой Вселенной потребует слишком большого объема вычислительных мощностей — довольно дорогого даже для гипотетической цивилизации из далекого будущего. А раз детальная симуляция не может быть слишком большой, значит действительно далекие области космоса — что-то типа театральных декораций, так как на их скрупулезную прорисовку просто не хватило производственных мощностей. Такие области космоса — нечто, что только выглядит как далекие звезды и галактики, и выглядит достаточно детально, чтобы нынешние телескопы не могли отличить это «нарисованное небо» от настоящего. Но есть нюанс.
Симулируемый мир, в силу умеренной мощности используемых для его обсчетов компьютеров, просто не может иметь такое же разрешение, как реальный мир. Если мы обнаружим, что «разрешение» окружающей нас реальности хуже, чем должно быть, исходя из базовой физики, значит мы живем в исследовательской матрице.
«Для симулируемого существа всегда остается возможность обнаружить, что оно симулированное», — заключают ученые.
Стоит ли принимать красную пилюлю?
В 2019 году философ Престон Грин (Preston Greene) опубликовал статью, в которой публично призвал даже не пытаться узнать, в настоящем мире мы живем или нет. Как он констатирует, если длительные изыскания покажут, что наш мир имеет неограниченно высокое «разрешение» даже в самых дальних уголках космоса, то выйдет, что мы живем в реальной Вселенной, — и тогда ученые лишь зря потеряют время, пытаясь найти ответ на этот вопрос.
Но это еще лучший из возможных вариантов. Куда хуже, если окажется, что «разрешение» видимой Вселенной ниже ожидаемого — то есть, если все мы существуем только как набор цифр. Дело в том, что моделируемые миры будут иметь для своих создателей-ученых ценность только до тех пор, пока они точно моделируют их собственный мир. Но если население моделируемого мира вдруг осознает свою виртуальность, то оно точно перестанет вести себя «нормально». Осознав себя жителем матрицы, многие могут перестать ходить на работу, подчиняться нормам общественной морали и так далее. Какая польза от модели, которая не работает?
Грин считает, что пользы никакой — и что ученые моделирующей цивилизации просто отключат такую модель от питания. Благо даже при ограниченном ее «разрешении» моделировать целый мир — не самое дешевое удовольствие. Если человечество действительно примет красную пилюлю, его могут просто отключить от питания — отчего все мы неиллюзорно умрем.
Что если мы живем в симуляции симуляции?
И все же Престон Грин не вполне прав. В теории — есть смысл моделировать модель, жители которой внезапно поняли, что они виртуальны. Такое может пригодиться цивилизации, которая в какой-то момент сама осознала, что является моделируемой. При этом ее создатели по какой-то причине забыли или не захотели отключить модель.
Таким «человечкам» может пригодиться моделирование ситуации, в которой оказалось их общество. Тогда они могут построить модель, чтобы изучить, как ведут себя симулируемые люди, когда осознают, что они — лишь симуляция. Если это так, то не надо бояться, что нас отключат в момент, когда мы осознаем, что живем в матрице: ради этого момента нашу модель и запускали.
Legion Media
Можно ли создать идеальную симуляцию?
Любое детальное симулирование даже одной планеты до уровня атомов и субатомных частиц очень ресурсоемко. Снижение разрешения может снизить реализм поведения людей в модели — а значит, расчеты на ее основе могут иметь недостаточную точность для переноса выводов моделирования на реальный мир.
К тому же, как мы отметили выше, симулируемые всегда могут найти свидетельства того, что их симулируют. Нет ли способа обойти такое ограничение и создать модели, которые будут требовать меньше ресурсов мощных суперкомпьютеров, но при этом бесконечно высокое разрешение, как в реальном мире?
Достаточно необычный ответ на этот вопрос появился в 2012—2013 году. Физики показали, что с теоретической точки зрения наша Вселенная в ходе Большого взрыва могла возникнуть не из некоей малой точки с бесконечным количеством материи и бесконечной плотностью, а из очень ограниченной области пространства, где почти не было материи. Оказалось, что в рамках механизмов «раздувания» Вселенной на ранней стадии ее развития из вакуума может возникнуть огромное количество материи.
Как отмечает академик Валерий Рубаков, если физики смогут в лаборатории создать область пространства со свойствами ранней Вселенной, то такая «Вселенная в лаборатории» просто по физическим законам превратится в аналог нашей собственной Вселенной.
У подобной «лабораторной Вселенной» разрешение будет бесконечно большим, поскольку, строго говоря, по своей природе она материальна, а не является «цифровой». Плюс на ее работу в «родительской» Вселенной не нужен постоянный расход энергии: достаточно закачать ее туда один раз, при создании. К тому же она должна быть очень компактной — не больше, чем та часть экспериментальной установки, в которой ее «зачали».
Астрономические наблюдения в теории могут указать на то, что такой сценарий технически возможен. На данный момент, при сегодняшнем уровне техники, это чистая теория. Чтобы реализовать ее на практике, нужно переделать еще целый ворох работы: сперва найти в природе предсказываемые теорией «лабораторных Вселенных» физические поля и затем уже попытаться научиться с ними работать (аккуратно, чтобы попутно не разрушить нашу).
AFP/EAST NEWS
Валерий Рубаков в связи с этим задается вопросом: не является ли наша Вселенная одной из таких «лабораторных»? К сожалению, на сегодняшний день достоверно ответить на этот вопрос невозможно. Создатели «игрушечной Вселенной» должны оставить «ворота» в свою настольную модель, иначе им будет сложно за ней наблюдать. Но найти подобные двери сложно, тем более что они могут быть размещены в любой точке пространства-времени.
Одно можно сказать точно. Следуя логике Бострома, если кто-то из разумных видов когда-либо решился на создание лабораторных Вселенных, обитатели этих Вселенных могут пойти на такой же шаг: создать свою «карманную Вселенную» (напомним, ее реальный размер будет как у нашей, маленьким и компактным будет только вход в нее из лаборатории создателей).
Соответственно, искусственные миры начнут множиться, и вероятность того, что мы — обитатели именно рукотворной Вселенной, математически выше, чем того, что мы живем в первичной Вселенной.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Нео возвращается! Warner Bros. объявила о съемках четвертой «Матрицы» с Киану Ривзом
Уилл Смит рассказал, почему отказался от роли в «Матрице»
10 фильмов, изменивших представление о визуальных эффектах в кино
15 лучших онлайн-игр-симуляторов жизни
Симуляторы жизни — одни из самых уникальных игр. Многие люди забывают невероятную глубину и сложность, присущую эффективному симулятору жизни. В жанре есть несколько похожих статей, поэтому обычный геймер может взглянуть на дюжину игр и не отличить одну от другой. С одной стороны, это означает, что игры эффективно предлагают игрокам шанс сбежать, оставить свою жизнь позади и жить фантазией.
Но это не означает, что все симуляторы жизни созданы равными. Одни плохие, другие хорошие. Но лучший? Какие они? Для тех, кто не знаком с онлайн-играми-симуляторами и хочет попасть в этот жанр, вот одни из лучших — список основных онлайн-симуляторов жизни, в которые вам нужно играть.
Обновлено Мэдисон Леннон 25 февраля 2020 г .: Симуляторы — одни из самых изобретательных и захватывающих игр, но они, как правило, упускаются из виду из-за более ярких динамичных игр.Тем не менее, те, кто предпочитает игры-симуляторы жизни, являются преданной и страстной группой. Некоторым нравится беззаботный характер и свободное творчество в таких играх, как The Sims и Animal Crossing. Мы подумали, что вернемся к этому списку и добавим еще несколько фантастических игр-симуляторов, чтобы фанаты могли их проверить.
15 Parkitect
Если вы играли в Roller Coaster Tycoon и наслаждались тонкостями строительства собственного тематического парка и, что более важно, эпическими американскими горками, то вам стоит подумать о покупке Parkitect .Между Parkitect и Planet Coaster , Parkitect является наиболее высоко оцененным из двух.
Многие игроки говорят, что Parkitect дает вам больше возможностей и больше возможностей для работы, чем Planet Coaster , плюс помогает то, что Parkitect доступен в нескольких операционных системах.Он очень похож на Roller Coaster Tycoon , но содержит некоторые новые удобства, такие как зоны и здания только для персонала. Он также включает систему карт ветвления.
14 Имитатор кулинарии
Если вы любите готовить или просто любите кулинарные игры, такие как Cooking Mama , то вам обязательно стоит попробовать свои силы в Cooking Simulator .Он доступен в Steam и имеет отличные отзывы игровых критиков и игроков.
Игра предлагает реалистичный и реалистичный опыт на кухне, поскольку вы готовите более 80 различных рецептов и стараетесь поддерживать свою кухню, сохраняя при этом все в чистоте и порядке.Существуют разные режимы в зависимости от вашего стиля игры и более 140 различных ингредиентов, которые вам нужно нарезать, перемешать, обжарить и многое другое.
13 Ким Кардашьян: Голливуд
Даже если вы не поклонник Кардашьян, вам стоит попробовать эту игру-симулятор жизни в Голливуде, которая позволяет игрокам попытаться добиться своего статуса знаменитостей с нуля.
Игра бесплатна и включает в себя некоторые ролевые элементы, поскольку вы путешествуете по миру знаменитостей в качестве E-lister, и ваша конечная цель — попасть на вершину списка A.Вам нужно будет завоевывать поклонников, бронируя работу, налаживая отношения, появляясь на публике и многое другое. Игра вышла несколько лет назад, но до сих пор пользуется большой популярностью.
12 Зоопарк
Animal Crossing моментально произвел фурор, когда он был впервые выпущен на GameCube, а теперь все эти годы спустя, и это глобальное явление.Новейшая игра, Animal Crossing: New Horizons , выйдет на Nintendo Switch в следующем месяце, и фанаты не могут дождаться, чтобы получить ее в свои руки.
Игрок должен работать над своим собственным городом, строя его с нуля, когда они переезжают в новый дом, работают на Тома Нука и сосредотачиваются на том, чтобы подружиться с множеством различных жителей деревень, которые переезжают.Вы можете ловить рыбу, собирать жуков, создавать одежду, искать окаменелости и многое другое. Кроме того, игра доступна на нескольких платформах.
11 История сезонов
Игры Story of Seasons , которые формально назывались Harvest Moon , стали очень популярными благодаря творческой свободе, предоставленной игрокам, когда они управляли своей собственной фермой и пытались обосноваться со своим холостяком или холостяцкой по своему выбору.
За последние несколько лет франшиза стала менее популярной, особенно с выходом новых игр, таких как Stardew Valley , которые многие люди считают лучшей игрой в целом.Однако, если вам когда-нибудь надоест Stardew Valle y, вы можете попробовать множество игр Story of Seasons .
10 Симс
Когда кто-нибудь спрашивает рекомендации по игре-симулятору жизни, очевидный ответ — The Sims .В более поздних играх Sims вы можете играть онлайн, так что это абсолютно считается онлайн-симулятором. Что бы ни говорили о симуляторах, Sims остается одной из самых важных игр в игровой культуре.
Скорее всего, вы уже знаете все, что вам нужно знать об этой игре-симуляторе жизни, поэтому тратить слишком много времени на ее обсуждение может показаться излишним.Особенно когда существует так много других игр, предлагающих игрокам другой опыт.
9 VRChat
VRChat — новичок в блоке, но, возможно, самый захватывающий онлайн-симулятор.Причина этому? Виртуальная реальность. Игра позволяет вам создавать цифровой аватар, который вы затем вводите через гарнитуру и устройства отслеживания движения, и взаимодействуете в реальном времени с другими игроками в их собственных цифровых аватарах (большинство из которых являются персонажами из какой-то формы поп-культуры).
СВЯЗАННЫЙ: Dark Souls: 10 лучших видов оружия ближнего боя, рейтинг
Безумие VRChat , однако, можно испытать только если у вас есть какая-то гарнитура VR.Это означает, что вам нужно потратить немалые деньги, чтобы получить эту игру. Однако как только вы его получите, вы можете ожидать невероятного погружения.
8 IMVU
IMVU — один из наиболее совершенных клонов Second Life .Игра ориентирована на создание аватара и общение с множеством и множеством игроков в огромном сеттинге заранее созданных сред.
Несмотря на то, что в игре не хватает таких же инструментов для создания, как в Second Life , это очень эффективная игра, которая предлагает игрокам чрезвычайно захватывающий игровой процесс.Да, и в игре довольно много пользователей, так что у вас будет возможность пообщаться с множеством других людей в вашем цифровом районе.
7 Симулятор сельского хозяйства 19
Есть множество игр-симуляторов фермерства (даже одна в этом списке).Что делает игру Farming Simulator такой эффективной и, возможно, такой популярной, так это ее рабская приверженность созданию реалистичного фермерского опыта.
СВЯЗАННЫЙ: Рейтинг 10 самых очаровательных покемонов
Farming Simulator 19, возможно, не самая продаваемая игра в этой серии, но на данный момент это, пожалуй, самая хорошо продуманная и хорошо сделанная, предлагающая игрокам самый реалистичный опыт ведения сельского хозяйства, который вы только можете надеяться испытать.Через некоторое время вы можете поклясться, что почти слышите, как тракторы едут вместе с вами по комнате.
6 Gaia Online
Gaia Online начиналась как онлайн-сайт социальных сетей, вдохновленный аниме, популярность которого в то время росла.Оттуда он стал пространством онлайн-симуляторов, где игроки могли взаимодействовать в обстановке, вдохновленной легкой ролевой игрой.
Несмотря на то, что он имеет много общего с Second Life с точки зрения игрового процесса, то, что предлагает игрокам Gaia Online , — это гораздо более вдохновленная аниме, мультяшная эстетика.Это будет основным призывом для одних игроков и основным отвлечением для других. В зависимости от ваших вкусов, это может быть онлайн-симулятор для вас.
5 Twinity
Twinity был создан как клон Second Life.Хотя он никогда не ускользнул из тени Second Life , он предлагал игрокам возможность посетить места реального мира, о которых большинство людей может только мечтать.
СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших концовок Chrono Trigger (и как их получить)
Для тех, кто хочет исследовать просторы мира, не выходя из дома, Twinity может предложить вам возможность исследовать новые дивные миры, подобных которым вы никогда раньше не видели.
4 Модель Гарри
Да, очевидный пример, но Garry’s Mod — это лучший онлайн-симулятор. Он предлагает игрокам все, что они могут вообразить, прямо у них под рукой.Хотя многие игроки используют это для создания диковинных, диких сценариев, игроки могут так же легко использовать его для создания реалистичного сценария, в котором можно жить.
Garry’s Mod — это универсальная система моделирования богов.Вы и ваши друзья, без сомнения, найдете множество вариантов применения бесчисленного количества инструментов, доступных у вас под рукой. Создайте фантазию, в которой можно жить. Или просто взорвите все подряд. Выбор остается за вами.
3 Вторая жизнь
Second Life часто считают одной из величайших онлайн-игр-симуляторов всех времен, позволяющей игрокам опосредованно жить через созданный ими цифровой аватар.Игра позволяет игрокам бродить по цифровой среде с другими игроками, общаться и общаться с другими.
СВЯЗАННЫЕ: 5 лучших травяных покемонов (и 5 худших)
На пике своего развития в Second Life было более миллиона пользователей, и все они наслаждались цифровым пространством как средством встречи и взаимодействия с совершенно новыми людьми способами, которые они раньше не могли себе представить.Однако по мере того, как популярность игры падала, количество людей, пользующихся ею, также уменьшалось. Тем не менее, игра представляет собой уникальный опыт в игровой экосфере.
2 имитатор полета X
Игры-симуляторы полета появились еще на заре Интернета.Некоторые из самых ранних игр были симуляторами полета, предлагая игрокам возможность осуществить свои фантазии о пилотировании самолетов в открытом небе.
Flight Simulator X — лишь одна из таких игр, которая поднимает механику вашего типичного симулятора боя на новый уровень.Игра может похвастаться лучшей графикой, на которую можно надеяться в подобной игре, предлагая игрокам реальный шанс косвенно насладиться своими фантазиями о летающих самолетах.
1 Stardew Valley
Stardew Valley — одна из самых любимых независимых игр из когда-либо созданных.Эта игра-симулятор сельского хозяйства, перенесенная на все основные консоли, предлагает игрокам возможность пожить на ферме, отправиться в приключения и влюбиться.
Хотя сначала игра была строго независимой, с течением времени и обновлением игры игроки получили возможность играть в многопользовательском режиме.Эта функция позволяет игрокам более чем когда-либо полностью погрузиться со своими друзьями в эту игру-симулятор, разделив радость от игры Stardew Valley с любым количеством друзей.
ДАЛЕЕ: 10 сумасшедших татуировок с покемонами, которые на самом деле сделали поке-фанаты
следующий
Pokémon Sword & Shield: 10 мемов о стартерах, которые заставят вас плакать
Об авторе
Энтони Грамулия
(Опубликовано 10 статей)
Получил степень магистра иностранных дел в Университете Фэрли Дикинсон.Работал внутренним создателем контента для Vocal. Пожизненный любитель комиксов, аниме и фантастических фильмов. Любит разные сорта кофе.
Ещё от Anthony Gramuglia
.
Игра-симулятор жизни — Переиздание Википедии // WIKI 2
Игры-симуляторы жизни образуют поджанр видеоигр-симуляторов, в которых игрок живет или управляет одним или несколькими виртуальными персонажами (людьми или другими). Такая игра может вращаться вокруг «людей и отношений, или это может быть симуляция экосистемы». [1] Другие термины включают игру в искусственную жизнь [1] и игру в имитацию жизни ( SLG ).
Определение
Игры-симуляторы жизни посвящены «поддержанию и увеличению управляемой популяции организмов», [2] , где игрокам дается возможность управлять жизнями автономных людей или существ. [1] Игры об искусственной жизни связаны с компьютерными исследованиями в области искусственной жизни. Но «поскольку они предназначены для развлечения, а не для исследований, коммерческие игры A-life реализуют лишь часть того, что исследует A-life.» [2] Этот широкий жанр включает в себя игры с богами, в которых основное внимание уделяется управлению прихожанами племен, а также искусственных питомцев, ориентированных на одно или несколько животных. Он также включает игры с генетической искусственной жизнью, в которых игроки управляют популяциями существ на протяжении нескольких поколений. [1]
История
Игры с искусственной жизнью и симуляторы жизни берут свое начало в исследованиях искусственной жизни, в том числе Conway’s Game of Life 1970 года. [1] Но одной из первых коммерчески жизнеспособных игр с искусственной жизнью была Little Computer People в 1985 году, [1] — игра для Commodore 64, которая позволяла игрокам вводить запросы к персонажам, живущим в виртуальном доме.Игра считается малоизвестным предшественником игр-симуляторов виртуальной жизни. [3] [4] Одна из самых ранних симуляторов свиданий, Tenshitachi no gogo , [5] была выпущена для 16-битного компьютера NEC PC-9801 в том же году, [6] хотя Элементы симулятора датирования можно найти в более ранней игре Sega Girl’s Garden в 1984 году. [7] В 1986 году была выпущена ранняя биологическая игра-симулятор Bird Week .
В середине 1990-х, когда программирование искусственного интеллекта улучшилось, стали появляться настоящие виртуальные питомцы AI, такие как Petz и Tamagotchi .Примерно в то же время Creatures стал «первым полномасштабным коммерческим развлекательным приложением искусственной жизни и генетических алгоритмов». [8] К 2000 году игра The Sims усовершенствовала формулу из Little Computer People и стала самой успешной игрой с искусственной жизнью, созданной на сегодняшний день. [1] В 2007 году также вышла игра Spore , в которой вы превращаете инопланетный вид из микробного пула в межгалактических богов.
Типы
Цифровые питомцы
Цифровые домашние животные — это поджанр игр с искусственной жизнью, в которых игроки тренируют, содержат и наблюдают за симулированным животным. [1] Домашние животные могут быть симуляторами реальных животных или фантастических питомцев. [2] В отличие от игр с генетической искусственной жизнью, ориентированных на большие популяции организмов, цифровые игры с домашними животными обычно позволяют игрокам взаимодействовать с одним или несколькими домашними животными одновременно. [1] В отличие от игр с искусственной жизнью, цифровые домашние животные обычно не воспроизводятся и не умирают, [2] , хотя бывают исключения, когда домашние животные убегают, если их игнорировать или плохо обращаться. [1]
Цифровые питомцы обычно созданы, чтобы быть милыми и проявлять ряд эмоций и поведения, которые говорят игроку, как влиять на питомца. [1] «Это качество богатого интеллекта отличает искусственных питомцев от других видов A-жизни, в которых у отдельных людей простые правила, но у населения в целом появляются новые свойства». [2] Игроки могут дразнить, ухаживать и обучать питомца, поэтому они должны уметь учиться поведению игрока. [1] Однако такое поведение, как правило, «заранее запрограммировано и на самом деле не возникает». [2]
Дизайнеры игр стараются удерживать внимание игрока, смешивая обычные поведения с более редкими, чтобы у игрока была мотивация продолжать играть, пока они не увидят их. [1] В остальном в этих играх часто отсутствуют условия победы или испытания, и их можно классифицировать как программные игрушки. [2] Игры, такие как Nintendogs , были реализованы для Nintendo DS, хотя есть также простые электронные игры, реализованные на связке ключей, такие как Tamagotchi . [1] Существует также множество онлайн-игр по выращиванию домашних животных / виртуальных домашних животных, таких как Neopets. [ необходимая ссылка ] Сегодня довольно популярны онлайн-игры, позволяющие выращивать выставочных собак или симуляторы лошадей.
Биологические симуляции
Некоторые игры с искусственной жизнью позволяют игрокам управлять популяцией существ на протяжении нескольких поколений и пытаться достичь целей для населения в целом. [1] Эти игры были названы играми с генетической искусственной жизнью, [1] или биологическими симуляторами. [9] Игроки могут скрещивать существ, у которых есть набор генов или дескрипторов, определяющих характеристики существ. [1] В некоторых играх также вводятся мутации из-за случайных факторов или факторов окружающей среды, которые могут принести пользу населению при воспроизводстве существ. [10] Эти существа обычно имеют короткую продолжительность жизни, например, серия Creatures , где организмы могут выжить от получаса до более семи часов. [1] Игроки могут наблюдать, как силы естественного отбора формируют их популяцию, но также могут взаимодействовать с популяцией, разводя определенных особей вместе, изменяя окружающую среду или вводя новых существ в соответствии с их дизайном. [10]
Другая группа игр-симуляторов биологических игр стремится имитировать жизнь отдельного животного, роль которого принимает на себя игрок (а не имитирует целую экосистему, управляемую игроком).К ним относятся Wolf и его продолжение Lion , аналогичный WolfQuest и более скромная образовательная серия Odell .
Кроме того, большое количество игр имеет нечеткие биологические или эволюционные темы, но не пытается точно отразить реальность биологии или эволюции: к ним относятся, в рамках разновидности «игры богов», Evolution: The Game of Intelligent Life и Spore , а в рамках аркадных / ролевых игр — множество развлекательных программных продуктов, включая Bird Week , Eco и EVO: Search for Eden .
Социальное моделирование
Социальные симуляторы исследуют социальное взаимодействие между несколькими искусственными жизнями. Самый известный пример из этого жанра — The Sims , [11] , на который повлияла игра 1985 года Little Computer People . [12] [13] Эти игры являются частью подкатегории игр с искусственной жизнью, иногда называемой виртуальным кукольным домиком, [1] — категории, которая включает Animal Crossing от Nintendo. [14]
Примеры
Биологические симуляции
- Bird Week (1986) — простая игра для Famicom, в которой игрок берет на себя роль птицы, кормящей своих детенышей
- Creatura — виварий виртуальной эволюции, с акцентом на научно точную генетику и моделирование закрытых экосистем, сделанный Коксным
- Creatures серии , Creature Labs / Gameware Development
- Lion — продолжение Wolf ; имитирует жизнь льва
- Odell Lake и Odell Down Under , простые обучающие игры о водной жизни и пищевых цепях
- Saurian — имитирует жизнь нептичьих динозавров в формации Адского ручья
- Science Horizons Survival — ранняя игра, в которой также рассказывается о пищевых цепочках.
- Shelter — имитирует жизнь семьи барсуков, сделанный Might and Delight
- Shelter 2 — имитирует жизнь семейства рыси, сделанный Might and Delight
- SimAnt — игра Maxis, которая позволяет игроку взять на себя управление колонией муравьев
- SimEarth — еще одна игра Maxis, которая занимается терраформированием и направлением планеты через ее геологическое и биологическое развитие.
- SimLife — еще одна игра Maxis, в которой экспериментируют с генетикой и экосистемами.
- SimPark
- Seaman — игра с виртуальным питомцем, которая имитирует выращивание говорящей рыбы, которая превращается в существо, похожее на лягушку.
- Star Wars: The Gungan Frontier имитирует планету, которую игрок заселяет существами, которые соревнуются за ограниченные запасы еды. [15]
- Wolf — имитирует жизнь волка, сделанный Sanctuary Woods.
- WolfQuest
Игры, слабо вдохновленные биологией и эволюцией
Некоторые игры рассматривают биологию или эволюцию как тему, а не пытаются моделировать.
- Ancestors: The Humankind Odyssey (2019, Panache Digital Games) — игра на выживание, в которой игрок руководит кланом приматов в их открытой, но враждебной среде, наблюдая за их эволюцией.
- Creatures (программа искусственной жизни) (1998–2002, Creature Labs) — ранняя программа «искусственной жизни», во франшизе Creatures представлены существа, называемые «норнами», каждое из которых имеет свою собственную «цифровую ДНК», которая используется более поздними поколениями. может унаследовать.Норны полуавтономны, но должны быть обучены взаимодействовать с окружающей средой, чтобы избежать голода.
- Cubivore: Survival of the Fittest (2002, Nintendo) — приключенческий боевик.
- Eco (1988, океан)
- E.V.O .: Search for Eden (1992, Enix) — аркадная игра, в которой изображается эволюционирующий организм на разных этапах. «Очки эволюции» зарабатываются, поедая других существ, и используются для развития.
- flOw (2006, Jenova Chen) — флеш-игра, похожая на игру E.В.О.
- L.O.L .: Lack of Love (2000, ASCII Entertainment) — ролевая игра; игрок принимает на себя роль существа, которое постепенно меняет свое тело и улучшает свои способности, но это достигается за счет более разнообразных достижений, часто связанных с социальным взаимодействием с другими существами.
- Seaman (видеоигра) (2000, Vivarium) — виртуальная компьютерная игра для Sega Dreamcast.
- Seventh Cross Evolution (1999, UFO Interactive Games) — игра в жанре экшн.
- Spore (2008, Electronic Arts) — многожанровая игра про богов. Первый и второй этапы посвящены биологии, хотя на втором этапе также больше элементов ролевой игры.
Социальные симуляции
- Alter Ego — индивидуальная компьютерная игра, выпущенная Activision в 1986 году
- Animal Crossing — серия симуляторов жизни от Nintendo. Компания также назвала ее «коммуникационной игрой», как и Cubivore, Doshin the Giant и GiFTPiA. [16]
- Castaway Paradise
- Eccky — от Media Republic.
- Фасад — Интерактивная история на основе искусственного интеллекта
- История сезонов Серия — от Marvelous Entertainment, симулятор сельского хозяйства, ролевая игра и симулятор свиданий в одном лице.
- The Idolmaster — симулятор воспитания идолов от Namco.
- Jones in the Fast Lane — от Sierra Entertainment — один из самых ранних симуляторов жизни.
- Престижность серия — от Positech Games.
- Маленькие компьютерные люди — Дэвид Крейн, опубликовано Activision в (1985)
- My Life My Love: Boku no Yume: Watashi no Negai — симулятор жизни для японской системы Famicom
- Модель Princess Maker Серия — от Gainax, симулятора воспитания, в котором игрок должен воспитывать приемную дочь, пока она не достигнет совершеннолетия. Конечный результат варьируется от правящей королевы до обычной домохозяйки или даже проститутки, если игрок плохо за ней ухаживает
- Real Lives — симулятор образовательной жизни от Educational Simulations, в котором игрок случайно «рождается» где-то в мире и часто сталкивается с трудностями третьего мира, такими как болезни, недоедание и гражданская война.
- Tenshitachi no gogo — Одна из самых ранних симуляторов знакомств, [5] , выпущенная в том же году для 16-битного компьютера NEC PC-9801. [6]
- The Sims — Уилла Райта, издано EA для ПК (2000) и сиквелы, The Sims 2 (2004), The Sims 3 (2009) и The Sims 4 (2014).
- Tomodachi Life — от Nintendo
- True Love — (1995), японский эротический симулятор свиданий и симулятор жизни в целом, где игрок должен управлять повседневными делами игрока, такими как учеба, упражнения и работа.
- Серия виртуальных сельских жителей — от Последний рабочий день .
- Moon RPG Remix Adventure — социальная ролевая игра, выпущенная только в Японии, созданная тем же дизайнером, что и Lack of Love и GiFTPiA
- New York Nights: Success in the City — социальный симулятор, созданный и разработанный Gameloft для мобильных телефонов.
- Second Life — многопользовательское виртуальное сообщество без конкретной цели или традиционных игровых механизмов, созданное и разработанное Linden Lab в 2003 году. a b c d e 9000 9000 9000 9000 9000 9000 ч i j k l o p q r s Rollings, Andrew; Эрнест Адамс (2006). a b c d e 9003 000 000 Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Издательство New Riders. С. 477–487. ISBN 1-59273-001-9 .
- ^ «Невоспетые герои: маленькие компьютерщики». Пиплс, Джереми (29 декабря 2014 г.). «Shenmue отмечает 15-летие». Хардкор Геймер . Проверено 18 сентября, 2016.
- Домой
Устройства
Программное обеспечение
- Инвестировать в недвижимость
- Совершить преступления
- Найди любовь
- Найдите друзей, иногда с пользой
- Продолжайте образование
- Стань полным придурком!
- Пройти фазы жизни
- Не все рождаются равными
- Установление отношений
- выиграть судебные процессы
.
Get My Life Simulation — Microsoft Store
Этот сайт использует файлы cookie для аналитики, персонализированного контента и рекламы. Продолжая просматривать этот сайт, вы соглашаетесь с этим использованием. Выучить больше
Перейти к основному содержанию
Microsoft
Домой
Домой
Домой
.
BitLife Simulator — Симулятор жизни
Иногда жизнь просто скучна. Нет лучшего способа облегчить скучную жизнь, чем поиграть в симулятор жизни! Симуляторы жизни — идеальный инструмент, чтобы на время забыть о мрачной реальности нашего мира и начать собственную виртуальную жизнь. Если вы хотите исследовать жизненные пути, о которых вы даже не задумывались, то BitLife — Life Simulator — это игра, в которую вам стоит поиграть.
BitLife Simulator — Что отличает его от других симуляторов жизни?
Вы когда-нибудь играли в серию Sims? Скорее всего, вы разочарованы, потому что не можете задушить своего соперника до смерти.Может быть, вы даже расстроены тем, что не можете украсть роскошные машины у дружелюбного соседского дантиста. В любом случае, симулятор BitLife здесь, чтобы почесать зуд.
Одной из лучших особенностей симулятора является его текстовая природа. Следовательно, нет никакой вспомогательной графики, кроме смайликов, которые представляют такие вещи, как автомобили и дома. Это означает, что вы можете создавать любые заголовки о событиях, которые происходят с вашим персонажем!
Темп компьютерной игры — это еще и глоток свежего воздуха.Игра — это не утомительная работа, которая потребует от вас усердия, пока вы не сможете позволить себе внутриигровые вещи. Он имеет правильный темп, чтобы держать вас в курсе.
Игра прогрессирует с годами. Вначале вы ничего не сможете сделать, но в конечном итоге сможете принимать решения. Вы сосредоточитесь на школе? Будете ли вы бороться со своими хулиганами? Может быть, вы бросите учебу и попробуете прокладывать свой путь? Что бы вы ни выбрали, вы можете сделать это в BitLIfe Life Simulator.
BitLife Simulator — когда быть уколом в реальной жизни недостаточно
В BitLife Simulator вы можете быть придурком, живым святым или просто обычным джо, который просто хочет идти по жизни.Принимайте решения без давления реальных последствий, но будьте уверены, что внутриигровые реакции могут изменить ваш стиль игры!
Вы полностью контролируете свои отношения и свои решения. Например, вы можете делать следующее:
Как и в реальной жизни, вы можете добиться успеха в реальной жизни, если правильно вложите свои деньги.Точно так же вы можете потерять все, если проиграете! Или же вы можете просто выбрать безрисковый путь — устроиться на работу!
Подождите, мы только что сказали, что работа — безопасный путь в этой игре? Мы забираем это обратно, потому что, если внутриигровая экономика пострадает, высоки шансы, что вы потеряете работу. То же самое произойдет, если вы испортите свою работу, поэтому вам лучше отточить свои навыки, прежде чем искать работу!
Пройти фазы жизни
От зачатия до смерти вы будете контролировать свою жизнь.Вначале у вас будут ограниченные возможности, но по мере того, как вы стареете и ваши возможности принятия решений и права расширяются, вы сможете взять на себя другие обязанности и пользоваться другими функциями игры!
Когда вы начнете ходить в школу, вы сможете наладить связи с семьями и друзьями. В конце концов, вы должны решить, продолжите ли вы учебу или начнете искать работу. Если вы не можете решить, сделайте и то, и другое!
Ты пойдешь в университет? Вы пойдете в общественный колледж? А может, вы перестанете стремиться к своей мечте и начнете устраиваться на работу? Независимо от вашего выбора, все возможно.
Не все рождаются равными
Поскольку игра BitLife имитирует большинство тонкостей жизни, даже ваше начальное состояние реалистично. Это означает, что у вас не будет каждый раз одинаковые стартовые настройки! Вы можете стать беднягой без родителей или богатым ребенком, рожденным с серебряной ложкой во рту! Если так решит судьба, вы также можете быть обычным ребенком, история жизни которого не достойна награды.
Хотя ваши стартовые условия могут быть ужасными, вы все равно можете пройти свой путь к успеху.Точно так же вы все равно можете потерпеть неудачу, даже если вы самый богатый ребенок в городе!
Установление отношений
В BitLife вы можете проводить время с друзьями, домашними животными и семьей, чтобы улучшить свое настроение и улучшить отношения с ними. Вы также можете взаимодействовать с ними по-разному, чтобы разрушить ваши отношения, так что не стесняйтесь становиться самым ненавистным человеком в городе.
Выиграть судебные процессы
Как и в реальной жизни, вы можете использовать закон, чтобы навредить людям или отомстить тем, кто вас обидел.Тем не менее, это может стоить вам изрядной суммы денег, особенно если вы проиграете дело без выплаты компенсации!
Вы можете подать иск практически о любом нарушении, которое только можете себе представить. Сюда входят сексуальные домогательства, нападение, халатность и многие другие. ИИ также будет подавать иски против вас, если вы напутаете с ними, поэтому убедитесь, что вы будете хорошим гражданином в игре, если только вы не собираетесь стать врагом Bitizen номер 1.
BitLife — Life Simulator можно загрузить и играть бесплатно.Играйте в игру онлайн и офлайн прямо сейчас! Тогда попробуйте некоторые из других игр-симуляторов на сайтах Games.lol, например, The Sims ™ Mobile и Design Home!
Особенности игры
Загрузите BitLife и играйте в него на ПК БЕСПЛАТНО прямо сейчас!
.