Нелинейное повествование — Posmotre.li
Большинство популярных произведений используют стандартную схему повествования «пролог → завязка → развитие → кульминация → развязка → эпилог», и в этом нет ничего зазорного. Но иногда некоторые авторы, желая сделать своё произведение более сложным и запутанным, начинают экспериментировать с фабулой, подачей и прочими элементами сюжета. В результате выходит то, что англоязычная Википедия называет «нелинейным», а TV Tropes — «анахроническим повествованием».
В общем, нелинейное повествование — это техника повествования, в которой игнорируются принципы традиционного линейного повествования путём использования одного или нескольких художественных приёмов и сюжетных элементов, таких как:
- Собственно, подача событий произведения не в хронологическом порядке. Самый простой вариант — начало повествования с самой гущи событий (приём in medias res), после которого основное действие несколько раз будет прерываться на длительные флэшбэки. Второй вариант — реверсивная композиция, когда повествование ведётся как бы от конца к началу.
- Наличие нескольких параллельно развивающихся сюжетных линий.
- Наличие нескольких POV-персонажей, с чьих точек зрения будут подаваться отдельные куски сюжета.
Грамотное использование вышеописанных вещей не только сделает повествование динамичным, но и гарантированно вызовет вывих мозга и дикий восторг у понявшей задумку публики. Главное при этом — сделать так, чтобы в конце все детали сюжетной мозаики собрались в цельную картину.
Также в каком-то роде нелинейным повествованием можно назвать явление, когда события новой части какой-нибудь серии хронологически расположены перед или между событиями предыдущих частей.
Примеры в рамках одного произведения[править]
Литература[править]
- Книга, слегка опередившая «Атланта» Айн Рэнд по влиянию на массы. Библия!
- Пример, известный всем со школьной скамьи, — композиция романа «Герой нашего времени». Повествование движется по пути последовательного раскрытия характера главного героя, но его разномастные (и разновеликие) части перетасованы во времени.
- Л. Н. Толстой, «Война и мир»: повествование идёт хоть и в хронологическом порядке, но фокальные персонажи постоянно меняются.
- Михаил Булгаков, «Мастер и Маргарита»: в романе присутствуют три параллельные сюжетные линии в разных временных промежутках — две переплетённые между собой линии в Москве 1930-х годов и одна в Иерусалиме почти две тысячи лет назад.
- Вторая часть «Властелина Колец» разбита на две книги, действие которых начинается сразу после распада Братства Кольца: 4-я книга рассказывает о путешествии Фродо и Сэма, 3-я — обо всех остальных героях. При этом главы Арагорна и главы Мерри и Пиппина также хронологически разупорядочены. Заканчиваются 3-я и 4-я книги (и соответственно, начинаются 5-я и 6-я) в разное время, и лишь только в четвёртой главе 6-й книги (с воссоединением Братства в неполном составе) действие вновь входит в единое русло. Окончательно разобраться, что за чем и когда происходило, можно только с помощью Приложения 2, где Профессор любезно воссоздал единую хронологию.
- Ну не только. В пятой и шестой книгах периодически пробрасывается мостик — то Пиппин (насколько помню) смотрит на луну, и автор сообщает, что Фродо в Итилиэне сейчас смотрит на ту же самую луну. То Сэм в Мордоре задумывается, что происходит у остальных членов отряда, и всезнающий автор напоминает читателю: «Там Арагорн вел черный флот от Пеларгира, Мерри скакал по древней дороге с рохирримами, в Минас-Тирите вздымалось пламя, и Пиппин видел растущее безумие в глазах Денетора».
- Трилогия «The Illuminatus!» Роберта Ши и Роберта Уилсона (1975): повествование изобилует не столько флэшбэками, сколько флэшфорвардами!
- Романы Харуки Мураками, в частности, «Норвежский лес». О проживании персонажами сразу нескольких параллельных жизней (и не только жизней, но и «посмертий») замечательно рассказал переводчик его книг Дмитрий Коваленин в своей книге «Суси-нуар». Не путать с другим японским писателем Рю Мураками (он кусается).
- В романе Майка Мак-Кая «Хьюстон, 2015: Мисс Неопределённость» сразу 7 POV-персонажей. В первой части романа — короткие эпизоды из примерно двух лет «фактического времени», без какой-либо временной последовательности. Чтобы читатель не запутался, названия глав даны по именам POV’ов, каждую главу предваряет реальная цитата из прессы или Интернета, с указанием источника и даты.
- «Мы — силы» Вадима Еловенко. Масса героев, которые периодически берут на себя роль POV-персонажа. Действие во время начала природных катаклизмов — линейное, но затем начинаются «откаты» назад по времени или переносы места действия, с возможностью взглянуть на ситуацию глазами другого персонажа.
- Дж. Р. Р. Мартин в «ПЛиО» топит педаль в земную кору. Обилие POV-персонажей, разные места действия, флэшбэки — это ещё полбеды. События конкретной главы могут происходить раньше или позже окружающих глав (или одновременно, или частично перекрываясь), но ставится она туда и тогда, когда это важно для сюжета. Так, свадьба Дейнерис, описанная в её второй главе, состоялась за три месяца до событий пролога и первой главы Брана (а помолвка с кхалом Дрого, соответственно, ещё раньше). А ещё Мартин ухитрился показать одну и ту же сцену два раза в разных книгах, глазами разных героев.
- Григорий Остер, «Сказка с подробностями» — педаль в пол. Флэшбэки весьма короткие, но их количество…
- Генри Каттнер, «Хэппи-энд». Совпадение названием с упомянутым ниже фильмом, вероятно, чисто случайно, хотя… Короткий рассказ, где сначала нам демонстрируется конец событий, затем середина, затем — начало. Причём третья часть кардинально меняет смысл предыдущих!
- Чак Паланик вообще любит рваный стиль, но «Невидимки Remix» вдавливают педаль в пол: главы расположены в хаотичном порядке, но в конце каждой указано, какую предпочтительно читать следующей.
- Милан Кундера, «Невыносимая лёгкость бытия»: события каждой части линейны (хотя и обильно уснащены флэшбэками), но сами части идут отнюдь не в хронологическом порядке. О смерти главных героев читатель узнаёт в конце четвёртой части (из семи).
- Роджер Желязны, «Князь света»: события первой главы происходят между событиями VI и VII глав.
- Его же «Двери в песке»: события каждой новой главы вводят читателя в самую гущу событий, затем автор возвращается к окончанию предыдущей главы и начинает всё сначала.
- Айзек Азимов, «Сами боги»: роман начинается с шестой главы. А вообще по первой части романа разбросаны четыре отрывка шестой главы.
- Некоторым образом роман-игра «Стань Стальной Крысой». Читателя-игрока в зависимости от его выбора (или броска монеты) перемещает туда-сюда по тексту к соответствующим выбору главам.
- Лиана Мориарти, «Большая маленькая ложь»: о том, что кого-то убили на школьном вечере, мы узнаем в самом начале, а вот кто, кого и почему — из флэшбэков разных людей в нескольких временных линиях.
- Олди любят это дело:
- «Одиссей, сын Лаэрта» — обе книги представляют собой два гигантских флэшбека, в первом случае перед отправкой Одиссея под Трою, во втором — после возвращения. И такая манера повествования выбрана не случайно, влияя и на стиль повествования, и на окончательный финал.
- «Чёрный баламут» — действие обрамляющего сюжета происходит сразу после битвы на Курукшетре, но основную часть трёх книг занимает история трёх воевод-Кауравов, начавшаяся ещё 150 лет назад и плавно подходящая к настоящему моменту.
- Fallout: Equestria с фанфиками, продолжениями и подробностями — кроме основного сюжета приключений в Эксвестрийской Пустоши во многих книгах присутствуют записи разной системы. Часто это магические шары, позволяющие (и заставляющие!) переживать довоенные и во-время-военные события. Составляющие отдельную историю, часто с хорошо знакомыми героями, переплетающуюся с современной.
- Сергей Лисочка, «Хроники ицкаронской Стражи» — здесь буквально несколько десятков POV-ов так что читатель видит историю с точки зрения чуть ли не каждого персонажа не только первого, но и второго-третьего планов. Более того, большинство героев имеют достаточно специфическую манеру мышления, так что рррроманичнейшего вампира профессора Муна, который думает натурально пурпурной прозой никак нельзя перепутать с практичной и рассудительной Селеной, а восторженную некромантку Вилену очень легко отличить от юной но твёрдо стоящей на ногах Зайки.
Кино[править]
- Довольно распространенный прием в нуарных фильмах, ставший в какой-то мере их отличительной чертой.
- «Убийцы» — основной линейный сюжет в ходе следствия прерывается на 11 (!) флэшбэков разных персонажей.
- «Двойная страховка», «Большие часы», «Мертв по прибытии» и ряд других — начало и конец фильма это финал сюжета, а между ними основной сюжет, который показывает, как к этому пришел герой. Пожалуй, наиболее популярный прием.
- «Извините, ошиблись номером» — основной сюжет происходит менее, чем за одну ночь, но он постоянно прерывается на флэшбэки персонажей и даже флэшбэки во флэшбэках!
- «Убийство» — история преступления, подготовка которого показана с точки зрения его участников, а под финал — только от лица организатора.
- «Проблемы — мой конек». Малобюджетный независимый неонуар в подражание классике. Особый случай. Начало фильма — его концовка. Основной сюжет — рассказ детектива другу. При этом внутри сюжета множество отступлений и показа со стороны других лиц, и многие из таких моментов детективу в принципе не известны. А финал вообще показан со стороны роковой женщины.
- Экспериментальный фильм «Хэппи-энд» (1967), представитель «чехословацкой новой волны» — педаль в асфальт: здесь не просто события даны в обратном порядке, но и само действие показывается задом наперёд, как прокрученная в обратную сторону киноплёнка. Фильм начинается с казни главного героя и заканчивается его рождением.
- «Однажды двадцать лет спустя»: действие фильма регулярно прерывается флэшбэками, в которых показывается, как росли дети главной героини.
- Педаль в пол — фильм «Лунная радуга» (1983), экранизация фантастического романа Сергея Павлова. Фильм открывается эпизодом в бункере полигона для тренировки космодесантников. Через 12 минут вы оказываетесь в том же бункере и смотрите диалог во второй раз. Непонятно, зачем. Говорят, что в кинотеатрах зрители свистели — думали, что киномеханик по ошибке зарядил рулон повторно. Ну и вообще весь фильм состоит из непрерывных флэшбэков, причём POV непрерывно скачет. Режиссёр Андрей Ермаш снимал фильм в возрасте 27 лет, имея в багаже кинематографического опыта одну короткометражку[1].
- Так и первая книга, ставшая основой для экранизации — один большой флэшбэк, так как сюжет про то, как госбезопасность разбирается с тем, что не так с отставными пенсионерами-космодесантниками, и что с ними случилось в их полетах.
- Разбиение сюжета на главы и их подача не в хронологической последовательности является «визитной карточкой» Квентина Тарантино:
- «Бешеные псы»: история постоянно мечется между событиями перед злополучным ограблением и его последствиями.
- «Криминальное чтиво»: именно с этого фильма сложился фирменный стиль Тарантино — история разбита на главы и подаётся не в хронологическом порядке, а, так сказать, по масштабу событий: с чего эти люди начинали и до чего они докатились. И какие последствия это имело.
- «Убить Билла»: О-Рен Ишии, чьё имя было зачеркнуто в списке Невесты в начале первого фильма, погибает в его конце. Основное действие часто прерывается на флэшбэки.
- Подобным стилем повествования также знаменит Кристофер Нолан.
- В фильме «Помни» 2000 года педаль пробивает Землю насквозь и улетает далеко в космос. Сюжет фильма разбит на множество сегментов, половина из которых в обратном порядке показывают концовку, а другая — в прямом порядке события начала, причём они чередуются. А ещё есть флэшбэки к давним событиям, да. Завершается фильм где-то в середине сюжета.
- «Престиж» — фильм начинается со сцены того, как фокусника Бордена обвиняют в убийстве его конкурента — Энжиера, Великого Дантона. А далее нам показывают истоки их взаимной неприязни.
- Во «Внедрении» сюжет разомкнут не столько во времени, сколько в слоях реальности. События, происходящие на разных уровнях многослойного сна, демонстрируются одновременно.
- «Дюнкерк»: три сюжетные линии, причём события первой длятся час, второй — день, а третьей — неделю. Линии сходятся лишь в кульминации, но при этом они смонтированы параллельно, а не по хронологии.
- «Славное будущее» — канадская драма 1997 года о расследовании аварии школьного автобуса, которое прерывается вставками событий, приведших к катастрофе. В момент выхода фильма его драматургическая концепция казалась настолько свежей и оригинальной, что картина удостоилась Гран-при Каннского кинофестиваля и номинации на «Оскар» за режиссуру и сценарий.
- Южнокорейский фильм «Мятная конфета»: 5 стадий, приведших человека к самоубийству. Фильм начинается с гибели главного героя под колёсами поезда и движется по пути раскрытия причин, подтолкнувших его к этому.
- Чёрная комедия «11:14» показывает события одного безумного вечера от лица нескольких персонажей, чьи судьбы пересеклись с 11:04 по 11:14. При этом фильм начинается и заканчивается в то самое время, что указано в его названии.
- «Необратимость» 2002 года: а тут события развиваются задом наперёд, фильм даже начинается с финальных титров!
- «Сердце моё» с Полом Беттани и Хеленой Бонэм-Картер: часть сюжета происходит до Второй мировой войны, часть — после, и события прошлого (и то, что произошло между двумя этими временными отрезками) вкраплены в действие настоящего, постепенно повышая эмоциональный накал и приводя к катарсису в конце фильма.
- «Идентификация» (2003): мало того, что события в мотеле перемежаются сценами слушания дела маньяка, так ещё и предшествующие события даны не в хронологии, а по мере необходимости. Всё это позволяет не только приглядеться к деталям, которые позднее сыграют решающую роль, но и переосмыслить некоторые вещи, казавшиеся изначально понятными.
- «Вечное сияние чистого разума»: воспоминания стираются в обратной хронологии, и это позволяет герою вновь обрести угасшие романтические чувства. А вот тут сценарист Чарли Кауфман всё-таки получил заслуженный «Оскар».
- «5×2» Франсуа Озона: пять эпизодов из жизни семейной пары — от развода к знакомству.
- В «Облачном атласе» сразу шесть сюжетных линий, и все эпизоды показываются параллельно.
- «Господин Никто»: после съёмок эпизоды были смонтированы случайным образом.
- «500 дней лета»: опять череда воспоминаний о прошедшей любви, правда, вопрос решён не столь кардинально, как в «Вечном сиянии…». Специфическая композиция позволяет зрителю прийти к финальному осмыслению всей истории одновременно с героем.
Телесериалы[править]
- «Остаться в живых» — флэшбэки начинаются с самого начала. А к середине к ним добавляются флэшфорварды (самый смак в том, что флэшбэк это или флэшфорвард, становится понятно далеко не сразу, режиссеры намеренно путают зрителя). Ближе к концу сериала и вовсе начнется сюжетный мир из параллельной вселенной с теми же героями.
- «Детектив Раш» — флэшбэки в каждой серии. Зрители вместе с детективами, расследующими «забытые убийства» и исчезновения людей, погружаются в прошлое и вновь возвращаются в настоящее, чтобы восстановить справедливость, наказать преступников и помочь тем, кому ещё можно помочь.
Веб-комиксы[править]
- Homestuck возвёл троп в ранг изощрённой пытки. Читатели даже держат специальную вики, просто чтобы сопоставить мозаику и понять, что за фантасмагория там происходит.
Аниме и манга[править]
- Princess Principal начинается с дела уже спаянной команды шпионок, во 2 серии раскрывает самое начало их знакомства и образование группы, и только в 4 серии показывают присоединение к группе японки-ниндзя. В следующих сериях их операции также показываются не в хронологическом порядке, за вычетом 2 последних с финалом.
- Suzumiya Haruhi no Yuuutsu — первый показ первого сезона (2006 г.).
- Kara no Kyoukai — 5 фильм серии «Спираль парадокса» сперва показывают события с точки зрения Энджу Томоэ, потом с точки зрения Микии и Токо, причём повествование с точки зрения Микии и Токо идёт задом наперёд. Даже когда Томоэ и Микия встречаются повествование не до конца выравнивается.
Видеоигры[править]
- Final Fantasy X: первая половина игры — воспоминания главного героя.
- Zero Escape: Zero Time Dilemma: девять главных героев, разделённые на три группы, каждые 90 минут получают дозу наркотика, из-за которого они забывают недавние события. Чтобы передать игрокам их опыт, разработчики разбили всю историю на множество фрагментов и разбросали по «сюжетной блок-схеме». В конце концов игроку будет предложен выбор из нескольких хаотично разбросанных фрагментов истории, в котором показывают то, чем занимались члены одной из трёх групп не просто в определённом отрезке времени, а и в одном из нескольких параллельно существующих таймлайнов, где одни персонажи могут быть ещё живы, а другие — нет. Вывих мозга тот ещё.
- Resident Evil 6: сюжет игры начинается зимой 2012 в Эдонии и получает развитие летом того же года в Китае. Кампания Криса начинается в Китае, затем следует уровень-флэшбэк в Эдонии (во время которого патроны и инвентарь не меняются) и дальше продолжается в Китае. Кампания Джейка начинается в Эдонии (где они с Шерри встречают Криса) и прерывается на полгода, пока они не сбегают из лаборатории в Китае.
- Resident Evil: Revelations 2: основная кампания поделена на четыре эпизода. И если первая половина одного эпизода рассказывает про то, как Клэр Редфилд с Мойрой Бёртон пытаются сбежать с острова, то во второй половине главная роль отводится отцу Мойры, Барри Бёртону, который на пару с маленькой Натальей Корда ищет свою дочь на этом острове шесть месяцев спустя после побега Клэр.
- Eternall Darkness: Sanity’s Requiem: главная героиня игры, Алекс Ройвас, расследуя убийство своего деда в 2000 году, вынуждена читать местный аналог «Некрономикона», который содержит воспоминания одиннадцати людей с разных концов света, замешанных в двухтысячелетнем заговоре. Порядок подачи историй предыдущих владельцев книги следующий: 26 г.д.н.э → 1150 г. → 814 г. → 565 г. → 1760 г. → 1983 г. → 1485 г. → 1460 г. → 1916 г. → 1952 г. → 1991 г.
- Hotline Miami 2: весь сюжет разбит на несколько глав, выстроенных в нелинейном порядке, некоторые из которых происходят после первой части, некоторые — во время, а некоторые — после. Плюс ко всему есть флэшбэки, ещё больше нарушающие хронологию событий.
- Max Payne 2: пролог игры хронологически расположен в середине сюжета.
- «Ведьмак 2»: большую часть пролога Геральт рассказывает Вернону Роше о предшествующих событиях при штурме замка Ла Валеттов, закончившихся смертью короля Фольтеста. Впрочем, здесь зависит от игрока, как Геральт будет рассказывать: о конкретных эпизодах штурма или цельную и связную историю прошедшего боя.
- «Ведьмак 3»: во время поисков Цири нам время от времени дают поиграть за неё во флэшбэках.
- Singularity: события игры постоянно мечутся между 1955 и 2010 годом. Впрочем, сюжет развивается строго последовательно — так как это игрок перемещается между 1955 и 2010 годами.
- Detroit: Become Human — педаль в асфальт: мало того, что там аж три параллельные сюжетные линии, так они, во-первых, ещё и взаимно влияют друг на друга, во-вторых, предусматривают кучу всяких разных разветвлений без особо больших сюжетных дыр. А имеющиеся недосказанности (справедливости ради, их там немного и они не настолько большие) дополняются скользкими намёками и парой фанатских обоснуев с упором на сеттинг.
- Педаль в земное ядро: при определённых условиях может случиться так, что радикально влияющая на концовку финальная битва будет включать поединок между двумя главными героями игры — и одного из них придётся выбирать игроку.
- Beyond: two souls — Более ранняя игра от тех же создателей: сначала дают поиграть за ребёнка, потом за взрослую Джоди, потом опять за ребёнка… Обоснуй такой, что Джоди уже плохо помнит события и рассказ ведётся «как получится».
- Return of the Obra Dinn — регулярно. Первый найденный труп оказывается одним из самых «свежих» по хронологии событий. Каждый следующий труп швыряет нас в разные временные точки, не запутаться в которых помогает книга — в неё волшебным образом всё записывается строго «как оно происходило».
Визуальные романы[править]
- Air: в игре три главы. В первой главе нам показывают события современности с тремя линиями девушек, потом идёт глава, откидывающая нас на 1000 лет назад, чтобы рассказать предысторию, в третьей главе нас снова возвращают к событиям из первой, но теперь ряд факторов изменился, а главное, история концентрируется только на одной девушке.
Музыка[править]
- «The Last Stand», третий концептуальный альбом Sabaton. В то время как в «Carolus Rex» события развиваются линейно — от восхождения до падения шведской империи, а «Heroes» намертво завязан на Вторую мировую, в «Last Stand» времена и эпохи сменяют друг друга, как в калейдоскопе.
- С прикрученным фитильком, потому что цельной истории как таковой нет — первый альбом Maroon 5 «Songs About Jane». В альбоме показаны все спектры чувств, возникавшие у героя на протяжении отношений[2], от заинтересованности и любви до охлаждения, ненависти и расставания. Но начинаются «Песни» с жёсткой «Harder To Breathe», переполненной негативом, а первые этапы («She Will Be Loved», «Secret») запрятаны ближе к середине и к концу.
Примеры в рамках серий[править]
Книжные серии[править]
- Цикл «Пиранья» Александра Бушкова выписывает зигзаг. Поначалу похождения Кирилла Мазура проходили в современности (лихих 90-х), но потом автор пошёл вспоминать былые похождения «морского дьявола», и время действия в итоге начинало прыгать в диапазоне 30 лет — с 1976-го по 2006-й[3].
- Книги из эпопеи о Кожаном Чулке Джеймса Фенимора Купера написаны в порядке «Пионеры» → «Последний из могикан» → «Прерия» → «Следопыт» → «Зверобой». Внутренняя же хронология такова: «Зверобой» → «Последний из могикан» → «Следопыт» → «Пионеры» → «Прерия».
- Книги о Нарнии выходили по одной в год с 1950 по 1956 годы, но внутренняя хронология их не всегда соответствует порядку написания. Действие пятой книги («Конь и его мальчик») происходит в период, охваченный временем повествования самой первой («Лев, колдунья и волшебный шкаф»), а шестая по счёту («Племянник чародея») является предысторией всех остальных.
- При переизданиях обычно всё же стараются придерживаться внутренней хронологии событий: 1. «Племянник чародея» (начало Нарнии, 1955 год издания) → 2. «Лев, колдунья и платяной шкаф» (тирания Джадис, 1950) → 3. «Конь и его мальчик» (правление Четырёх королей и королев, 1954) → 4. «Принц Каспиан» (юный «король во спасение» берёт власть, 1951) → 5. «Покоритель Зари» (король Каспиан предпринимает важное морское путешествие, 1952) → 6. «Серебряное кресло» (новая юная героиня-попаданка, новая злодейка, 1953) → 7. «Последняя битва» (конец Нарнии, 1956).
- В сборнике «Последнее желание» рассказы следуют друг за другом не хронологически, а в соответствии с тем, в каком порядке Геральт вспоминает случаи из своей жизни. При этом события самого первого рассказа (собственно, «Ведьмак») непосредственно предваряют действие обрамляющей новеллы, но произошли позже всех остальных.
- В свою очередь, действие последней из написанных книг, «Сезон гроз», заканчивается непосредственно перед началом рассказа «Ведьмак».
- Цикл «Малазанская книга павших» тоже довольно непоследователен. Например, действие второй и третьей книг происходит в одно и тоже время, но на разных континентах. Пятая книга является приквелом. И так далее.
- К основной трилогии «Основание» Айзек Азимов 30 лет спустя написал ещё по паре сиквелов и приквелов. Получилось так: Прелюдия к Основанию (1986) → На пути к Основанию (1993) → Основание (1951) → Основание и Империя (1952) → Второе Основание (1953) → Кризис Основания (1982) → Основание и Земля (1986).
Киносерии[править]
- Эпизоды эпопеи «Звёздные войны» вышли в прокат в следующем порядке: IV → V → VI → I → II → III → VII → VIII → IX События спин-оффа «Изгой-Один», который вышел следом за VII эпизодом, хронологически расположены непосредственно перед IV эпизодом, а события спин-оффа «Соло» рассказывают о молодом Хане Соло.
- Пенталогия «Горец», снятая для кинотеатров. (Телесериалы здесь не затрагиваем: лор обоих сериалов кое-в-чём конфликтует с лором фильмов.) Хронология событий: «Горец» → «Источник» → «Чародей, или Последнее измерение» (он же «Горец 3») → «Оживление» (он же «Горец 2») → «Конец игры». Фильмы выходили в другом порядке.
- Неа, второй фильм игнорируется всеми последующими, а четвёртый, как и сериалы, противоречит концовке первого; мультсериал является альтернативным продолжением первого, а события аниме идут параллельно всем остальным фильмам, пересекаясь с ними только в мелочах.
- Сначала Питер Джексон снял экранизацию «Властелина колец», а затем — «Хоббита». Та же самая схема, что и в «Звёздных войнах»: от середины к концу, затем к началу (относительному) и обратно к середине. Грядущий сериал от Netflix хронологически будет между ними.
- События сериала будут происходить во вторую эпоху, а фильмы посвящены третьей.
- Серия о людях Икс построена по похожему принципу: оригинальная трилогия → трилогия приквелов. Плюс в промежутках понатыканы сольники Росомахи и Дэдпула (последний ещё и сам строится на нарушенной хронологии).
- Хронология событий/рекомендуемый порядок просмотра: «Первый класс» → «Росомаха: Начало» → «Люди Икс» → «Люди Икс 2» → «Люди Икс 3» → «Росомаха: Бессмертный» → «Дни минувшего будущего»[4] → «Дэдпул», «Дэдпул 2» → «Апокалипсис» → «Тёмный феникс» → «Логан».
- Серия «Форсаж» — с фитильком. На момент выхода 8-й части из общей хронологии выбивается только «Тройной форсаж: Токийский дрифт», который идёт между 6-м и 7-м фильмами.
- Фарго — фильм и три сезона (плюс четвёртый разрабатывающийся) не имеют прямой связи сюжетов, из-за чего время действия постоянно меняется. Если выстраивать в хронологическом порядке, то получится следующее: 4 сезон (1950-е годы) → 2 сезон (1979) → фильм (1987) → первый сезон (2006) → третий сезон (2010)
- Пила — вступление 4 фильма намекает, что сюжет разворачивается сразу после третьего — на самом деле, их события развиваются параллельно, а первые минуты фильма — это хронологическая концовка.
- Любой фильм серии в значительной степени состоит из флешбеков.
- Серия «Пункт назначения» — в фильмах намекается, а иногда и прямо говорится, что они происходят последовательно друг за другом. Этого же мы ожидаем и от пятого фильма серии. Но последние кадры показывают нам, что на самом деле это приквел, и его конец замыкается с началом первого фильма.
Аниме-серии[править]
- Kara no Kyoukai («Граница пустоты»): повествование скачет туда-сюда. Если действие первого фильма происходит осенью 1998 года, то второго — на три-четыре года раньше. Можно сказать, следующие три фильма после первого — это приквелы, а дальше повествование уже выравнивается. Хронологически фильмы выстраиваются в таком порядке: 2, 4, 3, 1, 5, 6, 7.
- Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School — на ТВ транслировали одновременно два сериала: приквел оригинальной Danganronpa (Despair) и сиквел Danganronpa 2 (Hope). Повествование было выстроено так, чтобы персонажи раскрывались постепенно в обоих сюжетах, а сведения из одного сериала помогали понять тайны другого.
Серии игр[править]
- Серия Metal Gear: с учётом всех игр и каноничных спин-оффов[5], хронологический порядок событий игр следующий: Metal Gear Solid 3: Snake Eater (1964) → Metal Gear Solid: Peace Walker (1974) → Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (1975) → Metal Gear Solid V: Phantom Pain (1984) → Metal Gear (1995) → Metal Gear 2: Solid Snake (1999) → Metal Gear Solid (2005) → Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2007/2009) → Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2014) → Metal Gear Rising: Revengeance (2018).
- Серия Devil May Cry: после прохладного приёма Devil May Cry 2 разработчики (Capcom) отказались сюжетно отталкиваться от этой игры, поэтому Devil May Cry 3: Dante’s Awakening стал приквелом ко всей серии, а Devil May Cry 4 — мидквелом к первой и второй части.
- Уже не актуально, с выходом пятой части Capcom основательно отретконили хронологию серии, теперь вторая часть стоит перед четвёртой.
- Серия Star Ocean: в конце третьей части, Star Ocean: Till the End of Time, выясняется, что все события трёх игр происходили в какой-то видеоигре внутри видеоигры. Фанаты такой поворот сюжета не оценили, поэтому, как и в случае с Devil May Cry, сюжет четвёртой игры (The Last Hope) хронологически расположен перед событиями первой игры, а сюжет пятой части (Integrity and Faithlessness) — между второй и злополучной третьей частью.
- Серия Deus Ex: после выхода второй части, продолжавшей первую, третья нырнула далеко в прошлое и стала приквелом оригинала, а четвёртая игра разворачивается между третьей и первой.
- S.T.A.L.K.E.R.: вторая часть серии, «Чистое небо», хронологически разворачивается до «Теней Чернобыля», первой игры.
- GTA «эпохи 3-D» — хронологический порядок таков: Vice City Stories (время действия 1984) → Vice City (1986) → San Andreas (1992) → Liberty City Stories (1998) → GTA Advance (2000) → GTA III (2001). Забавно, что самая «поздняя» третья часть вышла первой (2001), а «самая ранняя» Vice City Stories — последней (2006).
- Игры cерии Anno выходили в следующем порядке: 1602 (1998) → 1503 (2003) → 1701 (2007) → 1404 (2009) → 2070 (2011) → 2205 (2015).
- Знаменитая угарная серия Borderlands: Borderlands (2009) → The Pre-Sequel! (2014) → Borderlands 2 (2012) → Tales from the Borderlands (2014-15).
- Heroes of Might and Magic III: Хроники (главы 1-3 и 5-7, 2000—2001) → Дыхание смерти (2000) → Возрождение Эрафии (1999) → Клинок Армагеддона (1999) → Хроники (главы 4 и 8, 2000—2001).
- World of Warcraft: в каждом дополнении крупные сюжетные части с актуальным контентом делают доступными сразу, даже если не пройдены предыдущие. Оно, может, и хорошо для тех игроков, которые не играли в дополнение с самого начала, однако из-за этого, к примеру, в патче 7.3.5 игроку ничего не мешает совмещать прохождение сюжетки за Ночнорождённых (которая предшествует штурму Цитадели Ночи), кампании Армии погибели Легиона (которая идёт к штурму Гробницы Саргераса с помощью пяти Столпов Созидания, один из которых как раз в Цитадели Ночи и добывается), кампании на Аргусе (которая начинается лишь после победы на Кил’джеденом в Гробнице Саргераса), а так же борьбу за азерит в Силитусе (которая и вовсе разворачивается после окончательной победы над Легионом).
- Metroid — первые три игры серии (Metroid, Metroid: Return of Samus и Super Metroid) вышли цельной трилогией. Потом вышла Fusion — продолжение Super Metroid, где вместо истреблённых во второй части и окончательно уничтоженных в Super метроидов появились Паразиты-Х. В этом же году вышла Prime, происходившая между оригиналом и Return of Samus. Позже вышли Zero Mission (римейк первой части с расширенной концовкой) и в хронологическом порядке выходили второй и третий «Прайм». Потом вышел Metroid: Other M, прямой сиквел Super Metroid, объясняющий детали сюжета Fusion. И, наконец, через семь лет после выхода Other M вышел римейк второй части, Samus Returns. К тому же, в одном году с Zero Mission вышла манга, раскрывающая прошлое Самус и вкратце описывающая первую игру.
- ↑ А отец режиссёра был тогда председателем Госкино.
- ↑ Особенно если учесть, что эта история основана на реальных событиях
- ↑ И на 2006-м серия хронологически остановилась, несмотря на дальнейший выход книг. Ибо изображать крутого головореза в возрасте за 50 как-то неуместно. Да и финал «Войны олигархов» предполагает довольно спокойную работу Мазура на одного из этих самых олигархов (попутно, разумеется, докладывая своим коллегам об его действиях). Впрочем, хотя автор из конъюнктурных соображений и объявил эту книгу «небывшей», действие заменившего её «Чистого углерода» происходит в то же время.
- ↑ К слову, он сам по себе скачет туда-сюда.
- ↑ Игры вроде Metal Gear Solid: Portable Ops и Metal Gear Solid: Ghost Babel считаются неканоничными.
» Приемы: Нелинейное повествование
Как запутанный порядок событий помогает известным режиссерам и сценаристам делать фильмы сложнее и интереснее.
Знаменитая фраза Жана-Люка Годара: «В фильме может быть начало, середина и конец, но не обязательно в этом порядке», — точно выражает суть нелинейности.
Большинство историй строго последовательны: одно событие влечет за собой другое, и так по цепочке. Линейная хронология действительно кажется более легкой для восприятия, но в некоторых случаях может стать минусом, не увлекая зрителя. Нетрудно угадать развитие сюжета, если в одном эпизоде видишь причину, а в другом — следствие.
Когда порядок нарушен, возникает неопределенность, появляется несколько путей разрешения конфликта и финал уже не так очевиден. Смотреть сложные фильмы бывает интереснее именно из-за подобной неясности.
Говоря о нелинейном повествовании, мы чаще всего подразумеваем обратную хронологию событий. Но на самом деле вариантов нелинейности множество. Разберем, какие примеры нелинейного повествования встречаются в кино.
Параллельное и перекрестное действие
Вопрос о том, как показать на экране действие, происходящее в нескольких местах и в разное время, еще в немую эру привел к экспериментам с параллельным и перекрестным монтажом. Это были первые шаги на пути к сложному повествованию. Первый в истории кино вестерн «Большое ограбление поезда» (1903) состоял из 14-ти план-эпизодов. Монтажные склейки не просто разделяли и соединяли эпизоды, но и позволяли зрителю следить за событиями в разных местах.
Следующим прорывом стали фильмы Дэвида Уорка Гриффита. В «Нетерпимости» (1916) он соединил четыре временные эпохи. Истории развивались параллельно, а в качестве сквозного через весь фильм проходил образ женщины, укачивающей ребенка. В финале, впервые применив перекрестный монтаж, Гриффит завершил все сюжетные линии.
Позднее Абель Ганс в масштабном «Наполеоне» (1927) использовал полиэкран, чтобы показать действие в разных местах.
В целом такая форма нелинейного повествования идеально подходит для сюжетов, где настоящее и прошлое (или настоящее и будущее) имеют равное значение. Например, в «Пылающей равнине» (2008) одинаковое внимание привлекают три сюжетные линии: Марианна, Сильвия и маленькая девочка с отцом. В финале они соединяются, и становится понятно, какая из историй — настоящее, а какая — прошлое.
В драмах «Жасмин» (2013) Вуди Аллена и «Манчестер у моря» (2016) Кеннета Лонергана — две параллельные сюжетные линии. Образы главных героев становятся многогранными, когда их настоящая жизнь объясняется через трагедии прошлого.
Пример перекрестного повествования — «Дюнкерк» (2017) Кристофера Нолана. Надо признать, что нелинейная структура не всегда усложняет понимание. Нолан с первых же минут дает зрителю подсказки в форме подписей. Скоро становится понятно, что все истории происходят в одно время, но с разной длительностью. Перекрестный монтаж ускоряется с развитием конфликта и сплетает три сюжета в один.
В «Облачном атласе» (2012) нелинейная структура сложнее и не так очевидна. Шесть историй, происходящих в разных местах и в разное время, соединяются между собой персонажами и деталями. Это можно рассматривать как своеобразную цепочку линейных событий со стандартными причинно-следственными взаимосвязями. Запутанная хронология делит фильм на несколько уровней, на каждом из которых есть скрытый смысл.
Обратная и смешанная хронология
Классический вариант нелинейного повествования — сюжет, развивающийся прямо противоположно привычной хронологии. В этом случае конец и начало меняются местами, история буквально переворачивается с ног на голову. Такой подход может применяться и к целому фильму, и к отдельным сценам, когда мы видим, чем все закончится, а затем разбираемся, как герои к такому финалу пришли.
Французские режиссеры-авангардисты еще в начале прошлого века экспериментировали с изображением времени на экране. В «Антракте» (1924) Рене Клера время не подчиняется естественным законам — оно удлиняется, ускоряется, а в некоторых эпизодах течет вспять.
Полностью переворачивать структуру решаются немногие — сложно и для написания сценария, и для зрительского восприятия. Как правило, даже если фильм снят в обратной хронологии, часть эпизодов в нем все равно рассказана линейно. В начале романтической мелодрамы «Осторожно! Двери закрываются» есть момент с перемотанной сценой, который разделяет всю историю на две отдельные линии. Кристофер Нолан в своем раннем фильме «Помни» (2002) также изменяет привычное течение времени, выстраивая некоторые фрагменты сюжета в обратном порядке.
Смешанная хронология применяется чаще. Как правило, это перенесение кульминации в начало, чтобы удивить и заинтересовать зрителя. «Бойцовский клуб» (1999) Дэвида Финчера начинается со знаменитой сцены, в которой герой Эдварда Нортона стоит на коленях под дулом пистолета. Вопрос: «Как это случилось?» — и дальше в линейном ритме мы узнаем всю историю.
В детективах, боевиках, приключенческих картинах и даже мелодрамах нелинейная хронология добавляет динамики, интригует и запутывает. Вспомним «25-й час» (2002), «Одержимость» (2004), «Наркоз» (2007), «Области тьмы» (2011), «Исходный код» (2011). Вряд ли бы они были так увлекательны, если последовательно переходили от одного события к другому.
Все тизеры и трейлеры также построены по принципу смешанной хронологии. Самые интересные события собираются в короткий ролик, главная цель которого — привлечь зрителей в кинотеатры.
Рамочная, сквозная и кольцевая композиция
Если на экране в первых кадрах присутствует рассказчик, который погружает нас в историю, а в финале резюмирует все, что мы увидели — это рамочная композиция.
Известный пример из истории — «Кабинет доктора Калигари» (1920) Роберта Вине. Один человек рассказывает другому историю, которая приключилась с ним давным-давно, а в финале мы понимаем, что это пациенты психиатрической больницы и все превращается в плод больного воображения. Начальная задумка «Калигари» такой рамки не предусматривала, но студия решила добавить ее. В результате сюжет приобрел совсем другой смысл.
Очень часто события в фильмах, построенных по рамочной композиции, развиваются линейно. Но рассказчик может появляться в середине сюжета и тогда рамка превращается в сквозную линию.
В «Призрачной нити» (2017) Пола Томаса Андерсона героиня Вики Крипс рассказывает необычную историю любви, эпизодически возникая на экране в течение фильма. Через ее комментарии вырисовывается образ загадочного маэстро Вудкока — его характер, привычки, страсти и странности.
Мизанабим (история в истории) — это отдельный кинематографический прием. Но если введение его в сюжет не ограничивается одной сценой, к примеру, как у Майкла Пауэлла и Эмерика Прессбургера в «Красных башмачках» (знаменитая 15-минутная вставка балета), а проходит отдельной линией через весь фильм, мы также имеем дело с нелинейным повествованием. «Под покровом ночи» (2016) Тома Форда — как раз такой случай. Тут есть два параллельных сюжета: героиня Эми Адамс, читающая роман бывшего мужа и события, о которых она читает. Кроме того, присутствует дополнительная линия воспоминаний об их совместной жизни.
Иногда фильм начинается и заканчивается одним и тем же статичным планом. Это можно назвать рамкой, но правильнее будет говорить о кольцевой композиции. Она не всегда имеет прямое отношение к основному сюжету, скорее, дополняет его. В знаковом для кинематографа «Гражданине Кейне» (1941) есть элемент кольцовки: в экспозиции и в финале перед нами кадры дворца Ксанаду. Но главный признак нелинейности этой истории — рамка со сквозным образом журналиста, который собирает истории о загадочной фигуре Кейна, общаясь с теми, кто его знал.
Фрагментарная структура
Некоторые картины благодаря нелинейному повествованию становятся совсем запутанными и даже нелогичными. В них трудно отделить прошлое и будущее от настоящего, разобраться в поступках героев и отличить реальность от сна.
Эксперименты с выражением на экране психологических состояний в 50-60-х годах XX века привели к тому, что многие фильмы тех лет балансировали на грани реальности и вымысла, необычно соединяли сны, воспоминания и настоящее время. Сложная структура в таких картинах, как «Земляничная поляна» (1957), «Хиросима, моя любовь» (1959), «В прошлом году в Мариенбаде» (1961), «Восемь с половиной» (1963), «Иваново детство» (1962) едва ли понятна с первого раза.
В дальнейшем нелинейный подход взяли на вооружение многие режиссеры-постмодернисты. Говоря о «Шоссе в никуда» (1996), Дэвид Линч в беседе с Крисом Родли поясняет: «Эта сложность была мне необходима, но не для того, чтобы сбить с толку, а чтобы дать почувствовать загадку. Загадка — это хорошо, а неразбериха — это плохо, и между ними огромная разница». Впрочем, в фильмах Линча иногда очень сложно отделить неразбериху от загадки именно потому, что он запутывает зрителя нелинейными структурами.
Еще один известный пример — «Криминальное чтиво» (1994), на сюжет которого Тарантино вдохновили фильмы классиков французской Новой волны и бульварные романы. Идея была добиться от фильма эффекта литературного рассказа — три взаимосвязанных истории, в которых участвуют одни и те же персонажи. В итоге Тарантино с Роджером Эвери собрали «Криминальное чтиво» из нескольких сценариев, написанных ранее для других проектов. Результат — 5 сюжетов, два из которых идут в хронологическом порядке, остальные перемешаны, а один разбит на две части (начало и конец).
Совсем хаотичный вариант хронологии можно увидеть в фильме сценариста «Вечного сияния чистого разума» Чарли Кауфмана. Его «Нью-Йорк, Нью-Йорк» (2008) — это причудливая смесь снов, реальности и театральной постановки. Разобраться, когда на экране настоящее, когда прошлое, а когда этого не было вообще и происходит только в воображении, удается не всегда.
Подведем итоги
Нелинейное повествование может не только сбивать зрителя с толку, но и наоборот облегчать понимание — структурировать фильм, разделяя историю на смысловые блоки. В любом случае такой подход делает сюжеты многоуровневыми, даже если речь идет об одном персонаже или событии, рассмотренном с разных точек зрения.
Источник: tvkinoradio.ru
Нелинейное произведение — Posmotre.li
…В отчаянии Ромео принимает яд и падает замертво. Очнувшаяся Джульетта, видя тело своего возлюбленного, с горя пронзает свою грудь кинжалом. Над их телами члены семьи Монтекки и Капулетти, забыв о взаимной вражде, оплакивают судьбу несчастных влюблённых. Нет повести печальнее на свете…
…Что за бред? Не так всё было! Тибальт и Меркуцио не ввязались в дуэль благодаря своевременному вмешательству Ромео, и он даже смог подружиться с двоюродным братом своей возлюбленной. Через него он познакомился с отцом Джульетты и смог убедить его в том, что супружеский союз между двумя молодыми людьми позволит положить конец многовековой вражде. При поддержке герцога Веронского свершилась свадьба, и двое влюбленных прожили долгую и счастливую жизнь…
…Ну что за розовые сопли? Ромео соблазнил Джульетту, заделал ей ребёночка, а затем сообщил Парису о беременности девушки. Разозлённый новостью о неверности своей невесты, Парис идёт разбираться с сеньором Капулетти. В ходе ожесточённого спора отец Джульетты убивает в припадке ярости своего несостоявшегося зятя, после чего узнавший об этом (стараниями Ромео) герцог Эскал, чья чаша терпения и так была уже переполнена враждой двух семей, встает на сторону семьи Монтекки и помогает им одолеть и казнить «безумного убийцу». Джульетта, узнав о предательстве своего возлюбленного, в отчаянии прыгает с башни, убив себя и ребёнка. Семья Капулетти перестает существовать, и Ромео после этого восхваляют долгие годы, как того, кто смог прекратить эту многовековую вражду…
…Зачем же столько крови? Ромео, благодаря своей харизме и любвеобильности, смог соблазнить Джульетту, её мать, Кормилицу, Тибальта и Меркуцио. И стал жить долго и счастливо со своим гаремом…
Итак, дамы и господа, позвольте вас познакомить — нелинейное произведение. Что это за зверь? Начнем с основ. Как подается сюжет в классическом виде? Нам рассказывается история в виде монолога. Начало, середина и конец повествования жестко фиксированы, и сюжет развивается по чётко определенной автором колее. Не нравится концовка, где убили вашего любимого персонажа? Напишите создателю произведения письмо, и он, возможно, прогнётся под вами и изменит финал в следующей книге. Или нет. Или сделайте своё неканоническое продолжение, которое, если Рандом не обделил вас талантом, затем просочится в канон. Нелинейное произведение отличается же тем, что история здесь подается в виде диалога с тем, кто с ней знакомится. Сюжет как бы дробится на множество развилок-выборов, из которых, подобно пазлу, собирается персональная сказка.
Различают следующие виды нелинейных произведений:
Чтобы определить степень свободы, которую нам дает заявленная «нелинейность», используем следующий метод: условно делим произведение на пролог, основной сюжет и эпилог, и смотрим, как в трёх этих фиксированных точках проявляет себя пресловутая «свобода выбора». В результате получаем следующие типы нелинейных произведений:
- Первый тип («Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы…») — мнимая свобода выбора, так как лишь один элемент повествования обладает нелинейностью. Например, только пролог (мы можем выбрать главного героя и предысторию, но на основной сюжет и концовку это никак не повлияет), только основной сюжет (начало и конец произведения линейны, но сюжет может разделится на несколько развилок) либо только концовка (в конце нам дают возможность выбрать то, как закончится история. Выбор пролога и основной истории, если они были предусмотрены, никак не влияют на концовки. Грубо говоря — вот тебе три кнопки, нажимай любую на выбор).
- Подтип 1.1 (нелинейно только начало) — это простой мультикласс, например, в Hexen, Diablo.
- Подтип 1.2 (нелинейна только середина) нечаст, и обычно это полупесочница вроде Hitman, где сюжет вторичен, стоит цель, и методов достижения куча. Ну или художественный замысел, когда «атакуй не атакуй, всё равно…» — с тем недостатком, что этот замысел будет виден только при повторном прохождении.
- Подтип 1.3 (нелинейна только концовка) известен под названием «светофор»: это «нелинейность для бедных», опытный сценарист сделает нечто более монументальное, чем 1.3, и часто игра едва ли не подсвечивает красным/зелёным, какая будет концовка.
- Второй тип («Каждый выбор имеет значение») — обычная свобода выбора. Два из трёх элементов повествования нелинейны. Линеен только пролог (герой и предыстория только одна, но сюжет и концовки поливариативны), только основной сюжет (можно выбрать разных героев и есть несколько концовок, но сюжет не предусматривает большого количества доступных выборов либо вообще, либо выбор развития сюжета возможен только в очень узких рамках) или только концовка (это если над вами захотели так изыскано поиздеваться — как бы вы не старались, концовка будет только одна).
- Подтип 2.1 (линейное начало) в видеоиграх не так част, как 2.2, но тоже встречается: старт общий, а свобода — самая настоящая. Типичная книга-игра обычно где-то здесь.
- Подтип 2.2 (сюжет ветвится ограниченно) известен под названием «нитка жемчуга» — так выглядит на схеме ограниченный выбор в сюжете. «Бусины» (участки ограниченного ветвления) и «нитки» (контрольные пункты, где все ветки собираются и некоторое время повествование идёт линейно). Это типичная крупная видеоигра смешанных жанров вроде action-RPG.
- Подтип 2.3 (линейная концовка) в одиночных играх редок, зато это вся соль хорошего мультиплеера и особенно MOBA.
- Третий тип («Я свободен, словно птица в небесах».) — абсолютная свобода выбора, все три элемента нелинейны. В прологе можно выбрать практически любого героя из более чем обширного списка, от наследного принца до опустившегося бомжа, и у каждого будет своя богатая предыстория жизни и особенности характера. Основной сюжет ветвится на множество развилок и выбор здесь действительно имеет значение — если не помочь той девочке в третьем акте снять её любимого котёнка с дерева, то в шестом её отец, трагический антизлодей и приспешник местного Темного Властелина, откажется делать поворот направо, и всё закончится кровавой резней, где погибнет население целого города, ваши соратники отвернутся от вас, а ваш любовный интерес не даст… гхым, развития отношениям и придется все начинать сначала. Концовки? Двадцать семь основных, семнадцать альтернативных, две золотых, одна гаремная. Почти всегда[1] каждое такое произведение искусства является прекрасной жемчужиной в короне нелинейных франшиз и, даже если оно не сможет зацепить вас за душу всерьез, то в любом случае надолго запомнится.
Не стоит путать нелинейное произведение с нелинейным повествованием — последнее подразумевает подачу сюжета через флэшбэки и флэшфорварды, а вовсе не наличие поливариативности сюжета (хотя одно другому не мешает)
В том случае, если выбор в сюжете практически ни на что не влияет, то это Нам не помешает лишний ствол.
Литература[править]
Русскоязычная[править]
- Борис Акунин, «Квест».
На других языках[править]
- Хорхе Луис Борхес, «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок» (написаны в 1941 году). Являются прообразами книг-игр и иллюстрируют мультиверсумную интерпретацию мироздания, которая в виде метафоры передавалась через многовариативный текст. Старше, чем Интернет.
- Р. Л. Стайн, книга-игра «Человекосжималки». А вообще этот автор выпустил множество таких книг.
- Милорад Павыч, «Хазарский словарь» — необычный пример (вроде бы, со всем его творчеством, но автор правки читала только это): все параграфы (кроме предисловия, которое читать нужно, потому как это непосредственно часть сюжета) могут быть прочитаны в абсолютно произвольном порядке. Сама история не изменится (она вообще псевдодокументальная), но вот отношения читателя к ней — вполне может. Вообще, есть мнение, что Павычь — единственный, кто писал действительно нелинейную прозу, не являющуюся книгами-играми; насколько это правда, автор правки сказать затрудняется.
- Серия книг «Fabled Lands».
- Хулио Кортасар, «Игра в классики» — автор предлагает две техники чтения: обычную, в которую входят первые две части романа — «По ту сторону» и «По эту сторону» и в которых завершается основной сюжет, и чтение по специальной схеме, согласно которой, следует также читать главы из части «С других сторон». Порядок, в котором следует читать книгу, установлен самим писателем — ему можно следовать с помощью схемы или указателей в конце каждой главы. В схему попадают все главы романа, кроме предпоследней.
- Янн Мартел, «Жизнь Пи» — рассказчик предлагает на выбор две истории своего непростого выживания посреди океана после кораблекрушения. Одна кажется слишком фантастической, другая выглядит более реально, хоть и крайне мрачна. Но какая из них правдивая (или же они обе ложны?) — решать только вам. Аналогично в экранизации.
Кино[править]
- Короткометражка по игре Beholder (см. раздел «Видеоигры») — Герой работает управляющим гостиницы и негласным соглядатаем местного тоталитарного правительства. В начале фильма государство запрещает хранение медицинского препарата, который жизненно необходим больной дочери главного героя. Свои запасы у него уже закончились, он он узнает, что у одного из пожилых постояльцев есть это лекарство, и проворачивает у себя в голове разные варианты заполучить его. Вот только любой исход — это несчастливый конец.
Видеоигры[править]
- Half-Life — подтип 1.3. В конце первой части G-Man даёт Гордону Фримену выбор: либо работать на него (и попасть в стазис на долгие двадцать лет), либо погибнуть в безнадёжной битве с постоянно прибывающими ордами пришельцев. В общем, «выбирай не хочу».
- Серия Fallout — твердый третий тип во всех частях до богомерзкой Fallout 76.
- ATOM RPG — третий тип. Неудивительно, так как игра заявлена как идейный продолжатель примера выше (точнее, первых двух частей).
- BioShock, обе части — подтип 2.1. Пролог неизменен, но основной сюжет можно проходить по выбору игрока — либо убивая Маленьких Сестричек, либо спасая их. В первой части было всего две концовки, хорошая и плохая, во второй добавили ещё и нейтральную.
- BioShock Infinite — внезапно, подтип 1.2, что стало абсолютной неожиданностью для игроков. Во время прохождения основной истории главный герой может сделать несколько сюжетных выборов, но на концовке это вообще никак не отразится. Справедливости ради — это самая единственная концовка сделана на таком уровне драматизма и накала страстей, что практически никто после неё не возмущается по поводу того, что над ними так элегантно поиздевались.
- Dragon Age: Origins — твердый третий тип. Несколько полноценных прологов для разных типов героев (городской/долийский эльф, знатный человек, отверженный/знатный гном, маг Круга), разветвленное сюжетное древо, концовка, в которой отражаются практически все сделанные игроком выборы… Первая часть Драконаги для многих фанатов этой серии зачастую и самая любимая, так как в последующих частях разработчики игры планку опустили.
- Dragon Age II — подтип 2.3. Можете не засорять форумы своими криками: «с какой ведьмой здесь надо переспать, чтобы получить нормальную концовку?!». Как бы вы не пытались всё изменить, закончится история Хоук(а) в Киркволле только одним образом — уничтожением церкви в теракте, организованном Андерсом, безумием Мередит и Орсино, и, как вишенка на торте — восстанием магов по всему Тедасу.
- Dragon Age: Inquisition — подтип 2.2. Предыстория влияет на многом в диалогах, но пролог только один, сюжетное древо разветвленное, однако сюжетных квестов слишком мало, второстепенные на концовки практически никак не влияют (за исключением миссий, связанных со спутниками), но на концовках выборы сюжетных заданий влияют сильно.
- Mass Effect — третий тип во всей оригинальной трилогии (нет, богомерзкая «Андромеда» не будет пятнать своим присутствием этот пример): да, на старте нам даётся Шепард… но какой именно? Коротко стриженный брюнет с льдисто-голубыми глазами со шрамом на лбу? Или огненно-рыжая бой-баба с лукавой бесовинкой в глубине зеленых глаз? Последний выживший, потерявший своих боевых товарищей в битве с инопланетными монстрами? Герой, который смог победить в безнадёжной битве? Безжалостный прагматик, пожертвовавший жизнями подчиненных ради победы и того, чтобы избежать еще больших жертв? А ведь это только стартовое меню.
- Assassin’s Creed Odyssey — третий тип: с самого начала можно выбрать между Алексисом и Кассандрой (девушка считается каноном). Хотя основной квест прям как лом (любой выбор сводится к одному и тому же итогу), множество второстепенных квестов позволяют как устроить мир и благодать на отдельно взятом острове, так и оставить после себя уныние и разор. Можно также выбрать, выступать за Афины или Спарту — ну и финалов обещают аж девять.
- Судя по всему, оригинальная запись несколько устаревшая. Основной квест не сказать, чтобы дико прямой. Скорее, получается так, что это — набор разных эпизодов со своими локальными выборами (походит на пункт 2.2). Так, в самом начале игры тебе надо выбраться с Кефалонии, где тебя закидывает в Мегариду, после чего ты отправляешься в Фокиду. Далее твоей задачей является путешествие в Афины с заскоком на остров Андрос. После Афин тебе на выбор дается возможность отправиться в Коринф, в Арголиду и на остров Кеос в любом порядке. После этого ты так или иначе плывешь на остров Наксос и разбираешься с делами соседнего Пароса, и по окончанию приплываешь-таки на родину, в Спарту. Далее тебя отсылают в Беотию, в Элиду и в Аркадию. Далее идет возвращение в Спарту. После всего этого, наступает финальная часть игры, что начинается в маленькой части Мессинии, продолжается в Афинах, подходит к своей кульминации в Македонии и окончательно кончается в Спарте. Однако, даже это не главный квест. Это один из трех главных квестов!
- И эта квестовая линейка называется «Семья» (условно говоря). И тут, надо сказать, выбор самый разнообразный. Так, чуть ли не в самом начале можно убить своего приемного отца Николаоса, далее дается возможность сделать то же самое со своим приемным братом Стентором, которому Николаос тоже приходится приемным отцом, при определенных раскладах может умереть и ваша мать, Миррин, а вся линейка посвящена тому, чтобы спасти или убить вашего родного брата/сестру. Все могут умереть… Но все так же могут остаться живы, и это хорошо. Еще один хороший пример — это то, что способ, как вы разделаетесь с Дельцом в Коринфе повлияет на то, сможете ли вы спасти невинную пешку культа, семью которого держат в заключении в Аркадии.
- Кроме того, есть две другие сюжетные линии — убийство всех членов культа (что, в общем-то, связано со многими побочными квестами), а также «Атлантида», открываемая после Наксоса — не особо вариативная, но достойная и завершающая сюжетная ветка.
- Уж про вариативность в дополнительных квестах говорить даже не стоит. Она есть и она гигантская. Моральный выбор на моральном выборе моральным выбором погоняет.
- А вот в дополнении The Legacy of The First Blade всю вариативность слили, причем самым некрасивым образом: заставили «остепениться» с определенным человеком и даже завести ребенка. И это при заявлениях разработчиков о том, что никто не будет подталкивать или насильно втягивать игрока в романтические отношения с определенным персонажем. Общественность очевидно негодовала, а больше всего негодовали лесбиянки. Разработчики сделали это для того, чтобы обосновать наличие потомка у ГГ… но вот только у него/неё нет никаких потомков в современности, а ДНК взято с копья.
- Судя по всему, оригинальная запись несколько устаревшая. Основной квест не сказать, чтобы дико прямой. Скорее, получается так, что это — набор разных эпизодов со своими локальными выборами (походит на пункт 2.2). Так, в самом начале игры тебе надо выбраться с Кефалонии, где тебя закидывает в Мегариду, после чего ты отправляешься в Фокиду. Далее твоей задачей является путешествие в Афины с заскоком на остров Андрос. После Афин тебе на выбор дается возможность отправиться в Коринф, в Арголиду и на остров Кеос в любом порядке. После этого ты так или иначе плывешь на остров Наксос и разбираешься с делами соседнего Пароса, и по окончанию приплываешь-таки на родину, в Спарту. Далее тебя отсылают в Беотию, в Элиду и в Аркадию. Далее идет возвращение в Спарту. После всего этого, наступает финальная часть игры, что начинается в маленькой части Мессинии, продолжается в Афинах, подходит к своей кульминации в Македонии и окончательно кончается в Спарте. Однако, даже это не главный квест. Это один из трех главных квестов!
- The Stanley Parable — подтип 2.1. Игра обладает до безумия ветвящейся системой концовок, на которые влияет то, куда пойдет Стэнли и насколько он затроллит Рассказчика.
- Alpha Protocol — подтип 2.1. Главный герой всегда Майк Тортон, но сюжет ветвится на множество путей, ведущих к разным концовкам.
- Серия The Sims — третий тип, педаль в центр мультивселенной, почему бы и нет. Персонажа создаешь? Создаешь. В городе его поселяешь? Поселяешь. В городе жители есть? Есть. У них свои предыстории есть? Есть. К чему все это: по-сути, с началом каждой новой игры создается свой отдельный мир, основанный на каком-то одном состоянии. И вот от этого состояния уже и приходится плясать: старые враги могут примириться, кто-то может неожиданно умереть, у кого-то может родиться ребенок и так далее. Сила рандома максимальна. Да, может тут вроде и педаль в другое измерение, но все-таки с фитильком: The Sims — это, скорее, симулятор и стратегия, нежели действительно достойное произведение, хотя тут как посмотреть…
- Detroit: Become Human — тип 2.1. Старт всегда общий и герои одни и те же, но вариантов развития сюжета и доступных концовок очень много. Чем закончится восстание андроидов в Детройте — решать только вам.
- Игры Telltale Games — зачастую 2.1. Старт общий, но потом даётся полная свобода действий, и на концовку может повлиять огромное количество факторов — и далеко не всегда очевидных.
- Call of Duty: Black Ops II — подтип 2.1, что стало полной неожиданностью для многих игроков, не ожидавших нелинейного сюжета от вроде бы стандартного «коридорного» шутера.
- Call of Cthulhu — подтип 2.1. Начало всегда одинаковое, но концовка зависит от того, насколько глубоко главный герой погрузился в безумие, узнав вещи, которые лучше не знать, и выжили ли в ходе сюжета некоторые ключевые фигуры.
- Spec Ops: The Line — подтип 1.3. Концовка игры зависит от действий игрока в самом конце, а выборы, которые он делал по сюжету до этого, никак не влияют на «карму». Впрочем, и сами концовки, по мнению многих игроков, представляют собой те ещё «сорта дерьма» — хорошей или даже нейтральной здесь просто нет. Потому что на войне не бывает победителей. Есть только выжившие…
- The Sinking City — подтип 1.3. Типичнейший светофор, крайне неудачно маскирующийся под настоящую нелинейность сюжета. Да, главные квесты можно проходить по-разному, но в глобальном смысле это ни на что не влияет — всё равно в конце нам дают три алтаря, олицетворяющих различные концовки. Плохую, ужасную и кошмарную. А чего еще ждать от игры, основанной на Мифах Ктулху?
- Перезапуск Wolfenstein — подтип 1.2: в The New Order в самом начале игры игроку дают возможность выбрать, кто будет его соратником в борьбе с нацистами. Это может быть опытный вояка Фергюс Рид или молодой идеалист Пробст Вайат III. В зависимости от выбора меняются некоторые моменты сюжетной линии и появляются уникальные для каждого из возможных соратников персонажи. Тем не менее, на концовке это никак не отражается.
- Wolfenstein: Youngblood — подтип 1.1. В начале игры нам дают на выбор двух персонажей (Джесс или Софию Блажкович), но отличие между ними, как у Горка и Морка: одна сильная, но хитрая, а другая — хитрая, но сильная. Весь сюжет и концовка предельно линейны.
- Gothic
- 1-я и 2-я части — подтип 1.2. У игр строго заданное начало и строго заданный финал, но вот путь, который пройдет герой, зависит только от игрока: он может помогать разным фракциям, различным образом влиять на судьбы других жителей, но ничто из этого на финал не повлияет.
- 3-я часть — подтип 2.1. Главный герой всегда один и тот же и начинает свое приключение в деревеньке Ардее, но после первого сражения сюжет пускается во все тяжкие, позволяя игроку творить любую дичь, и все равно прийти к какому-нибудь финалу.
- Deus Ex
- Human Revolution — где-то между 1.3 и 2.1. Начало всегда одинаковое, главный герой всегда жестко заданный Адам Дженсен. Середина игры формально нелинейная, позволяет пользоваться разными способами, зависящими от выбранных навыков, и даже приходить к разным итогам в квестах. Вот только в финале всё равно будет светофор, никак не учитывающий все предыдущие выборы игрока.
- Mankind Divided — а вот тут уже честные 2.1. Начало и герой по-прежнему жестко заданы, но середина сильно нелинейна, а финал учитывает предыдущие выборы, сделанные в течение игры.
- Torment: Tides of Numenera — третий тип. Чем в конечном итоге закончиться история Меняющегося Бога и его Последнего Отверженного и то, как всё это отразиться на Девятом Мире — решать только вам.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines — полноценный третий тип. На старте дают выбор из семи вампиров-протагонистов из различных Кланов, два из которых специализируются на «боёвке», два — на дипломатии и переговорах, один — на магии крови, один — на стелсе и один… ну, просто весело-безумный сумасшедший провидец, проходя игру за которого можно поговорить с дорожным знаком или диктором по телевизору. Плюс множество концовок, для получение некоторых из которых можно только после определённых действий в основном сюжете.
- Vampyr — подтип 2.1. Пролог неизменно начинается с превращения главного героя Джонатана Рида в вампира и убийства им родной сестры, но дальнейшее развитие истории полностью в руках игрока.
- Neverwinter Nights 2:
- Основная кампания — подтип 2.2. Можно создать своего героя на любой вкус и цвет, выдать ему класс из огромного списка, описать характер и проч. Но основной сюжет представляет из себя линейный аттракцион из основных заданий, в рамках которых уйти с проторенной тропинки нельзя. Дополнительные задания чаще всего выполняются параллельно основным, и их исход почти не влияет на основной сюжет и концовку. Только в финале будет и выбор концовки, и подведение итогов всего прохождения.
- Mask of the Betrayer — подтип 3. Основные квесты можно проходить в любом произвольном порядке, их результат имеет и мгновенные, и долгоиграющие последствия, в том числе и на дополнительные задания. А перед финалом открывается вообще 2 совершенно разных пути.
- Pathfinder: Kingmaker — подтип 2.2. Главный герой может быть любого пола, класса и расы. Основная сюжетная линия разделена на главы, которые начинаются примерно через 6-9 месяцев после завершения предыдущей. При этом каждая глава — это обособленный сюжет, никак не связанный с вариантами прохождения предыдущих и последующих глав. И только в финале учитывается всё прохождение и получается одна из огромного множества концовок.
- Papers, Please и Beholder — очень близкие по форме игры, подтип 2.1. Начало у них одинаковое, но середина достаточно вариативна, в том числе возможность стать учебным инвентарем для расстрельной команды. Концовок несколько, и они зависят от действий во время игры.
- Серия игр Witcher — все части 2.1. Жестко заданное начало (во 2-й и 3-й части есть перенос сохранений, но переносятся очень незначительные моменты), но дальше сюжет может достаточно сильно ветвиться и приходить к куче концовок.
- Greedfall — 3 тип. Можно выбрать пол и класс Де Сарде, по разному и с разными исходами проходить основные задания, доп. задания могут влиять и на основные, в том числе. В финале несколько вариантов развития событий и модульная концовка.
- Far Cry 3 — подтип 1.3. Всего две концовки, зависящие от выбора, который сделает игрок только в самом конце. Вы же выбрали друзей вместо шикарных персей Цитры, верно?
- Far Cry 4 — подтип 2.1. Можно поддержать Амиту или Сабала, выполняя их квесты в основной сюжетной линии. Или же можно просто насладиться крабовым рангуном в самом начале игры и дождаться Пейгана. С учётом того, какими мерзавцами в итоге окажутся оба потенциальных «сподвижника», это вполне тянет на хэппи-энд.
- Серия TES — подтип 2.3. Герой-заключенный может быть представителем любой расы, любого пола, иметь разные навыки. За что герой отбывает наказание, можно только догадываться, поэтому каждый игрок сам придумывает себе предысторию — от невинно осужденного до маньяка-убийцы[2]. Основной сюжет обычно прямой, как рельса. Можно только как-то по разному пройти некоторые мелкие этапы. А концовка всегда одна и та же, не предполагающая какого либо выбора. Но кто играет в TES ради сюжета? Он — капля в море контента в виде огромного мира для исследования, дополнительных заданий, квестов гильдий и т. п.
- Nier: Automata — третий тип: 26 концовок (по одной на каждую букву японского алфавита), несколько играбельных персонажей (правда, не все они доступны сразу же с начала игры) и разветвлённое сюжетное древо.
- Culpa innata — подтип 1.2. Играет всегда за офицере безопасности Феникс Уоллис и концовка всего одна. Но основной сюжет крайне нелинеен и прийти к этой самой концовке можно самыми разными способами.
- Серия S.T.A.L.K.E.R — в «Тенях Чернобыля» и «Зове Припяти» честный подтип 2.1, а вот в «Чистом Небе» полноценный подтип 1.2: неважно, кого поддержит Шрам в войне группировок, на концовке это никак не отразиться — Стрелок всё равно попадёт в плен к О-Сознанию и станет их спящим агентом, отправленным убить самого себя по ошибке, а Зону накроет Сверхвыброс.
Визуальные романы[править]
- Crimson Gray — подтип 2.1. Весьма высокая для довольно короткого визуального романа нелинейность сюжета (аж целых 26 концовок).
- «Бесконечное лето» — подтип 2.1. Начало общее и герой всегда только Семен, но вариантов прохождения сюжета много, тринадцать концовок.
- «7 дней лета» — твёрдый третий тип. В прологе можно выбрать одного из трех героев со своей уникальной предысторией, а количество возможных вариантов прохождения сюжета и концовок просто зашкаливает.
- Ever 17: The Out of Infinity — третий тип: два героя на выбор в начале, куча ответвлений диалогов, одиннадцать концовок, включая истинную.
- Cartagra/Kara no Shoujo/Uro no Shoujo — подтип 2.1. Хотя начало всегда одинаковое, у сюжета очень высокая вариативность, на которую влияют иногда абсолютно неочевидные факторы.
- Caucasus: Nanatsuki no Nie — аналогично предыдущему пункту, подтип 2.1. Неудивительно, так как разработчик один и тот же.
Музыка[править]
- Клип Хаяо Миядзаки на песню «On Your Mark» японской группы «Chage and Aska». Попытки двух полицейских спасти и отпустить на волю крылатую девушку заканчиваются неудачей. Но со словами «Мы снова вместе, друг!» события откатываются назад во времени, и в следующей попытке уже исправляются фатальные ошибки, совершённые ранее. И так несколько раз подряд.
- ↑ Иногда встречается и редкостный шлак, когда у автора амбиций много, а таланта и упорства — кот наплакал.
- ↑ Разве что Skyrim более конкретен в этом плане — герой попался под горячую руку имперцам при незаконном пересечении границы.
нелинейная структура сюжета в играх — Gamedev на DTF
Описание нескольких подходов к созданию истории.
Взаимодействие означает наличие выбора, но зачастую повествование в видеоиграх игнорирует этот аспект. При этом, если пользователи смогут сделать всё, что пожелают, как можно рассчитывать на то, что они будут проходить чужую историю вместо создания собственной? Должны ли игры напоминать генераторы историй по типу Minecraft?
Геймдизайнер Нейтан Сейвент, который занимается созданием инди-игр и исследованием темы повествования, опубликовал на Gamasutra текст, в котором рассказал про построение разветвлённой истории. Мы выбрали из материал главное.
Что такое выбор
В своей основе выбор — это схема. Игрок начинает с «А», а затем может перейти к «В, С или D». Это основа историй по типу «Выбери своё приключение», и она больше всего подходит для интерактивного повествования. Эту структуру можно использовать с любым количеством вариантов (от двух и больше). Результатом этого решения может стать появление нового выбора, и так далее. Это называется ветвящимся повествованием.
Одной из распространённых структур является «алмаз». Это когда ветвь расщепляется, а затем опять соединяется. Обычно эта структура используется тогда, когда выбор не имеет реальных последствий. Итак, игрок начинает с «A», затем выбираете «B, C или D», но независимо от того, какой выбор он сделал, он всегда придёт к «E».
Как правило, эта структура расстраивает пользователей. Это иллюзия выбора, но с ней гораздо легче справиться в условиях разработки, поэтому именно такая схема используется чаще всего просто из-за простоты производства.
Структура из трёх актов
Нелинейное повествование — Аус Хестов
Данный пост — перевод десятой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.
В прошлый раз мы с вами познакомились с основами линейного повествования, в том виде, в котором его себе представляют люди, работающие с книгами, пьесами и кинофильмами. И это отлично подходит играм, имеющим линейный сюжет. Многие видеоигры устроены так, будто их сюжет – это фильм, разбитый на части, и чтобы увидеть следующую часть, игрок должен пройти кусочек игры. Я это вовсе не в уничижительном смысле, очень многие популярные игры используют этот приём, и очень многим игрокам это нравится. Даже у меня самого бывали случаи, когда я возился с характеристиками, улучшая свой отряд приключенцев, а моя жена подавала голос с другого конца комнаты: «Брось чепухой заниматься, иди и подерись с боссом что ли, интересно же, что дальше!»
Тем не менее, не все игры выглядят так. Как мы уже убедились, именно решения, которые принимает игрок, делают игру игрой. В некоторых играх повествование переплетается с геймплеем. В такого рода играх было бы логично, чтобы решения игрока влияли не только механически, на результат игры, но также и на повествование.
Для некоторых гейм-дизайнеров настоящий «интерактивный сюжет» — это что-то вроде квинтэссенции игр. На самом же деле, очень редко нам удаётся убедить игрока в том, что именно с него и с его решений начинается увлекательная история, которую он сам и создаёт. Как мы рассказывали интерактивные истории раньше, и как мы будем делать это в будущем? Это во многом нерешённая проблема, но мы можем хотя бы разобраться с тем малым, что нам уже известно, этим мы сегодня и займёмся.
Обратите внимание та то, что у большинства настольных игр нет ярко выраженного заложенного сюжета, поэтому сегодняшняя дискуссия будет касаться, главным образом, повествования в видеоиграх, а также настольных ролевых играх. Тем не менее, некоторые современные настольные игры пытаются совместить игровой опыт настольной и ролевой игр, включая элементы сюжета, взаимодействие с которым является частью игрового процесса.
Объявление
Всю следующую неделю я буду на конференции SIGGRAPH. И хотя я приложу все усилия, чтобы записи в блоге появлялись вовремя, возможно, я не смогу оперативно отвечать на письма, подтверждать комментарии в блоге и новые регистрации на форуме, поэтому, прошу вас, наберитесь терпения. Само собой, если вы тоже будете там, не проходите мимо, поздоровайтесь лично – буду очень рад. Утром в понедельник я буду выступать с докладом о результатах проекта Global Game Jam.
Чтение
Прочтите следующее:
— Точка зрения Ноа Фальштейна. Мы говорим о взгляде на сюжет «от первого лица» и «от третьего лица» — когда мы говорим о видеоиграх, мы используем похожие понятия (шутер от первого лица, стелс от третьего лица, и т. п.). Очень легко впасть в заблуждение, что они полностью соответствуют друг другу. Но это не так. В этой статье разница очень доходчиво объясняется.
— Разнообразие повествования в играх Криса Бейтмана. Это краткий обзор разных видов сюжетных структур, встречающихся в играх.
— Challenges for Game Designers, глава 13 (Создать игру, чтобы рассказать историю). Эта короткая глава охватывает нашу сегодняшнюю тему и подытоживает некоторые темы из прошлой лекции.
Виды историй
Истории можно отнести к тому или иному классу по их общей структуре. Структуру формирует выбор, предоставленный игроку, насколько он ограничен и закрыт, какое действие оказывает этот выбор на текущую историю и конечный результат. Каждая структура имеет свои преимущества и недостатки, которые мы обсудим далее.
Линейные
Линейные сюжеты – это традиционное повествование с вкраплениями игрового процесса, который на сюжет никак не влияет. В этом случае сюжет и игровой процесс должны быть отделены друг от друга, так как в сюжете нет никакого выбора, а игровой процесс обязан включать принятие решений (иначе это просто рассказ, а никакая не игра). Они могут быть связаны тематически, и история может влиять на игровой процесс (например, когда происходят какие-либо заранее предусмотренные в сюжете события, в ход идёт новый элемент игрового процесса), но игровой процесс никак не может повлиять на сюжет, потому что сюжет есть только один.
У линейных историй есть одно важное преимущество перед другими сюжетными структурами: в них легче применять традиционные повествовательные приёмы, которые оттачивались тысячелетиями. Такие истории могут оказывать мощное эмоциональное воздействие – заметьте, мы до сих пор обсуждаем смерть Флойда в Planetfall’е и смерть Аэрит в Final Fantasy 7, которые были поворотными моментами в истории игрового повествования… хотя ни то, ни другое событие никак не зависело от игрока.
Линейные истории имеют и очевидный недостаток, так как из-за отсутствия решений они не очень игровые сами по себе. Как я уже отмечал, между линейными сюжетами и игровыми механиками существует естественный барьер, который ограничивает потенциальное воздействие историй.
Разветвлённые
Естественно, первое средство для добавления решений в линейный сюжет, которое приходит на ум – это поместить в различных пунктах повествования точки с выбором. Когда игрок достигает определённого момента, он решает, что делать, и затем история продвигается по одному из нескольких путей, пока не достигает очередной точки решения. Примером служит классическая Phantasy Star III для Sega Genesis; дважды за игру главному герою даётся выбор, на какой из двух девушек ему жениться (а затем история продолжается в следующем поколении персонажей), всего это даёт четыре ветки повествования, у каждой свой сюжет и своя концовка.
Разветвление историй имеет преимущество – оно даёт интерактивность. Если вы предоставите достаточное количество вариантов, из которых будет выбирать игрок, и если они охватят всё, что ему может захотеться сделать, игра будет убедительно отвечать на все его действия. На первый взгляд, это кажется окончательным выходом из ситуации, ответом на все вопросы.
Однако есть один существенный недостаток: это очень затратно! Всего с двумя вариантами выбора (немного, правда?) сценаристам Phantasy Star III пришлось написать четыре истории. Если бы добавили третий вариант, им пришлось бы писать восемь историй, а если увеличить число вариантов всего до 10 – потребуется уже целых 1024 истории! Подумайте, сколько решений принимает игрок в ходе обычной стратегии, и вы поймёте, что написание разветвлённой истории может вдруг перерасти во что-то невообразимо огромное.
А теперь представьте ещё, что большинство людей, которые проходят игру лишь один раз, никогда не увидят подавляющей части готового контента. Для этого пришлось бы играть снова и снова, только для того, чтобы увидеть все пути, которыми можно двигаться по сюжету. И даже тогда игроку придется решать, какая из историй «настоящая», а какие – просто параллельные реальности, которые так и не произошли. С этой же проблемой столкнуться разработчики, если решат выпустить продолжение игры.
Параллельные пути
Это термин, предложенный Бейтманом для разветвлённой истории, которая сама собою сходится в одну линию; она предоставляет игроку выбор, но потом сводит все получившиеся линии в несколько обязательных событий. В Silent Hill, например, есть несколько путей, которыми может пойти игрок, чтобы развить историю или открыть некоторые дополнительные элементы сюжета по пути, и это повлияет на концовку. Тем не менее, есть события, которые игрок обязан пережить, независимо от того, что он выбрал или не выбрал.
Параллельные пути решают проблему разветвлённого повествования, сохраняя преимущества свободы выбора для игрока, но при этом держа общее количество получившихся историй в разумных рамках. Итак, теперь может показаться, что это как раз и есть окончательная сюжетная структура.
Как вы можете догадаться, всё равно остаётся проблема: раз игрок вынужден столкнуться с определёнными событиями, сюжет снова превращается в линейный. Мы лишили игрока ощущения, что это он направляет сюжет, ведь неважно, что он делает, в сюжете всё равно будут те же линии, неизменные несмотря ни на что.
Ещё одна возможность – дать решениям игрока влиять на концовку. Игроки проходят через одни и те же сюжетные перипетии, но исход определяется выбором игрока. К сожалению, это значит, что связь между причиной и следствием легко теряется – решения игрока (по определению) не видны до самого конца, и часто непонятно, что именно сделал игрок, что привело к такой концовке.
И опять у нас та же проблема: игрок должен пройти игру много раз только для того, чтобы увидеть различные варианты концовки.
Переплетённый
Этим словом Бейтман называет сюжеты, которые поделены на небольшие части, возможно, с несколькими сюжетными линиями, которые могут как пересекаться, так и не пересекаться. Игрок выбирает, какими путями следовать и в каком порядке. В пример можно привести World of Warcraft, где игрок может взяться за любой из предложенных квестов, чтобы развивать любую из сюжетных линий. Другим примером служит серия игр Elder Scrolls (Morrowind и Oblivion), где игрок может следовать разными сюжетными линиями в зависимости от того, как он хочет развивать персонажа, и может находить новые квесты и сюжетные ответвления, которым он может последовать (либо нет), и эти ответвления могут как повлиять, так и не повлиять на основную сюжетную линию.
Преимущество переплетённого повествования в том, что оно крайне выразительно. У вас может получиться несколько сюжетных линий, которые происходят параллельно друг другу, как в нелинейных фильмах «Криминальное чтиво» или «Реальная любовь» (за тем исключением, что в отличие от фильмов, развитие сюжетных линий зависит от намерения игрока).
Кроме того, у сюжета может быть несколько начал, продолжений и концовок, но игрок имеет доступ ко всем сразу и может развивать любое их сочетание в любом порядке, так что мы, наконец, разобрались с проблемой вынужденных многократных прохождений игры. Игрок может увидеть всё, что предлагает игра, пройдя игру её всего раз, но достаточно тщательно.
Как вы уже, наверное, догадались, всё равно есть проблема. Во-первых, поскольку события могут влиять друг на друга, проверка всех возможных путей по вашей истории может быть ещё сложнее, чем тестирование разветвлённого повествования (для дотошных программистов: разветвлённый сюжет с двумя вариантами на каждый выбор даёт нам O(N^2), в то время как переплетённое повествование потенциально даст O(N!). Ага, факториал).
Написание разветвлённого повествования сильно усложняется тем, что события могут происходить в любом порядке. Из-за этого может получиться так, что игрок будет совершать действия в совершенно бессмысленной последовательности (например, ему даётся задание убить предводителя вражеского войска до того, как война началась, или после того, как она закончилась). Автор должен принять меры, чтобы доступ к определённым событиям давался игроку только тогда, когда в этом есть смысл. Отслеживать все переменные, определяющие активно ли событие в сюжете, очень быстро может стать сложной задачей.
Наконец, переплетённое повествование подвержено риску запутать игрока, если одновременно развивается слишком много параллельных сюжетов, и игрок не сразу видит связь между ними. С той же проблемой могут столкнуться книги и фильмы, пытающиеся рассказать несколько историй одновременно.
Динамическое объектно-ориентированное повествование
Эта последняя структура и термин, насколько мне известно, придуманы Бейтманом специально для того, чтобы описать игру Façade (скачайте и поиграйте в неё обязательно, если ещё не видели её). Суть в том, что в ней несколько мини-сюжетов, у каждого есть несколько точек вхождения и точек выхода. Точка выхода каждого мини-сюжета ведёт либо к концовке, либо к другому мини-сюжету. Эти мини-сюжеты можно представить в виде глав в книге или актов в пьесе (за тем лишь исключением, что вы можете не читать все главы или можете читать их в произвольном порядке, в зависимости от вашего выбора и от того, каким образом вы завершаете главу).
Такой сюжет обладает преимуществами параллельных путей, но без линейности основной истории. Каждый мини-сюжет предоставляет свой набор решений и выборов, а все вместе они складываются в нечто похожее на большой разветвлённый сюжет или сюжет с параллельными путями. Каждый отдельно взятый мини-сюжет является самоценным и завершённым, что сокращает время на написание всей истории.
У таких сюжетов есть два недостатка. Первый состоит в том, что они не решают проблемы многократного прохождения: игрок вынужден проходить игру много раз, чтобы увидеть все сюжетные линии (наверное, именно поэтому Façade должен длиться примерно 10-20 минут, а не 10-20 часов). Кроме того, это экспериментальная структура, поэтому у нас пока нет достаточного количества игр для анализа: мы не можем определённо сказать, что удаётся, а чего не удаётся этой форме. Создание самого Façade потребовало пары ребят с докторской степенью по компьютерным технологиям, так что подобная сюжетная структура вряд ли может быть названа доступной любому автору.
Точки зрения
Камера в видеоиграх обычно отображает взгляд от первого или от третьего лица.
Точки зрения камеры
Вид от первого лица, по сути, означает, что камера приклеена ко лбу главного героя, смотрящего перед собой. Игрок видит то, что видит главный герой. Это может привести к ощущению связи с героем, ведь игрок, так сказать, сидит у него в голове. Минус подобной перспективы в том, что это, не совсем вид от первого лица, потому что периферическое зрение человека шире, чем экран (а обычный человек, в среднем, поворачивает голову быстрее, чем камера в шутере). Всё это может помешать «слиянию» игрока с персонажем, особенно для тех, кто не привык к подобным ограничениям.
При виде от третьего лица игрок, вместо этого, смотрит на главного героя, обычно как будто из-за плеча, при этом он видит героя со спины. Такой взгляд даёт более широкий обзор и более реалистично отражает ту визуальную информацию, которую воспринимал бы главный герой. Однако когда мы смотрим на главного героя, это привносит некоторое отчуждение – ведь нельзя же смотреть на собственный затылок без помощи зеркал, так что этот вид напоминает нам о том, что мы и главный герой – не один и тот же человек.
Если мы сравним это со схематичным/реалистичным МакКлауда (из прошлой лекции), мы можем заметить, что вид от первого лица ближе к схематичному и больше подходит для схематичного же персонажа, на которого, как на чистый лист, игрок проецирует свою личность, в то время как вид от третьего лица реалистичен, и требует создания сильного характера для персонажа.
Вид от второго лица, если бы такой существовал, всегда показывал бы персонажа анфас. Не нужно говорить, что для большинства игр это выглядело бы, по меньшей мере, странно. Самое похожее я видел в запутанной игре для консоли Robot Alchemic Drive, где вы управляете персонажем-человеком (от третьего лица), который, в свою очередь, контролирует гигантского робота через пульт дистанционного управления (от второго лица). Если воспринимать робота как главного героя, то можно сказать, что эта игра использует для управления вид от второго лица.
Точки зрения на сюжет
Мы также используем слова «от первого лица» и «от второго лица», когда обсуждаем литературу. Но там всё несколько иначе.
Рассказ от первого лица – это повествование, которое ведётся с точки зрения самого рассказчика. Главный герой напрямую обращается к читателю, повествуя о своих приключениях.
Рассказ от третьего лица (более распространенный) – это повествование, которое ведётся от имени стороннего наблюдателя (и имеет много общего с перспективой камеры в кино, где вид отражает взгляд «мухи на стене», а не какого-то конкретного персонажа). Это может быть «всеведущее третье лицо», которое знает обо всём, что происходит, и даже может слышать мысли некоторых персонажей, или «третье лицо с ограничениями», где часть информации (например, мысли персонажей) скрыта от читателя.
Редко в литературе можно встретить повествование от второго лица, где история рассказывается от имени читателя. Такие произведения редки потому, что их очень трудно написать убедительно.
Вы наверняка уже догадываетесь, что почти во всех играх повествование ведётся от второго лица. Этот происходит тогда, когда игрок контролирует главного героя, то есть, почти всё время.
И это ещё одна причина, по которой так трудно рассказывать истории в играх.
Интерактивные персонажи
Иногда основная сюжетная канва линейна и предопределена, но есть некоторые персонажи (а именно «неигровые персонажи» или NPC), с которыми игрок может взаимодействовать. В видеоиграх, где межличностные отношения должны регламентироваться и иметь числовое выражение, есть два основных подхода к NPC и их отношениям с игроками.
Флаги
«Флаг» в данном контексте – это бинарный показатель (да или нет). Действие либо произошло, либо нет. Игрок поговорил, либо не поговорил с определённым неигровым персонажем, а если поговорил, то либо выбрал, либо не выбрал определённый ход беседы. В результате, те или иные диалоговые варианты у нового NPC могут появляться либо пропадать.
Преимущество флагов в том, что они просты в реализации. Всё либо происходит, либо нет, приводя к логике, которой очень легко следовать. К тому же, это легко воплощается в коде. Программисты знают толк в бинарной логике.
Недостаток в том, что такие персонажи не отличаются глубиной, есть только чёрное и белое, и никаких оттенков. Вы, конечно, можете всё усложнить, сочетая бинарные показатели («Арагорн появляется только в том случае, если Фродо идёт в трактир «Гарцующий пони» и успешно избегает пленения Призраками Кольца и при этом надевает Кольцо»). Но тогда уследить за всем становится трудно, что наносит сильный удар по простоте, которую мы упомянули ранее в качестве главного преимущества.
Структурная близость
Вместо дихотомии да/нет, мы используем числовые значения, чтобы измерить различные параметры, например, насколько сильно герой испытывает привязанность или ненависть к другому персонажу. Если вам надо решить, ведёт ли себя NPC определённым образом, проверьте, не перешли ли его показатели определённого порога (в настольных ролевых играх зачастую добавляют ещё и броски игральных костей, и тогда, случится событие или нет, зависит ещё и от случая).
Преимущество этой системы в том, что она по-прежнему относительно проста, может обеспечить большее разнообразие и сложность, чем флаговая система, к тому же, она гораздо более выразительна.
Тем не менее, её следует использовать с осторожностью. Есть риск создать очень неряшливую систему, где игроку непонятно, почему определённый персонаж повёл себя так, а не иначе), особенно если на результат влияют сразу несколько показателей или бросок кости. Если вкратце: сделать эту систему правдоподобной можно, только если очень много раз её протестировать.
Диалоги персонажей
В некоторых играх есть система диалогов, в которой игроку даются реплики на выбор, а затем NPC, с которым он разговаривает, ему отвечает.
Диалоговые системы представляют собой то же, что повествовательные системы игр. Диалоги могут быть:
— Линейные. Я подхожу к NPC и выбираю команду «говорить». Персонаж мне что-то отвечает. И всё.
— Разветвлённые. Я начинаю беседу. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор. Основываясь на моих репликах, NPC может сказать что-то ещё, и мне снова будут предложены варианты ответов на выбор.
— Параллельные. Я начинаю разговор. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор, неигровой персонаж снова отвечает и так далее. Тем не менее, есть несколько комбинаций ответных реплик, которые приведут меня к одному и тому же результату.
— Переплетённые. Я начинаю разговор, мне даются на выбор способы вступить в диалог. NPC отвечает на мои реплики, и каждое моё действие может повернуть разговор в новое русло и закрыть старую, не пригодившуюся ветвь дискуссии.
— Динамические. Я прохожу разветвлённый или переплетённый диалог. В зависимости от результата, я перехожу к новому разговору (или к новой теме внутри того же разговора).
Написание диалогов в каждой из этих систем пропорционально по сложности написанию историй в соответствующей форме.
Создание хороших персонажей
Некоторые персонажи в историях «выпуклые» — они многогранны, у них глубокий, многоуровневый характер, они прорабатываются и развиваются на протяжении всей истории.
Другие персонажи «плоские» (или «поверхностные») – они очень просты, у них нет глубокого характера (по крайней мере, он не виден зрителям), они очень незначительно меняются и развиваются (если вообще меняются).
Обычно, когда мы говорим, что персонаж «плоский» это звучит пренебрежительно. Так плоские персонажи – это всегда плохо? Не думаю. Не всем персонажам нужно быть сложными, глубокими и прорисованными. Даже в пьесах Шекспира есть плоские второстепенные персонажи (камень в огород Розенкранца и Гильденштерна), но хотя бы главный протагонист и злодей должны быть выпуклыми.
Проверенное правило: по ходу истории персонаж должен развиваться со временем. Как следствие, второстепенные персонажи, у которых очень мало «экранного времени» могут быть плоскими, раз у них всё равно нет времени на развитие; персонажи, которых мы видим чаще всего (обычно это главные герои) обязательно должны развиваться. Плоский протагонист – не очень удачная мысль, если ваша цель – создание сильного персонажа.
Архетипы и стереотипы
Однажды на собеседовании мне задали такой вопрос: опишите, что такое «архетип» и «стереотип» и какая между ними разница.
МакКи говорит, что главное в истории – формы, а не формулы. Архетипы – это формы, стереотипы – формулы.
«Злодей» — это архетип. Похожий на Снайдли Уиплеша негодяй, покручивающий усы, в цилиндре и весь в чёрном, делающий пакости просто потому, что ему это нравится, – это стереотип.
Архетипы полезны. Они позволяют нам создавать истории с правдоподобными героями, которые укладываются в знакомые формы. Стереотипы заезжены, и, как правило, делают историю менее правдоподобной, потому что публика уже видела этих же персонажей в других историях, поэтому они не кажутся уникальными. Желательно избегать стереотипов, за исключением очень редких случаев (например, вы пишите пародию, которая высмеивает определённый стереотип).
Классическая драматическая структура
Она наверняка знакома вам ещё по школьным урокам литературы:
Суть в том, что сюжет начинается с короткой экспозиции, чтобы задать настроение, потом действие развивается со всё нарастающим напряжением, которое ведёт к кульминации (финальному сражению или противостоянию), а затем происходит спад действия и развязка, когда история приходит к своему завершению.
Обратите внимание, что это справедливо не только для историй, но и для игрового процесса. У игр есть экспозиция «вступительный ролик» или «обучение», развитие действия (большая часть игры), кульминация (битва с последним боссом), спад действия (какие-нибудь события после битвы – успеть убежать из здания, которое вот-вот взорвётся и тому подобное), и развязка (заключительный ролик).
Драматическое воздействие будет сильнее, если сюжетные перипетии и игровой процесс параллельны и соответствуют друг другу. Добиться этого куда сложнее, чем кажется на первый взгляд; во множестве игр можно столкнуться с такой трудностью – самая сложная часть игрового процесса приходится на середину игры, где враги и задания всё труднее, но у вас ещё нет ни оружия, ни способностей для того, чтобы сравнять силы. По мере же того, как игрок становится сильнее и всё лучше играет, сложность игры для него падает, даже если напряжённость сюжета возрастает. Такое расхождение лучше всего видно в играх, где перед битвой с последним боссом нагнетается зловещая атмосфера и драматизм, а потом игрок побеждает, пару раз взмахнув мечом – это выглядит неправдоподобно и вовсе не кульминационно.
В двух словах – когда вы подстраиваете баланс своей игры, обратите внимание на то, насколько драматизм истории соответствует напряжённым моментам игрового процесса.
И всё же это игра
Не забывайте, что будучи гейм-дизайнером, вы всё-таки делаете игру, а не рассказ. В большинстве случаев история не должна затмевать игровой процесс. В самом крайнем случае, вы должны быть предельно осторожны, когда появляется соблазн немного поступиться игровым процессом в пользу истории, или когда вы собираетесь перегружать игрока неинтерактивными подробностями вашей истории.
Когда вы пишите повествование для своей игры, возвращайтесь как можно чаще к основной эстетике – общему впечатлению от игрового опыта, которого вы пытаетесь достичь – и каждый раз убеждайтесь, что история работает на создание этого впечатления.
Чему мы научились
Есть множество способов сделать традиционное линейное повествование более интерактивным. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Если идеал в виде полностью интерактивной истории и достижим, нам пока неизвестно, как именно его достичь.
Но мы должны не сдаваться и продолжать искать различные формы нелинейных историй, которые подходят для игр наилучшим образом.
Чтение
Если у вас есть время, перед тем, как приступить к домашней забаве, приведённой ниже, пожалуйста, прочтите пять соответствующих вашему уровню опыта публикаций, посвященных заданию по игре Pente из лекции 9 (опубликованных на форуме), а также, как минимум, пять других публикаций более высокого уровня (если вы сами не публиковали в Чёрном ромбе). Сделайте это до понедельника включительно (3 августа, полдень по Гринвичу).
Когда будете читать, обращайте внимание на разнообразие реакций, которые вам встретятся. Встречаются ли вам повторяющиеся реакции или опыт каждого человека уникален? Как вы думаете, почему? Поразмыслите над этим.
Семестровый обзор
На этих выходных отдохните – задания не будет. Если бы мы с вами встречались в классе, вы бы получили в качестве домашней работы семестровую контрольную. Но у меня нет ни времени, ни желания проверять и оценивать 1400 контрольных, да и составлять на всех индивидуальные варианты тоже неохота. Вместо этого я предлагаю вашему вниманию краткий обзор того, чему мы научились за это время. В следующий понедельник мы с вами перейдём от почти полностью теоретических дискуссий о том, как делать увлекательные игры, к почти полностью практическим занятиям по созданию оригинальных нецифровых игр с нуля, и пройдём через весь процесс от идеи до полного воплощения.
Всего за пять недель мы с вами прошли долгий путь, и перед теми, кто всё это время не выбивался из ритма, я снимаю шляпу. Мы изучили почти все азы гейм-дизайна. В частности, мы обсудили:
— необходимость создания критического словаря для обсуждения игр, наряду с признанием, что развитого словаря у нас, увы, пока нет.
— у слова «игра» очень много определений… но обычно они либо слишком общие, либо слишком узкие, либо и то, и другое. В большинстве игр есть правила, цели, конфликт, принятие решений, «волшебный круг», отсутствие реальной материальной выгоды, неопределённый исход. Большинство игр – это деятельность, они добровольны, они воображаемы, представляют собой закрытые системы, а также симуляции чего-либо, кроме того, они – вид искусства.
— намеренность игрока (способность игрока стоить планы и воплощать их посредством игровых систем) требует ясной обратной связи и противостоит линейному повествованию.
— у игры есть множество формальных элементов: игроки, цели, правила, ресурсы и так далее. Каждый элемент должен быть сознательно разработан, кроме того, при анализе существующей игры полезно начинать именно с формальных элементов.
— игры – это системы. Чтобы полностью их понять, необходимо увидеть их в действии (то есть сыграть и испытать).
— всем играм необходимы правила подготовки, хода игры и завершения.
— механика – это правила игры. Приходя в движение, она приводит к возникновению динамики, то есть, собственно, игры. Динамика воздействует на разум и эмоции игроков, то есть приводит к эстетике игры. Дизайнеры создают только механику, идя изнутри вовне; игроки сначала испытывают воздействие эстетики, изучая игру снаружи вовнутрь.
— у большинства игр есть какая-то одна ключевая характеристика – игровой опыт, который либо интересен, либо приковывает внимание, либо наполнен каким-то смыслом, либо что-то ещё. Когда вы разрабатываете игру, периодически возвращайтесь к этой характеристике и задавайтесь вопросом, работает ли механика на создание нужного эффекта.
— возникающий геймплей – особый вид динамики, совокупность, возникающая из взаимодействия относительно простых динамик. Он может быть полезен, поскольку, разрабатывать (и программировать, в случае компьютерных игр) надо именно механику, его якобы можно использовать для создания более глубокого игрового опыта при относительно меньших затратах. На деле же большая часть сэкономленной стоимости просто перемещается из разработки в тестирование; так как возникающий геймплей не всегда приводит к положительному результату, его приходится особо тщательно тестировать.
— ещё один особый вид динамики – петли обратной связи. Положительная петля дестабилизирует игру, помогая побеждающим игрокам победить быстрее, а проигрывающим – быстрее проиграть, так как успехи и промахи нарастают как снежный ком. Отрицательная петля обратной связи стабилизирует игру, штрафуя победителей и помогая отстающим игрокам. Петли обратной связи не всегда желательны и не всегда создаются преднамеренно, но им можно найти применение; дизайнеры должны быть чуткими, чтобы обнаружить петли обратной связи и решить, полезны они или, напротив, вредят игре.
— существует много видов интересного. Кроме того есть множество систем, делящих игроков на типы. Дизайнеры создают интересное, они не создают игроков, поэтому «типажи игроков» полезны лишь в той степени, в которой они помогают нам понять, какие виды опыта мы должны создавать. Многое, что мы находим интересным сегодня, восходит к навыкам, которые требовались нашим древним предкам для выживания.
— в ходе игры мы принимаем множество разных решений. Бессмысленные решения не оказывают влияния на результат игры. Решения вслепую влияют на результат, но не дают игроку никакой информации о том, на чём можно основывать свой выбор, поэтому на стадии принятия все решения выглядят одинаково. Очевидные решения также влияют на результат, но дают слишком много информации, поэтому какое-то одно решение очевидно лучше, чем все другие. Самые интересные из решений включают в себя элемент обмена, где игрок получает что-то одно, но теряет что-то другое.
— когда люди на чём-либо сильно сосредоточиваются, это называется «потоковое состояние». Одним из способов вхождения в это состояние является трудное задание – не слишком лёгкое, но при этом не слишком сложное. Пребывание в потоковом состоянии приятно, а игры успешно погружают своих игроков в «поток». Такое состояние приятно потому, что в нём мы приобретаем новые навыки (или совершенствуем существующие).
— при написании линейных историй мы можем воспользоваться опытом прошедших веков. Аристотель учит нас тому, что сюжет должен быть правдоподобной цепью причин и следствий, источником которых является главный герой и тому, что у историй должны быть начало, середина и конец. МакКи учит нас, что в сюжете важны формы, что история должна содержать в себе перемены, что проявление характера в делах важнее, чем описание персонажа. Кэмпбелл делится с нами сюжетной формой «путешествие героя», которая полезна при написании героических историй.
— существует несколько нелинейных сюжетных структур, позволяющих игрокам влиять на сюжет. У всех есть свои преимущества и недостатки.
Хорошенько отдохните на выходных, увидимся снова в понедельник, 3 августа, в полдень по Гринвичу.
Перевод — Ю. Сергеева.
Поделиться ссылкой:
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
нелинейное повествование в Telling Lies — Gamedev на DTF
Полная свобода игрока, поиск намёков, выстраивание связей и многое другое.
После успеха Her Story Сэм Барлоу был завален предложениями от теле- и кинокомпаний, которые увидели потенциал создания собственных интерактивных историй. Но разработчик не хотел просто поставить свою находку на конвейер — он стремился развить идеи оригинала и попробовать продвинуться дальше в создании запутанных сюжетов.
Барлоу видел, что обычно проекты такого формата сводятся к простому выбору своей истории — это значит, что зритель по-настоящему не влияет на сюжет, а лишь направляет повествование в определённое русло. Разработчик же хотел, чтобы в его играх пользователи создавали свою историю.
Создатель Her Story Сэм Барлоу на сайте GamesIndustry.biz рассказал о своём видении жанра интерактивных историй, а также поделился подробностями создания своей последней игры — Telling Lies. Мы выбрали из текста самое интересное.
В Telling Lies игрок просматривает личные беседы четырёх персонажей — в этих роликах отражается влияние общего события на каждого человека. Пользователь же должен искать намёки и проводить смысловые нити между разными разговорами. Таким образом можно найти более глубокий смысл, чем может показаться на первый взгляд.
Это круто, когда большая часть классных моментов полностью происходит в вашей голове. Вы просто складываете всё вместе, а затем ищите фрагмент, который подтвердит ваши подозрения. Я думаю, что из-за этой особенности Her Story была похожа на роман — развитие и прогрес были только в голове игроков.
Сэм Барлоу
создатель Her Story и Telling Lies
Telling Lies стала ещё сложнее за счёт того, что игрок видит только реакцию персонажей на события. Это сильно отличается от того, как рассказывается большинство историй.
Игрок видит этих персонажей только в момент их общения в Интернете, поэтому всё повествования собирается вокруг негативного пространства. Вам не обязательно видеть важные сюжетные точки — достаточно наблюдать реакцию на них.
Сэм Барлоу
создатель Her Story и Telling Lies
Любой, кто играл в Her Story, помнит, как его озарило, но не помнит, что именно этому способствовало. Это яркий пример того, как видеоигры могут рассказывать истории абсолютно уникальным образом. Но Барлоу считает, что всё зависит от того, как мы получаем и интерпретируем информацию из медиа.
Сюжет — rina_karisuma — LiveJournal
Сценарное мастерство_Урок№6
После Карточек самое время переходить к Сюжету.
Выделяется несколько линий повествований.
— Линейный (хроникальный) сюжет
Читатель следует за героем, исследуя события вместе с ним. В таком сюжете нет сложных переплетений, держать его в голове просто. Линейный идеален для комиксов: он хорошо делится на главы/эпизоды. Пластичен для внесения дальнейших изменений без ущерба для сюжета.
Линейный сюжет воспринимается читателем значительно лучше, поскольку следить за одним персонажем (либо одной командой героев) значительно проще.
Дополнительно в линейном сюжете можно работать со временем. И здесь как раз прекрасно помогут Карточки: на скелет истории в нужных местах будет легче нарастить «мясо». Раставить акценты или составить сюжет с обратной хронологией, благодаря уже записанной схеме.
Хроникальный сюжет делится на:
1)линейный с экскурсами (экскурсы в прошлое и забегания в будущее ― довольно часто встречающиеся элементы).
2)линейный дискретный (события подаются неравномерно — дискретность означает разрывы в физическом времени, например, пропускается пять лет учебы в университете, и т.п. но тем не менее сюжет остаётся линейным).
3)линейно-параллельный (несколько сюжетных линий, каждая из них линейна, иногда они пересекаются, прекрасно подходит для повествования про нескольких главных героев).
4) сюжет с обратной хронологией — в нем разрешение конфликта помещается в самое начало истории, а в ходе развития сюжета прослеживаются причины, мотивы, объясняющие такое разрешение. Частый прием для триллеров и детективных сюжетов.
– Нелинейное повествование или концентрическое.
Здесь преобладают причинно-следственные связи между событиями, то есть каждое событие является причиной следующего за ним и следствием предыдущего. Такие сюжеты отличаются от хроникальных тем, что автор задает и исследует какую-либо одну конфликтную ситуацию и все события в сюжете как бы стягиваются в одну точку. Личность героя в таком сюжете не развивается, а выясняется, что накладывает определенные рамки на автора. В этом случае он должен создать незаурядного интересного персонажа, потому что сюжет не позволит читателю пройти весь путь с героем, а следовательно и привязаться/проникнуться.
Нелинейное повествование очень часто используется в сценариях фильмов — для концентрированных историй такой сюжет очень удачен, он помогает создать интересную историю, но есть достаточно весомый недостаток — предсказуемость. В силу наличия единственного конфликта, читатель быстро обнаруживает разгадку, и дальше уже интересуется лишь тем, когда его предположения воплотятся, от чего может быть потеря интереса. Автору концентрического сюжета нужно будет проявить изощрённую изобретательность, чтобы создать неожиданный сюжет.
Конечно, очень часто в хроникальные сюжеты включают концентрические микросюжеты. Поэтому иногда выделяют третий вид сюжета ― многолинейный, в котором развёртываются несколько сюжетных линий. Они могут идти параллельно, время от времени пересекаясь друг с другом. Включение каждой новой линии в произведение обуславливается причинно-следственными связями.
На мой взгляд, это самый удобный вариант повествования для создания интересной истории. И при таком сюжете опять-таки прекрасно помогут Карточки для качественной раскладки эпизодов.
В копилку Сценариста
Снайдер Блейк — «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства»
советов по написанию нелинейного повествования
Дарлин Рилли, @DarleneReilley
Часть серии «Как они это делают»
ДХ: Недавно у меня возник вопрос по описанию нелинейных историй (чего я не делаю), поэтому я помог на этом. Пожалуйста, поприветствуйте Дарлин Рейли в лекционном зале, чтобы рассказать, как она излагает и пишет рассказ, который не следует хронологическому порядку.
Дарлин — бывшая бариста и сотрудник службы поддержки клиентов, которая мечтала о жизни вне кабинета.Имеет ученые степени в области писательского мастерства, антропологии и частных расследований. Она любит истории из будущего и вещи, которые происходят ночью; Если это заставляет вас заглядывать под кровать перед сном, вы наткнулись на хорошую книгу. Когда она не пишет научную фантастику, романы или ужасы, она живет у подножия горы. Ренье с четырьмя избалованными собаками: Малдером, Харли, Шастой и Кармой.
Веб-сайт | Facebook | Twitter | Goodreads | Amazon
Q: По мере того, как я учусь писать и изучать фильмы / книги, я вижу по существу две основные «структуры»; Линейные и нелинейные.Я очень заинтересован в нелинейном повествовании, так как я могу, используя пару различных структур сюжета, если это возможно (например, «Спасите кота», Майкла Хейга и т. Д.), Структурирую нелинейное повествование? Будет ли это структурировать все линейно, а затем все разбивать? Что вы думаете о приближении к этому?
Забери, Дарлин …
A: Хороший вопрос! Нелинейное повествование сложно. Я написал две книги таким образом и позвольте мне сказать вам, что проще писать линейно.И все же … есть веские причины, по которым вы должны писать нелинейным образом. Самая большая причина, и та, которая меня покорила, заключалась в том, чтобы охватить более широкую тему, применимую к ситуациям нескольких персонажей на временной шкале, а не только к одному.
Я пишу научную фантастику, и в моем романе Запретная временная шкала я хотел показать, как события развивались от начала до конца с точки зрения персонажа, скачущего по временной шкале. Нелинейное повествование было необходимо, потому что оно напрямую влияло на то, как я хотел, чтобы читатель переживал историю.
Вот как я это сделал.
Я начал с идеи: продвинутая гонка, в которой большое внимание уделяется непрерывности графика. Это люди, которые строго придерживаются графика. Но затем я поставил перед персонажем задачу: остановить вымирание ее расы и спасти человека, которого она любит; главная героиня должна пойти против ее обучения.
Некоторые писатели пишут всю историю в нелинейной перспективе, просто имея представление о том, где она начинается и куда они направляются.Я не могу этого сделать — мне нужно знать все, а затем отредактировать. Я предпочитаю работать по частям, поэтому я начал хронологию последовательно и заложил основу истории.
В первый раз, когда писал, это выглядело так:
1. Корабль времени атакован
2. Саботаж и разрешение
3. Починка корабля
4. Проверка временной шкалы — мы ошибаемся
5. Нарисуйте путь и вероятность выживания
6. Покиньте корабль и врежьте его в солнце
7.Найдите лучшее место для выживания
8. Создайте базу
9. Убежище и стратегии эвакуации
10. Послушайте о местном событии, чтобы слиться с ним
11. Посетите родео
12. Благотворительный аукцион
13. Местные жители предупреждены о присутствие
14. Персонажи сближаются
15. Ученый / Black Ops узнают о катастрофе
16. Тревога на домашней базе — ложная тревога
17. Церемония бракосочетания
18. Медовый месяц
19. Вторая тревога на домашней базе — вторжение
20.Побег
21. Нападение на самолет
22. Разрушение океана
23. Вирусная атака
24. Побег
25. Убежище 2
26. Контакт с другим временным кораблем (против протокола)
27. Восстановление останков
28. Новое статус
29. Возвращение домой (назад до того, как корабль был поврежден)
30. Последствия дублирования на временной шкале
31. Время принятия решения
32. Почетное увольнение и перевод
33. Новый план
34. Война и бег
35 .Повторный брак (с тем же человеком в той временной шкале)
36. Достижение штаб-квартиры
37. Секретная миссия
38. Похищена будущим коллегой мужа
39. Смерть мужа
40. Смена караула: сборка команды чтобы остановить атаки
41. Мятеж
42. Более раннее время: путешествие непосредственно перед тем, как корабль покинул родную планету
43. Изменения на временной шкале были отмечены противником
44. Атака врага в это время
45. Вся родословная уничтожен, но один
46.Узкий побег
47. Новый план: муж живет с близнецами / мать умирает
48. Возвращение в прошлое (к поколению дедушки), чтобы избежать угрозы
49. До того, как она стала Членом Стража Времени, новый учитель в конце семестр
50. Новые заказы и прежняя договоренность
51. Новая свадьба
52. Узнавание близнецов — кто ее
53. Записка прошла сквозь время
54. Выпуск
55. Новое поколение
Это много. Но изначально я планировал книгу именно так, и это было нормально — сдвиги в графике имели смысл из-за того, как развивалась история.Это версия, которую я опубликовал в 2012 году.
Но через год у меня возникла ошибка, и я захотел посмотреть, смогу ли я переписать ее еще лучше. Я также хотел посмотреть, могу ли я имитировать человеческую память. Поэтому я решил изменить события, чтобы подчеркнуть влияние выбора, сделанного персонажами, на их жизнь: темой, которую я выбрал, были вечные узы любви независимо от времени и места.
Я взял каждый из этих разделов, поместил их на каталожные карточки и приколол их к стене. Помня тему, я перемешивал их, пока не придумал новый план, чтобы сосредоточиться на более важном сообщении.
- Заброшены на планету, муж мертв, беременна двойней [26]
- Контакт с другим Кораблем Времени (вопреки протоколу, брат хочет спасти своего брата) [27]
- Отправляется к кораблю и получает новый титул [29]
- Извлечение останков [28]
- Путешествие в хронологию
- Рассказывает об атаке корабля времени и фиксации корабля [1, 3]
- Последствия дублирования на временной шкале [31]
- Нападение на транзитный корабль [угроза нового врага]
- Побег
- рассказывает о саботаже и разрешении [2]
- Объединяется с коллегой, чтобы спасти этот корабль от уничтожения [31]
- Время принятия решения о дубликатах в срок, увольнение [31-33]
- Рассказывает о сближении, родео и церемонии бракосочетания [11, 12, 14]
- Когда на их корабль снова напали, она рассказывает, почему они там приземлились, и о многочисленных атаках на корабль [5, 13, 15, 19].
- Корабль безопасен, потому что они имитировали падение на солнце и скрытое место выживания на временной шкале / корабль противника падает на солнце [5-6]
- Корабль саботируется, и они должны высадиться в странном потоке времени для ремонта; она показывает им, как слиться и как они решили это в первый раз [10, 2, 4]
- Она рассказывает, как они основали базу и убежище [8, 9]
- Повторный брак (с тем же мужчиной в той временной шкале) [17, 36]
- Они устанавливают первую базу во временном потоке, где воздействие на отдельные временные потоки не может повлиять на людей в потоке.
- Корабль противника следует за ними в поток и атакует. Она рассказывает, как сбежала и направилась на остров [20-28]
- Возвращение во время до того, как поток был атакован [30]
- Создан новый план [34]
- Но когда они достигают графика времени, враг уже там, начинается война и бегство [35]
- Секретная миссия [38]
- Смерть мужа [40]
- Похищен коллегой будущего мужа из альтернативной временной шкалы и помещен в этот временной поток [39]
- Люди борются за ее возвращение
- Муж этой временной шкалы умирает [40], отталкивая ее от края
- Собирает новую защиту и пробивается во временном потоке, чтобы найти постоянное решение [41]
- Но когда они вернулись, чтобы осуществить это, враг атаковал и стер с лица земли всю линию [46]
- Узкий выход [47]
- Новый план [49]
- Похищает мужа другой стороны, когда он моложе
- Путешествует к поколению своего деда, чтобы избежать угрозы и позволить детям расти, пока они выясняют, как решить проблему [49]
- Последствия их пребывания в поколении дедушки меняют временную шкалу, и вражеская угроза никогда не возникает
- Нота сквозь время [54]
- Новая свадьба и близнецы [52, 53]
- Выпускной экзамен [55]
- Новое поколение [53]
Перестановка временной шкалы и событий показывает непрерывный шквал атак на временную шкалу, на пару, и на то, как независимо от противников, когда они работали вместе, они могли преодолеть огромные трудности.
Если я переиздаю этот роман, я сделаю это в текущем состоянии, потому что он имеет большее влияние и более широкое послание: любовь побеждает все.
Хорошо, это много для понимания. Держу пари, у вас есть вопросы. Я знаю, что сделал это на этом этапе. Писатели выбирают линейное повествование, потому что оно работает и проще, чем нелинейное повествование. Когда писатели предпочитают писать нелинейным образом, мы делаем это, чтобы продемонстрировать искусство или эффект более широкой темы. На первый взгляд это выглядит устрашающе. Это сложная структура, похожая на высокотехнологичную косу.
Несколько замечаний: у всех историй есть начало, середина и конец, независимо от временной шкалы. В истории должна быть структура, чтобы она имела смысл. Кроме того, даже в истории о путешествиях во времени решающее значение имеет порядок событий. Вы также должны обратить внимание на внутреннюю последовательность знаний персонажа — персонаж в будущем будет знать больше о том, что происходит, чем тот, который только начинает.
Надеюсь, это имело смысл и я ответил на ваши вопросы. Продолжайте исследовать — таким образом я написал рассказ и две книги … это путешествие!
Для дальнейшего изучения обратитесь к этим ресурсам:
Книги: Краткая чудесная жизнь Оскара Вао, Облачный атлас, Путеводитель автостопщика по Галактике, Илиада, сериал «Чужестранец», Принцесса-невеста или Жена путешественника во времени. Фильмы: Эффект бабочки, Крушение, Обида или Криминальное чтиво. Телесериал: Стрела, Доктор Кто, Остаться в живых, Звездный путь, Сверхъестественное, Ходячие мертвецы Игр: Assassin’s Creed Series, Uncharted
Мысли Дженис:
Спасибо, Дарлин! Я также хочу добавить несколько вещей. Писатель спросил об использовании существующих вариантов структур рассказа («Спасите кота», Майкл Хауге) для написания нелинейных повествований, и, увидев, как Дарлин справилась с этим, у меня есть несколько предложений.Я думаю, вы все еще можете их использовать, но вам, вероятно, придется подумать о них более концептуально. Удары и поворотные моменты будут применяться к точкам в любое время в истории, поэтому вы можете посмотреть на них как на то, как они соответствуют эмоциональной или тематической дуге, а не дуге сюжета.
(Здесь больше о концептуальном изложении)
Например, побуждающее событие запускает движение сюжета (катализатор в «Спасении кота», возможность в структуре Хауге) и происходит в пределах первых 1-30 страниц.Вам все равно нужно что-то, чтобы вызвать сюжет, как и в любом другом романе, но вашим моментом может быть что-то, что произошло в другое время, но все же влияет на «сегодняшний день» главного героя и запускает тот же момент. У вас даже могут быть разные сюжетные дуги, разворачивающиеся в разное время, и вы можете использовать поворотные моменты из любой из них, чтобы история продолжалась.
Мне кажется, что сначала выяснить хронологическую шкалу времени, а затем разбить ее было бы проще всего, поскольку вы точно знаете, как все разворачивается.Если вы не уверены, когда что-то произойдет, будет гораздо сложнее понять, где в истории это происходит. Идея Дарлин об использовании учетных карточек хороша, как и функция пробковой доски Скривнера (если вы используете Скривенер).
Из упомянутых вами структур я бы предложил шестиступенчатую структуру сюжета Хауге для этого типа романа. Это дает больше гибкости для нелинейного варианта. Или вы можете попробовать мою очень простую трехточечную структуру. Это гораздо более концептуальная структура «эти идеи примерно здесь», которая может вам подойти.
Около Запретная временная шкала
Лейтенант Калия Беросана из Авреллианского корабля времени хочет знать, что случилось с ней и ее командой. Проснувшись на мостике, Кайлия обнаруживает, что он находится в хаосе, ее капитан и команда мертвы, а ее прототип подразделения искусственного интеллекта Самма управляет кораблем. Как только система жизнеобеспечения восстановлена, Кайлия обнаруживает, что она не одна, чтобы подвергнуться нападению. Командир Кэм Хейс приказывает больному кораблю отправиться в дальний угол галактики в ответвлении временной шкалы на планете Земля.Оказавшись на планете инопланетян, Кэмерон находит Кайлию неотразимой, но их обнаруживают. Начинается гонка по планете, но одному из них не удастся покинуть планету живым. Спасенная кораблем времени, идущим вопреки приказам, Кайлия обещает установить правильный график и вернуть свою единственную настоящую любовь. На ее пути стоит анелианистская угроза? Сможет ли Кайлия остановить вымирание своей расы и при этом спасти человека, которого она любит?
Веб-сайт | Facebook | Twitter | Goodreads | Amazon
.
Twine / Инструмент с открытым исходным кодом для интерактивного, нелинейного рассказа
Вам не нужно писать код, чтобы создать простую историю с Twine, но вы
можете расширять ваши истории с помощью переменных, условной логики, изображений, CSS и
JavaScript, когда вы будете готовы.
Twine публикует прямо в HTML, поэтому вы можете опубликовать свою работу практически где угодно.
Все, что вы создаете с его помощью, можно использовать как угодно, в том числе
в коммерческих целях.
Шпагат был первоначально создан Крисом
Klimas в 2009 году и сейчас поддерживается целой группой людей в нескольких разных репозиториях.
Появился новый инструмент, позволяющий создавать игры практически каждому.
Он называется Twine. Его чрезвычайно легко использовать, и он уже стал причиной
живая и разнообразная сцена развития.
Кэролайн Пети, Gamespot
Хотя многие независимые игры рискуют там, где обычные игры боятся
протектор, Twine представляет собой нечто еще более радикальное: трансформация
видеоигры во что-то, что не только потребляется массами, но и
созданный ими.
Лаура Хадсон, журнал The New York Times
Простая красота Twine заключается в следующем: , если вы можете набирать слова и иногда ставить
скобки вокруг некоторых из этих слов, вы можете сделать игру Twine.
Китти Ужас
Если вас интересует интерактивная фантастика, лучшего места нет
для начала, чем шпагат. Это, пожалуй, самый простой инструмент для создания игр.
у вас уйдет всего несколько минут, чтобы начать работу, и он имеет удивительно простой
визуальный редактор.
Ричард Перрин
И помимо того, что это бесплатно, это вообще не программирование —
: если ты умеешь писать рассказ, ты можешь сделать игру Twine.
Анна Антропи
Twine — это самая близкая к пустой странице страница. Связывает себя и
может связываться с бесконечным количеством шипов, идущих в любом направлении.
Порпентин
.
Digital Stories 2.0 — Нелинейное повествование в образовании
Digital Stories 2.0 реализует новый образовательный метод обучения вычислительному мышлению
Цифровое повествование — широко используемый и хорошо изученный метод в образовании. Это увлекательный метод обучения, который также развивает медиа-навыки. В нашем предыдущем проекте студенты создавали диалоги и сюжеты для образовательной компьютерной игры. Эти истории отличаются от традиционных историй тем, что они могут ветвиться, иными словами, они нелинейны.Нелинейное повествование — это новый метод обучения, имеющий несколько возможных педагогических преимуществ.
ЦЕЛИ
Цель этого проекта — разработать метод обучения, основанный на нелинейном повествовании. Метод особенно применяется при обучении навыкам, связанным с вычислительным мышлением. Точнее проект
- реализует новый учебный курс, который развивает у участников вычислительное мышление и навыки информационных технологий
- сделать этот метод известным широкой аудитории профессионалов и целевых групп.
- апробировать разработанный учебный курс путем проведения пилотных исследований
- продвигает метод, публикуя полные материалы курса и сообщая об опыте пилотных исследований
ДЕЙСТВИЯ
В рамках проекта разрабатывается учебный курс, основанный на последних научных знаниях и опыте выполнения наших предыдущих проектов.Определены и внедрены требования к учебному курсу и материалам курса.
В проекте разработано программное обеспечение для повествования. Программное обеспечение основано на нелинейном программном обеспечении Twine с открытым исходным кодом, которое уже было локализовано на финский язык в нашем предыдущем проекте. Локализация обновлена, и программное обеспечение разработано для выполнения требований для запланированного использования в образовательных целях. Это включает интеграцию с электроникой на базе Arduino для образовательных приложений в области автоматизации и робототехники.
Метод апробируется с нашими партнерами в городах Миккели, Пиексямяки и Савонлинна.
Учебный курс и его материалы задокументированы и опубликованы с открытой лицензией. Опубликованы результаты пилотных исследований.
Результаты
Проект дает нам существенный опыт обучения, основанного на нелинейном повествовании. Результатом проекта стал полностью опубликованный учебный курс по обучению вычислительному мышлению с открытыми лицензиями.Сообщается о процессе разработки и опыте пилотных исследований.
.
Motionographer Нет особого порядка: мысли о нелинейном повествовании
Примечание редактора : Следующий гостевой пост написал Шон Пруен, мультидисциплинарный директор, который недавно присоединился к UNIT9 в качестве экспериментального креативного директора. Более десяти лет он работал над разнообразным спектром проектов в области кино, движения, интерактивных и физических инсталляций.
В 20-м веке дизайнеры осознали, что графический дизайн больше не является статичным средством, которое нужно фиксировать во времени.Изначально моушн-дизайн заимствовал повествовательные черты традиционного кинематографа, но за последние несколько десятилетий он распространился на огромное количество различных территорий.
Составленный из обширного и адаптируемого каталога дисциплин, обширный характер моушн-дизайна делает его невероятно трудным подвести итоги. Однако ясно одно: будучи настолько адаптируемым, он чрезвычайно способен вырваться из линейных ограничений традиционного кинопроизводства, предоставляя зрителям уникальные способы испытать повествование.
Классические фильмы, которые выходят за рамки линейного повествования и рассказывают истории, побуждающие зрителей работать немного усерднее.
Истории, которые нужно решить
На протяжении всей истории кино многие режиссеры использовали нелинейное повествование в своих фильмах. Такие, как Citizen Kane , Annie Hall , Memento и Pulp Fiction , научили нас тому, что зрителям нравится сталкиваться с разрозненными и разрозненными рассказами.
Нелинейные истории останутся с вами, потому что они требуют тщательного обдумывания всех представленных произведений.Когда вы решите эту головоломку, вы почувствуете настоящее чувство достижения.
Сегодняшняя аудитория хочет, чтобы ей бросали вызов, и никогда не стремилась пробовать что-то новое.
Тем не менее, кино по-прежнему в своей основе линейно, и вам всегда преподносят историю так, как режиссер хочет, чтобы вы ее увидели.
На протяжении всей своей карьеры я стремился рассказывать истории для брендов, которые не были бы просто линейным повествованием. Меня очень вдохновляют идеи, которые отходят от традиционных форматов — или, по крайней мере, используют их новаторски.
В сегодняшнюю цифровую эпоху историю можно рассказать множеством разных способов и охватить множество различных платформ. Итак, когда приходит бриф, всегда приятно не ограничиваться каким-либо одним конкретным исполнением.
Творчество — это свобода; Сама его суть требует, чтобы мы мыслили нелинейно, чтобы генерировать новые идеи. Сегодняшняя аудитория хочет, чтобы ей бросали вызов, и никогда не стремилась пробовать что-то новое.
«Выбери свой собственный приключенческий рассказ» — одни из самых популярных детских книг 80-х и 90-х годов, было продано более 250 миллионов экземпляров.Ты акула был личным фаворитом.
Истории по выбору
Давным-давно была серия книг под названием Выбери свое собственное приключение . Они были написаны с точки зрения второго лица, и читатель делал выбор, который определял действия главного героя и исход сюжета.
У них было несколько концовок, и их можно было читать снова и снова, каждый раз рассказывая новые истории (хотя в конечном итоге вы часто умирали). Это было интерактивное повествование в аналоговом формате и метод, который снова и снова заимствовался из цифрового опыта.
Источник изображения: itguidesandnews.tumblr.com
Помимо компьютерных игр, Интернет стал лучшей платформой для реализации этого типа интерактивных историй.
Flash и современные браузеры позволяют пользователям определять направление повествования на протяжении многих лет. Этот метод точек выбора пользователя и ветвления сюжетных линий все еще эффективно используется, и моушн-дизайн лежит в основе многих из этих опытов. Он предоставил методы, позволяющие сделать эти повествования возможными, и открыл двери на более глубокий уровень повествования, который заставляет пользователя чувствовать себя вовлеченным.
Карта сайта для «На кухне», где пользователи могут переключаться между точками зрения разных персонажей (и животных) с помощью различных взаимосвязанных историй.
Еще в 2011 году я работал над интерактивным онлайн-проектом для IKEA, чтобы помочь продвинуть новую линейку кухонь. Идея заключалась в том, чтобы уметь видеть точки зрения разных людей.
Когда сцены разыгрывались на каждой из кухонь, пользователи могли щелкнуть по любому из персонажей внутри и в мгновение ока перенестись, чтобы увидеть действие с точки зрения этого персонажа.
Некоторые из множества точек зрения из фильма «На кухне» и одна из пользовательских установок для съемки, созданных для их съемки.
Существовало бесконечное количество способов просматривать истории и открывать для себя что-то новое, когда вы проходили через 90 минут параллельного видеоконтента в процессе, который длился несколько минут.
Отслеживание движения, морфинг, переходные эффекты и композитинг — вот лишь некоторые из техник, используемых для создания безупречного опыта. Хотя этот тип повествования непросто, наличие большого выбора в истории оказывается невероятно привлекательным и полезным для аудитории, когда все идет гладко.
Рассказы в физическом пространстве
Еще один способ освободиться от традиционных форматов — это мощность и возможность инсталляционных проектов.
Инсталляции требуют другого типа мышления при попытке рассказать повествование, потому что вы часто не контролируете, как ваша аудитория будет взаимодействовать. В отличие от того, чтобы сидеть и смотреть фильм, зрители, проводящие инсталляцию, обычно воспринимают то, что перед ними, нелинейным образом.
Во время моего пребывания в B-Reel нашей команде было поручено рассказать историю приверженности Samsung дизайну и инновациям, создав инсталляцию на Миланской неделе дизайна.Мы подошли к проекту, зная, что, хотя повествование является ключевым, его не всегда нужно переживать в каком-либо порядке и не следует навязывать людям таким образом.
Flows — Путешествие в будущее на Миланской неделе дизайна 2014. Инсталляция, в которой сочетаются физические детали, световой дизайн, анимированная графика и цифровое взаимодействие, чтобы рассказать историю инновационного процесса Samsung.
Результатом стала инсталляция, которая объединила сотни физических частей, последовательность движения шириной 23 000 пикселей, повторяющуюся по 21 HD-экрану, и интерактивную секцию, управляемую через интерфейс Leap Motion.
В повествовании объясняется, как Samsung объединяет технологии, знания и идеи для создания решений завтрашнего дня, будущего, которое формируется самими пользователями.
Людям не нужно было проходить через установку от начальной до конечной точки; они были свободны исследовать любой путь по своему выбору. Если они начинали с будущего раздела, это все равно работало в обратном направлении по сравнению с настоящим, потому что история, которую мы рассказывали, преобладала повсюду.
Истории, в которые можно играть
Все больше и больше мы видим интерактивные возможности, которые позволяют пользователям динамически влиять на то, что они видят, что является еще одним большим нововведением в нелинейном повествовании и дизайне движений.
Современные веб-браузеры — это невероятно мощные инструменты управления движением, которые позволяют делать удивительные вещи в реальном времени.
Визуальное взаимодействие в реальном времени в Just A Reflecktor Arcade Fire, созданном UNIT9.
В интерактивном музыкальном промо треке Arcade Fire «Just A Reflecktor», созданном в сотрудничестве с UNIT9, пользователи могли настраивать то, что они видят на своих рабочих столах, размахивая подключенными смартфонами в воздухе.
Сложная технология WebGL и адски много работы с движением за кулисами позволяют пользователям улучшить линейный опыт с помощью адаптивных эффектов, создавая поистине уникальное нелинейное визуальное зрелище.
Источник изображения: Life Magazine
Научно-фантастическая мечта прошлых лет, истинный потенциал виртуальной реальности постепенно становится реальностью.
И вот мы находимся на пороге предельной нелинейной среды — виртуальной реальности.
На мой взгляд, это настоящий прорыв в правилах игры, поскольку он позволяет пользователям иметь гораздо более широкое чувство свободы воли. Виртуальная реальность настолько далека от линейного повествования, что требует совершенно нового мышления для развития повествования, и именно это делает его таким захватывающим.
Все дело в исследовании новой логики повествования и понимании того, как люди будут иметь дело с таким широким выбором.И хотя нам определенно осталось несколько лет до создания (почти) полной свободы воли, как в The Matrix , я не верю, что это выходит за рамки возможного.
Графические образы MTV 80-х и 90-х не имели большого смысла, но для впечатлительного подросткового ума они были похожи на музыку: громкую и оскорбительную для родителей.
Заключительная (или стартовая) мысль
Конечно, именно на MTV я впервые увидел нелинейную анимацию.Художники-графики использовали богатую и яркую анимацию, чтобы убрать логотип и сделать мой экран 4: 3 потрясающим.
Иденты и пятна что-то говорили, но на самом деле они не имели большого смысла. Тем не менее, эти абстрактные кусочки головоломки в конечном итоге соединились в умах людей, чтобы сделать грандиозную работу по разъяснению того, чем (изначально) был MTV.
Безусловно, можно провести параллели между нелинейными историями и тем, как мы воспринимаем визуальную коммуникацию. Мы живем в мире, где люди быстро и непредсказуемо перемещаются между медиа-средами, а бренды пытаются рассказывать свои истории на разных платформах.
Учитывая, что аудитория может открывать контент по-разному, контент необходимо создавать, чтобы он стоял сам по себе, оставаясь при этом частью более широкой картины. В этом контенте, конечно, чаще всего используется движение.
Таким образом, эта постоянно адаптируемая форма визуального искусства, естественно, будет продолжать оставаться в основе инноваций в повествовании историй, как бы вы на это ни смотрели.
Дополнительная литература по повествованию в виртуальной реальности от режиссера UNIT9 Анрика
.