Нелинейное повествование
Данный пост — перевод десятой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.
В прошлый раз мы с вами познакомились с основами линейного повествования, в том виде, в котором его себе представляют люди, работающие с книгами, пьесами и кинофильмами. И это отлично подходит играм, имеющим линейный сюжет. Многие видеоигры устроены так, будто их сюжет – это фильм, разбитый на части, и чтобы увидеть следующую часть, игрок должен пройти кусочек игры. Я это вовсе не в уничижительном смысле, очень многие популярные игры используют этот приём, и очень многим игрокам это нравится. Даже у меня самого бывали случаи, когда я возился с характеристиками, улучшая свой отряд приключенцев, а моя жена подавала голос с другого конца комнаты: «Брось чепухой заниматься, иди и подерись с боссом что ли, интересно же, что дальше!»
Тем не менее, не все игры выглядят так. Как мы уже убедились, именно решения, которые принимает игрок, делают игру игрой. В некоторых играх повествование переплетается с геймплеем. В такого рода играх было бы логично, чтобы решения игрока влияли не только механически, на результат игры, но также и на повествование.
Для некоторых гейм-дизайнеров настоящий «интерактивный сюжет» — это что-то вроде квинтэссенции игр. На самом же деле, очень редко нам удаётся убедить игрока в том, что именно с него и с его решений начинается увлекательная история, которую он сам и создаёт. Как мы рассказывали интерактивные истории раньше, и как мы будем делать это в будущем? Это во многом нерешённая проблема, но мы можем хотя бы разобраться с тем малым, что нам уже известно, этим мы сегодня и займёмся.
Обратите внимание та то, что у большинства настольных игр нет ярко выраженного заложенного сюжета, поэтому сегодняшняя дискуссия будет касаться, главным образом, повествования в видеоиграх, а также настольных ролевых играх. Тем не менее, некоторые современные настольные игры пытаются совместить игровой опыт настольной и ролевой игр, включая элементы сюжета, взаимодействие с которым является частью игрового процесса.
Объявление
Всю следующую неделю я буду на конференции SIGGRAPH. И хотя я приложу все усилия, чтобы записи в блоге появлялись вовремя, возможно, я не смогу оперативно отвечать на письма, подтверждать комментарии в блоге и новые регистрации на форуме, поэтому, прошу вас, наберитесь терпения. Само собой, если вы тоже будете там, не проходите мимо, поздоровайтесь лично – буду очень рад. Утром в понедельник я буду выступать с докладом о результатах проекта Global Game Jam.
Чтение
Прочтите следующее:
— Точка зрения Ноа Фальштейна. Мы говорим о взгляде на сюжет «от первого лица» и «от третьего лица» — когда мы говорим о видеоиграх, мы используем похожие понятия (шутер от первого лица, стелс от третьего лица, и т. п.). Очень легко впасть в заблуждение, что они полностью соответствуют друг другу. Но это не так. В этой статье разница очень доходчиво объясняется.
— Разнообразие повествования в играх Криса Бейтмана. Это краткий обзор разных видов сюжетных структур, встречающихся в играх.
— Challenges for Game Designers, глава 13 (Создать игру, чтобы рассказать историю). Эта короткая глава охватывает нашу сегодняшнюю тему и подытоживает некоторые темы из прошлой лекции.
Виды историй
Истории можно отнести к тому или иному классу по их общей структуре. Структуру формирует выбор, предоставленный игроку, насколько он ограничен и закрыт, какое действие оказывает этот выбор на текущую историю и конечный результат. Каждая структура имеет свои преимущества и недостатки, которые мы обсудим далее.
Линейные
Линейные сюжеты – это традиционное повествование с вкраплениями игрового процесса, который на сюжет никак не влияет. В этом случае сюжет и игровой процесс должны быть отделены друг от друга, так как в сюжете нет никакого выбора, а игровой процесс обязан включать принятие решений (иначе это просто рассказ, а никакая не игра). Они могут быть связаны тематически, и история может влиять на игровой процесс (например, когда происходят какие-либо заранее предусмотренные в сюжете события, в ход идёт новый элемент игрового процесса), но игровой процесс никак не может повлиять на сюжет, потому что сюжет есть только один.
У линейных историй есть одно важное преимущество перед другими сюжетными структурами: в них легче применять традиционные повествовательные приёмы, которые оттачивались тысячелетиями. Такие истории могут оказывать мощное эмоциональное воздействие – заметьте, мы до сих пор обсуждаем смерть Флойда в Planetfall’е и смерть Аэрит в Final Fantasy 7, которые были поворотными моментами в истории игрового повествования… хотя ни то, ни другое событие никак не зависело от игрока.
Линейные истории имеют и очевидный недостаток, так как из-за отсутствия решений они не очень игровые сами по себе. Как я уже отмечал, между линейными сюжетами и игровыми механиками существует естественный барьер, который ограничивает потенциальное воздействие историй.
Разветвлённые
Естественно, первое средство для добавления решений в линейный сюжет, которое приходит на ум – это поместить в различных пунктах повествования точки с выбором. Когда игрок достигает определённого момента, он решает, что делать, и затем история продвигается по одному из нескольких путей, пока не достигает очередной точки решения. Примером служит классическая Phantasy Star III для Sega Genesis; дважды за игру главному герою даётся выбор, на какой из двух девушек ему жениться (а затем история продолжается в следующем поколении персонажей), всего это даёт четыре ветки повествования, у каждой свой сюжет и своя концовка.
Разветвление историй имеет преимущество – оно даёт интерактивность. Если вы предоставите достаточное количество вариантов, из которых будет выбирать игрок, и если они охватят всё, что ему может захотеться сделать, игра будет убедительно отвечать на все его действия. На первый взгляд, это кажется окончательным выходом из ситуации, ответом на все вопросы.
Однако есть один существенный недостаток: это очень затратно! Всего с двумя вариантами выбора (немного, правда?) сценаристам Phantasy Star III пришлось написать четыре истории. Если бы добавили третий вариант, им пришлось бы писать восемь историй, а если увеличить число вариантов всего до 10 – потребуется уже целых 1024 истории! Подумайте, сколько решений принимает игрок в ходе обычной стратегии, и вы поймёте, что написание разветвлённой истории может вдруг перерасти во что-то невообразимо огромное.
А теперь представьте ещё, что большинство людей, которые проходят игру лишь один раз, никогда не увидят подавляющей части готового контента. Для этого пришлось бы играть снова и снова, только для того, чтобы увидеть все пути, которыми можно двигаться по сюжету. И даже тогда игроку придется решать, какая из историй «настоящая», а какие – просто параллельные реальности, которые так и не произошли. С этой же проблемой столкнуться разработчики, если решат выпустить продолжение игры.
Параллельные пути
Это термин, предложенный Бейтманом для разветвлённой истории, которая сама собою сходится в одну линию; она предоставляет игроку выбор, но потом сводит все получившиеся линии в несколько обязательных событий. В Silent Hill, например, есть несколько путей, которыми может пойти игрок, чтобы развить историю или открыть некоторые дополнительные элементы сюжета по пути, и это повлияет на концовку. Тем не менее, есть события, которые игрок обязан пережить, независимо от того, что он выбрал или не выбрал.
Параллельные пути решают проблему разветвлённого повествования, сохраняя преимущества свободы выбора для игрока, но при этом держа общее количество получившихся историй в разумных рамках. Итак, теперь может показаться, что это как раз и есть окончательная сюжетная структура.
Как вы можете догадаться, всё равно остаётся проблема: раз игрок вынужден столкнуться с определёнными событиями, сюжет снова превращается в линейный. Мы лишили игрока ощущения, что это он направляет сюжет, ведь неважно, что он делает, в сюжете всё равно будут те же линии, неизменные несмотря ни на что.
Ещё одна возможность – дать решениям игрока влиять на концовку. Игроки проходят через одни и те же сюжетные перипетии, но исход определяется выбором игрока. К сожалению, это значит, что связь между причиной и следствием легко теряется – решения игрока (по определению) не видны до самого конца, и часто непонятно, что именно сделал игрок, что привело к такой концовке.
И опять у нас та же проблема: игрок должен пройти игру много раз только для того, чтобы увидеть различные варианты концовки.
Переплетённый
Этим словом Бейтман называет сюжеты, которые поделены на небольшие части, возможно, с несколькими сюжетными линиями, которые могут как пересекаться, так и не пересекаться. Игрок выбирает, какими путями следовать и в каком порядке. В пример можно привести World of Warcraft, где игрок может взяться за любой из предложенных квестов, чтобы развивать любую из сюжетных линий. Другим примером служит серия игр Elder Scrolls (Morrowind и Oblivion), где игрок может следовать разными сюжетными линиями в зависимости от того, как он хочет развивать персонажа, и может находить новые квесты и сюжетные ответвления, которым он может последовать (либо нет), и эти ответвления могут как повлиять, так и не повлиять на основную сюжетную линию.
Преимущество переплетённого повествования в том, что оно крайне выразительно. У вас может получиться несколько сюжетных линий, которые происходят параллельно друг другу, как в нелинейных фильмах «Криминальное чтиво» или «Реальная любовь» (за тем исключением, что в отличие от фильмов, развитие сюжетных линий зависит от намерения игрока). 2), в то время как переплетённое повествование потенциально даст O(N!). Ага, факториал).
Написание разветвлённого повествования сильно усложняется тем, что события могут происходить в любом порядке. Из-за этого может получиться так, что игрок будет совершать действия в совершенно бессмысленной последовательности (например, ему даётся задание убить предводителя вражеского войска до того, как война началась, или после того, как она закончилась). Автор должен принять меры, чтобы доступ к определённым событиям давался игроку только тогда, когда в этом есть смысл. Отслеживать все переменные, определяющие активно ли событие в сюжете, очень быстро может стать сложной задачей.
Наконец, переплетённое повествование подвержено риску запутать игрока, если одновременно развивается слишком много параллельных сюжетов, и игрок не сразу видит связь между ними. С той же проблемой могут столкнуться книги и фильмы, пытающиеся рассказать несколько историй одновременно.
Динамическое объектно-ориентированное повествование
Эта последняя структура и термин, насколько мне известно, придуманы Бейтманом специально для того, чтобы описать игру Façade (скачайте и поиграйте в неё обязательно, если ещё не видели её). Суть в том, что в ней несколько мини-сюжетов, у каждого есть несколько точек вхождения и точек выхода. Точка выхода каждого мини-сюжета ведёт либо к концовке, либо к другому мини-сюжету. Эти мини-сюжеты можно представить в виде глав в книге или актов в пьесе (за тем лишь исключением, что вы можете не читать все главы или можете читать их в произвольном порядке, в зависимости от вашего выбора и от того, каким образом вы завершаете главу).
Такой сюжет обладает преимуществами параллельных путей, но без линейности основной истории. Каждый мини-сюжет предоставляет свой набор решений и выборов, а все вместе они складываются в нечто похожее на большой разветвлённый сюжет или сюжет с параллельными путями. Каждый отдельно взятый мини-сюжет является самоценным и завершённым, что сокращает время на написание всей истории.
У таких сюжетов есть два недостатка. Первый состоит в том, что они не решают проблемы многократного прохождения: игрок вынужден проходить игру много раз, чтобы увидеть все сюжетные линии (наверное, именно поэтому Façade должен длиться примерно 10-20 минут, а не 10-20 часов). Кроме того, это экспериментальная структура, поэтому у нас пока нет достаточного количества игр для анализа: мы не можем определённо сказать, что удаётся, а чего не удаётся этой форме. Создание самого Façade потребовало пары ребят с докторской степенью по компьютерным технологиям, так что подобная сюжетная структура вряд ли может быть названа доступной любому автору.
Точки зрения
Камера в видеоиграх обычно отображает взгляд от первого или от третьего лица.
Точки зрения камеры
Вид от первого лица, по сути, означает, что камера приклеена ко лбу главного героя, смотрящего перед собой. Игрок видит то, что видит главный герой. Это может привести к ощущению связи с героем, ведь игрок, так сказать, сидит у него в голове. Минус подобной перспективы в том, что это, не совсем вид от первого лица, потому что периферическое зрение человека шире, чем экран (а обычный человек, в среднем, поворачивает голову быстрее, чем камера в шутере). Всё это может помешать «слиянию» игрока с персонажем, особенно для тех, кто не привык к подобным ограничениям.
При виде от третьего лица игрок, вместо этого, смотрит на главного героя, обычно как будто из-за плеча, при этом он видит героя со спины. Такой взгляд даёт более широкий обзор и более реалистично отражает ту визуальную информацию, которую воспринимал бы главный герой. Однако когда мы смотрим на главного героя, это привносит некоторое отчуждение – ведь нельзя же смотреть на собственный затылок без помощи зеркал, так что этот вид напоминает нам о том, что мы и главный герой – не один и тот же человек.
Если мы сравним это со схематичным/реалистичным МакКлауда (из прошлой лекции), мы можем заметить, что вид от первого лица ближе к схематичному и больше подходит для схематичного же персонажа, на которого, как на чистый лист, игрок проецирует свою личность, в то время как вид от третьего лица реалистичен, и требует создания сильного характера для персонажа.
Вид от второго лица, если бы такой существовал, всегда показывал бы персонажа анфас. Не нужно говорить, что для большинства игр это выглядело бы, по меньшей мере, странно. Самое похожее я видел в запутанной игре для консоли Robot Alchemic Drive, где вы управляете персонажем-человеком (от третьего лица), который, в свою очередь, контролирует гигантского робота через пульт дистанционного управления (от второго лица). Если воспринимать робота как главного героя, то можно сказать, что эта игра использует для управления вид от второго лица.
Точки зрения на сюжет
Мы также используем слова «от первого лица» и «от второго лица», когда обсуждаем литературу. Но там всё несколько иначе.
Рассказ от первого лица – это повествование, которое ведётся с точки зрения самого рассказчика. Главный герой напрямую обращается к читателю, повествуя о своих приключениях.
Рассказ от третьего лица (более распространенный) – это повествование, которое ведётся от имени стороннего наблюдателя (и имеет много общего с перспективой камеры в кино, где вид отражает взгляд «мухи на стене», а не какого-то конкретного персонажа). Это может быть «всеведущее третье лицо», которое знает обо всём, что происходит, и даже может слышать мысли некоторых персонажей, или «третье лицо с ограничениями», где часть информации (например, мысли персонажей) скрыта от читателя.
Редко в литературе можно встретить повествование от второго лица, где история рассказывается от имени читателя. Такие произведения редки потому, что их очень трудно написать убедительно.
Вы наверняка уже догадываетесь, что почти во всех играх повествование ведётся от второго лица. Этот происходит тогда, когда игрок контролирует главного героя, то есть, почти всё время.
И это ещё одна причина, по которой так трудно рассказывать истории в играх.
Интерактивные персонажи
Иногда основная сюжетная канва линейна и предопределена, но есть некоторые персонажи (а именно «неигровые персонажи» или NPC), с которыми игрок может взаимодействовать. В видеоиграх, где межличностные отношения должны регламентироваться и иметь числовое выражение, есть два основных подхода к NPC и их отношениям с игроками.
Флаги
«Флаг» в данном контексте – это бинарный показатель (да или нет). Действие либо произошло, либо нет. Игрок поговорил, либо не поговорил с определённым неигровым персонажем, а если поговорил, то либо выбрал, либо не выбрал определённый ход беседы. В результате, те или иные диалоговые варианты у нового NPC могут появляться либо пропадать.
Преимущество флагов в том, что они просты в реализации. Всё либо происходит, либо нет, приводя к логике, которой очень легко следовать. К тому же, это легко воплощается в коде. Программисты знают толк в бинарной логике.
Недостаток в том, что такие персонажи не отличаются глубиной, есть только чёрное и белое, и никаких оттенков. Вы, конечно, можете всё усложнить, сочетая бинарные показатели («Арагорн появляется только в том случае, если Фродо идёт в трактир «Гарцующий пони» и успешно избегает пленения Призраками Кольца и при этом надевает Кольцо»). Но тогда уследить за всем становится трудно, что наносит сильный удар по простоте, которую мы упомянули ранее в качестве главного преимущества.
Структурная близость
Вместо дихотомии да/нет, мы используем числовые значения, чтобы измерить различные параметры, например, насколько сильно герой испытывает привязанность или ненависть к другому персонажу. Если вам надо решить, ведёт ли себя NPC определённым образом, проверьте, не перешли ли его показатели определённого порога (в настольных ролевых играх зачастую добавляют ещё и броски игральных костей, и тогда, случится событие или нет, зависит ещё и от случая).
Преимущество этой системы в том, что она по-прежнему относительно проста, может обеспечить большее разнообразие и сложность, чем флаговая система, к тому же, она гораздо более выразительна.
Тем не менее, её следует использовать с осторожностью. Есть риск создать очень неряшливую систему, где игроку непонятно, почему определённый персонаж повёл себя так, а не иначе), особенно если на результат влияют сразу несколько показателей или бросок кости. Если вкратце: сделать эту систему правдоподобной можно, только если очень много раз её протестировать.
Диалоги персонажей
В некоторых играх есть система диалогов, в которой игроку даются реплики на выбор, а затем NPC, с которым он разговаривает, ему отвечает.
Диалоговые системы представляют собой то же, что повествовательные системы игр. Диалоги могут быть:
— Линейные. Я подхожу к NPC и выбираю команду «говорить». Персонаж мне что-то отвечает. И всё.
— Разветвлённые. Я начинаю беседу. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор. Основываясь на моих репликах, NPC может сказать что-то ещё, и мне снова будут предложены варианты ответов на выбор.
— Параллельные. Я начинаю разговор. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор, неигровой персонаж снова отвечает и так далее. Тем не менее, есть несколько комбинаций ответных реплик, которые приведут меня к одному и тому же результату.
— Переплетённые. Я начинаю разговор, мне даются на выбор способы вступить в диалог. NPC отвечает на мои реплики, и каждое моё действие может повернуть разговор в новое русло и закрыть старую, не пригодившуюся ветвь дискуссии.
— Динамические. Я прохожу разветвлённый или переплетённый диалог. В зависимости от результата, я перехожу к новому разговору (или к новой теме внутри того же разговора).
Написание диалогов в каждой из этих систем пропорционально по сложности написанию историй в соответствующей форме.
Создание хороших персонажей
Некоторые персонажи в историях «выпуклые» — они многогранны, у них глубокий, многоуровневый характер, они прорабатываются и развиваются на протяжении всей истории.
Другие персонажи «плоские» (или «поверхностные») – они очень просты, у них нет глубокого характера (по крайней мере, он не виден зрителям), они очень незначительно меняются и развиваются (если вообще меняются).
Обычно, когда мы говорим, что персонаж «плоский» это звучит пренебрежительно. Так плоские персонажи – это всегда плохо? Не думаю. Не всем персонажам нужно быть сложными, глубокими и прорисованными. Даже в пьесах Шекспира есть плоские второстепенные персонажи (камень в огород Розенкранца и Гильденштерна), но хотя бы главный протагонист и злодей должны быть выпуклыми.
Проверенное правило: по ходу истории персонаж должен развиваться со временем. Как следствие, второстепенные персонажи, у которых очень мало «экранного времени» могут быть плоскими, раз у них всё равно нет времени на развитие; персонажи, которых мы видим чаще всего (обычно это главные герои) обязательно должны развиваться. Плоский протагонист – не очень удачная мысль, если ваша цель – создание сильного персонажа.
Архетипы и стереотипы
Однажды на собеседовании мне задали такой вопрос: опишите, что такое «архетип» и «стереотип» и какая между ними разница.
МакКи говорит, что главное в истории – формы, а не формулы. Архетипы – это формы, стереотипы – формулы.
«Злодей» — это архетип. Похожий на Снайдли Уиплеша негодяй, покручивающий усы, в цилиндре и весь в чёрном, делающий пакости просто потому, что ему это нравится, – это стереотип.
Архетипы полезны. Они позволяют нам создавать истории с правдоподобными героями, которые укладываются в знакомые формы. Стереотипы заезжены, и, как правило, делают историю менее правдоподобной, потому что публика уже видела этих же персонажей в других историях, поэтому они не кажутся уникальными. Желательно избегать стереотипов, за исключением очень редких случаев (например, вы пишите пародию, которая высмеивает определённый стереотип).
Классическая драматическая структура
Она наверняка знакома вам ещё по школьным урокам литературы:
Суть в том, что сюжет начинается с короткой экспозиции, чтобы задать настроение, потом действие развивается со всё нарастающим напряжением, которое ведёт к кульминации (финальному сражению или противостоянию), а затем происходит спад действия и развязка, когда история приходит к своему завершению.
Обратите внимание, что это справедливо не только для историй, но и для игрового процесса. У игр есть экспозиция «вступительный ролик» или «обучение», развитие действия (большая часть игры), кульминация (битва с последним боссом), спад действия (какие-нибудь события после битвы – успеть убежать из здания, которое вот-вот взорвётся и тому подобное), и развязка (заключительный ролик).
Драматическое воздействие будет сильнее, если сюжетные перипетии и игровой процесс параллельны и соответствуют друг другу. Добиться этого куда сложнее, чем кажется на первый взгляд; во множестве игр можно столкнуться с такой трудностью – самая сложная часть игрового процесса приходится на середину игры, где враги и задания всё труднее, но у вас ещё нет ни оружия, ни способностей для того, чтобы сравнять силы. По мере же того, как игрок становится сильнее и всё лучше играет, сложность игры для него падает, даже если напряжённость сюжета возрастает. Такое расхождение лучше всего видно в играх, где перед битвой с последним боссом нагнетается зловещая атмосфера и драматизм, а потом игрок побеждает, пару раз взмахнув мечом – это выглядит неправдоподобно и вовсе не кульминационно.
В двух словах – когда вы подстраиваете баланс своей игры, обратите внимание на то, насколько драматизм истории соответствует напряжённым моментам игрового процесса.
И всё же это игра
Не забывайте, что будучи гейм-дизайнером, вы всё-таки делаете игру, а не рассказ. В большинстве случаев история не должна затмевать игровой процесс. В самом крайнем случае, вы должны быть предельно осторожны, когда появляется соблазн немного поступиться игровым процессом в пользу истории, или когда вы собираетесь перегружать игрока неинтерактивными подробностями вашей истории.
Когда вы пишите повествование для своей игры, возвращайтесь как можно чаще к основной эстетике – общему впечатлению от игрового опыта, которого вы пытаетесь достичь – и каждый раз убеждайтесь, что история работает на создание этого впечатления.
Чему мы научились
Есть множество способов сделать традиционное линейное повествование более интерактивным. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Если идеал в виде полностью интерактивной истории и достижим, нам пока неизвестно, как именно его достичь.
Но мы должны не сдаваться и продолжать искать различные формы нелинейных историй, которые подходят для игр наилучшим образом.
Чтение
Если у вас есть время, перед тем, как приступить к домашней забаве, приведённой ниже, пожалуйста, прочтите пять соответствующих вашему уровню опыта публикаций, посвященных заданию по игре Pente из лекции 9 (опубликованных на форуме), а также, как минимум, пять других публикаций более высокого уровня (если вы сами не публиковали в Чёрном ромбе). Сделайте это до понедельника включительно (3 августа, полдень по Гринвичу).
Когда будете читать, обращайте внимание на разнообразие реакций, которые вам встретятся. Встречаются ли вам повторяющиеся реакции или опыт каждого человека уникален? Как вы думаете, почему? Поразмыслите над этим.
Семестровый обзор
На этих выходных отдохните – задания не будет. Если бы мы с вами встречались в классе, вы бы получили в качестве домашней работы семестровую контрольную. Но у меня нет ни времени, ни желания проверять и оценивать 1400 контрольных, да и составлять на всех индивидуальные варианты тоже неохота. Вместо этого я предлагаю вашему вниманию краткий обзор того, чему мы научились за это время. В следующий понедельник мы с вами перейдём от почти полностью теоретических дискуссий о том, как делать увлекательные игры, к почти полностью практическим занятиям по созданию оригинальных нецифровых игр с нуля, и пройдём через весь процесс от идеи до полного воплощения.
Всего за пять недель мы с вами прошли долгий путь, и перед теми, кто всё это время не выбивался из ритма, я снимаю шляпу. Мы изучили почти все азы гейм-дизайна. В частности, мы обсудили:
— необходимость создания критического словаря для обсуждения игр, наряду с признанием, что развитого словаря у нас, увы, пока нет.
— у слова «игра» очень много определений… но обычно они либо слишком общие, либо слишком узкие, либо и то, и другое. В большинстве игр есть правила, цели, конфликт, принятие решений, «волшебный круг», отсутствие реальной материальной выгоды, неопределённый исход. Большинство игр – это деятельность, они добровольны, они воображаемы, представляют собой закрытые системы, а также симуляции чего-либо, кроме того, они – вид искусства.
— намеренность игрока (способность игрока стоить планы и воплощать их посредством игровых систем) требует ясной обратной связи и противостоит линейному повествованию.
— у игры есть множество формальных элементов: игроки, цели, правила, ресурсы и так далее. Каждый элемент должен быть сознательно разработан, кроме того, при анализе существующей игры полезно начинать именно с формальных элементов.
— игры – это системы. Чтобы полностью их понять, необходимо увидеть их в действии (то есть сыграть и испытать).
— всем играм необходимы правила подготовки, хода игры и завершения.
— механика – это правила игры. Приходя в движение, она приводит к возникновению динамики, то есть, собственно, игры. Динамика воздействует на разум и эмоции игроков, то есть приводит к эстетике игры. Дизайнеры создают только механику, идя изнутри вовне; игроки сначала испытывают воздействие эстетики, изучая игру снаружи вовнутрь.
— у большинства игр есть какая-то одна ключевая характеристика – игровой опыт, который либо интересен, либо приковывает внимание, либо наполнен каким-то смыслом, либо что-то ещё. Когда вы разрабатываете игру, периодически возвращайтесь к этой характеристике и задавайтесь вопросом, работает ли механика на создание нужного эффекта.
— возникающий геймплей – особый вид динамики, совокупность, возникающая из взаимодействия относительно простых динамик. Он может быть полезен, поскольку, разрабатывать (и программировать, в случае компьютерных игр) надо именно механику, его якобы можно использовать для создания более глубокого игрового опыта при относительно меньших затратах. На деле же большая часть сэкономленной стоимости просто перемещается из разработки в тестирование; так как возникающий геймплей не всегда приводит к положительному результату, его приходится особо тщательно тестировать.
— ещё один особый вид динамики – петли обратной связи. Положительная петля дестабилизирует игру, помогая побеждающим игрокам победить быстрее, а проигрывающим – быстрее проиграть, так как успехи и промахи нарастают как снежный ком. Отрицательная петля обратной связи стабилизирует игру, штрафуя победителей и помогая отстающим игрокам. Петли обратной связи не всегда желательны и не всегда создаются преднамеренно, но им можно найти применение; дизайнеры должны быть чуткими, чтобы обнаружить петли обратной связи и решить, полезны они или, напротив, вредят игре.
— существует много видов интересного. Кроме того есть множество систем, делящих игроков на типы. Дизайнеры создают интересное, они не создают игроков, поэтому «типажи игроков» полезны лишь в той степени, в которой они помогают нам понять, какие виды опыта мы должны создавать. Многое, что мы находим интересным сегодня, восходит к навыкам, которые требовались нашим древним предкам для выживания.
— в ходе игры мы принимаем множество разных решений. Бессмысленные решения не оказывают влияния на результат игры. Решения вслепую влияют на результат, но не дают игроку никакой информации о том, на чём можно основывать свой выбор, поэтому на стадии принятия все решения выглядят одинаково. Очевидные решения также влияют на результат, но дают слишком много информации, поэтому какое-то одно решение очевидно лучше, чем все другие. Самые интересные из решений включают в себя элемент обмена, где игрок получает что-то одно, но теряет что-то другое.
— когда люди на чём-либо сильно сосредоточиваются, это называется «потоковое состояние». Одним из способов вхождения в это состояние является трудное задание – не слишком лёгкое, но при этом не слишком сложное. Пребывание в потоковом состоянии приятно, а игры успешно погружают своих игроков в «поток». Такое состояние приятно потому, что в нём мы приобретаем новые навыки (или совершенствуем существующие).
— при написании линейных историй мы можем воспользоваться опытом прошедших веков. Аристотель учит нас тому, что сюжет должен быть правдоподобной цепью причин и следствий, источником которых является главный герой и тому, что у историй должны быть начало, середина и конец. МакКи учит нас, что в сюжете важны формы, что история должна содержать в себе перемены, что проявление характера в делах важнее, чем описание персонажа. Кэмпбелл делится с нами сюжетной формой «путешествие героя», которая полезна при написании героических историй.
— существует несколько нелинейных сюжетных структур, позволяющих игрокам влиять на сюжет. У всех есть свои преимущества и недостатки.
Хорошенько отдохните на выходных, увидимся снова в понедельник, 3 августа, в полдень по Гринвичу.
Перевод — Ю. Сергеева.
Игрок-соавтор: нелинейное повествование и свобода выбора в видеоиграх | by Nikita Goncharuk | Game Dev
3. В игре The Stanley Parable игрок, по сути, стартует за компьютерным монитором, как обыкновенный офисный работник по имени Стэнли. Каждое его действие комментируется нарратором.
“Стэнли поднялся с кресла. В офисе никого не было. Стэнли пошёл посмотреть, что случилось. У кулера тоже никого не было. И тут Стэнли видит две двери. Он пошёл в левую дверь.”
В этот момент игрок, в большинстве случаев, решает пойти в правую дверь. Нарратор на это реагирует: “Но по какой-то причине Стэнли пошёл не в левую, а в правую дверь. Интересно, чего же он добивается?”
И так, на протяжении всей игры, нарратор игрока подкалывает. Вся игра, по большей части, посвящена попыткам выйти за пределы тех ситуаций, которые озвучиваются и, вроде бы, прописаны и предопределены заранее.
Доходит даже до того, что игрок может обнаружить баг — провалиться в окно, оказаться в белом скайбоксе. Тут игроку может показаться, что он сломал, переупрямил игру. Но нарратор озвучивает: “О! Стэнли нашёл баг! Давайте споём для него песенку!”
Это отдельный интересный пример того, как можно работать с темой выбора, совершаемого игроком. Любопытен и приём введения рассказчика в игру, а также его использование по ходу развития игровых событий.
Источник
Итак, чаще всего разработчикам сильно проще работать с embedded сторителлингом. Он понятнее, надёжнее, является прогнозируемым и требует куда меньшего количества экспериментальных проверок. Когда вам нужно произвести готовый продукт, который сразу начнёт приносить доход студии — обычно речь идёт о малом количестве экспериментов при выверено немалом выхлопе.
По этой причине во всех казуальных играх сейчас присутствует минимальный embedded сторителлинг. Привносить нарратив в игру — дело вполне посильное, с лихвой оправдывающее себя количеством вовлечённых пользователей.
Говоря же о линейном и нелинейном повествованиях, хочется сразу сделать одно важное замечание: нелинейность — это очень мощный инструмент для игроделов, однако инструмент это непростой и вовсе не дешёвый.
Очень круто сделать игру с большим количеством концовок, кучей всевозможных сюжетных линий, по 50 версий каждого диалога, в зависимости от взаимодействующих персонажей. Но, по факту, из всех игроков, которые пройдут эту игру, всего её изобилия и многообразия полностью не охватит никто.
Если вы в состоянии дать игроку один полноценный целостный экспириенс, и при этом потратить в два, а то и в три раза меньше своих человекочасов, то, может быть, стоит экономить ресурсы. Ведь даже линейную игру сделать бывает очень непросто, особенно это касается инди-студий.
Желание делать нелинейные истории — это риск, который важно учитывать.
Грамотно рассчитывайте свои силы. Нелинейность — это хорошо, но сложно.
С линейным повествованием всё понятно, у него есть начало, середина и концовка, выстроенные по порядку. Когда же речь заходит о нелинейности, сразу представляется большое ветвление, с одним началом и десятком концовок, но эти ожидания не всегда оказываются оправданными.
Нелинейность, в своём общем смысле, может являться линейной последовательностью событий, расставленных не в прямом порядке. Например, начинаться от середины истории и пойти к началу, а потом только уже проследовать к завершению. Также оно может иметь вид развёрнутого на 180° линейного повествования.
Примеры нелинейного повествования в кинематографии:
- “Pulp Fiction” Квентина Тарантино;
- “Memento” Кристофера Нолана.
Пример нелинейного повествования в игровой индустрии:
- Braid — инди-игра, где игрок начинает со второй главы и продвигается к финалу, полагая, что совершает движение вперёд по истории; в итоге оказывается, что всё это время повествование шло задом наперёд, и первая глава открывает истинный характер всего происходящего.
Ещё один любопытный вариант создания нелинейности — разобрать историю по кирпичикам, разбросать их по игре и позволить игроку самому собирать из них полную картину.
Примеры:
- Her Story — набор кинематографических вставок, где одна женщина рассказывает игроку какие-то факты о произошедшем событии. У игрока есть свободный доступ к видеоархиву, но только по поисковым запросам. Ключевые слова для поиска игрок узнаёт из показаний героини. Постепенно видео складываются в общую картину, однако порядок, в котором они просматриваются, тоже оказывает влияние на общий характер повествования.
Источник
- Return Of The Obra Dinn — есть корабль, на котором что-то произошло. В арсенале игрока имеется волшебный девайс — часы, позволяющие увидеть последние секунды жизни человека. Проигрывая сцены из прроошлого, игрок опознаёт каждого участника корабельной команды: кто, что делал, в какой момент. Цель игрока — понять, что произошло с каждым из людей, история преподносится в форме загадки. Чтобы восстановить последовательность повествования, игроку приходится пройти целое путешествие, ощущая себя соавтором этой истории — истории расследования.
Самое базовое и понятное разветвление нелинейного повествования — когда из одной точки пути ведут к куче разных финалов.
Источник
Примеры:
- Detroit: Become Human;
- Heavy Rain;
- Fahrenheit;
- многочисленные текстовые квесты.
В текстовом формате нелинейные истории создавать заведомо проще, это требует меньше времени и контента, что особенно важно. Экономически делать текстовые квесты тоже выгодно. Для этого потребуется лишь сценарист, который хорошо напишет тексты, нет необходимости привлекать художников и программистов. То есть, по сути, текстовые квесты может создавать один человек, и это удобно.
Не стоит забывать, однако, что написание текстов — весьма нелёгкий труд. Тот же один-единственный сценарист способен исписаться и выгореть от отсутствия сна. В работе с игровыми сюжетами невозможно бывает просто взять и отдохнуть. Даже если в данный момент вы ничего не пишете, в голове идёт непрекращающийся фоновый процесс. Поэтому тексты — это недорого, но сложно.
Компромиссный вариант создания нелинейного повествования — нелинейность, которая начинается в одной точке и сводится в одну точку. То есть известны начало истории и финал, к которому можно прийти различными, идущими в параллель, путями.
Источник
Пример:
Серия игр The Walking Dead содержит большое количество развилок и моментов выбора при наличии основных опорных сцен, к которым сводится сюжет игры вне зависимости от действий игрока.
Плюсы такого хода для игры:
- Придаёт игроку ощущение агентивности — он влияет на происходящее в игре и сопереживает персонажам.
- Сохраняет контроль сценаристов и нарративщиков над историей — они способны обеспечить целостность и подчинение некоторым законам драматургии, чтобы игра продолжала цеплять игроков, производила на них нужное впечатление.
Есть и более запутанная, сложная схема ветвления нелинейного повествования, где история начинается в разных точках (несколько стартовых локаций/ фракций/ персонажей и т.д., на выбор игрока). И, хоть каждая из её линий и проходит по своему уникальному пути, в конце все они сходятся воедино.
Источник
Пример:
- Octopath Traveler;
- Gothic 1 и Gothic 2.
Нелинейность — это очень интересный и мощный инструмент, который позволяет игроку почувствовать своё влияние на ход игровых событий. Однако следует использовать его с умом, с определённой долей осторожности.
Если вы только начинаете свой путь в нарративном дизайне или в игровой сценаристике, то не стоит злоупотреблять нелинейностью. Поиграйте с ней, скачайте Twine, поэкспериментируйте с историями. Не пытайтесь сходу создать эпическое полотно а-ля Detroit: Become Human, на написание только лишь сценария к которому у его создателя ушёл не один год.
Источник
“Может ли вытекающее повествование выдерживать уровень драматургии, не уступающий встроенному срежиссированному повествованию?”
Проблема здесь не в “может” или “не может”, а в том, можем ли мы управлять этим повествованием таким образом, чтобы оно гарантированно давало нам этот эффект. То есть, например, в This War of Mine далеко не каждая проведённая партия вышибет из игрока слезу, будут и скучные.
“Знаете ли вы такие явные примеры, как не надо делать? Главной ошибкой здесь может быть как раз противоречие между поступком игрока-героя и концовкой игры.”
Когда игроку даётся выбор, который ни на что не влияет самым очевидным образом.
Берём серию Final Fantasy. В самой первой части, ещё на Dendy, у игрока был выбор: ответить “да” королю на просьбу починить мост, сломанный злым волшебником, или “нет”. Если был выбран ответ “да”, то король благодарил и задавал маршрут. Если же ответ на его просьбу был отрицательным, он спрашивал: “А если подумать?” И снова игрок отвечал “нет”, а затем король снова предлагал герою подумать, и так можно было продолжать до бесконечности. Вот он — вариант ложного выбора, который, на самом деле, можно было не вставлять в игру.
Какой выбор в игре лучше не создавать? — Если он кажется странным, несвойственным персонажу, то такой выбор игре не нужен. Пример выбора, создающего очень негативный диссонанс — выбор в Mass Effect 3.
“Чем можно вдохновляться при написании крутого сюжета?”
На самом деле, чем-угодно. В первую очередь — своим опытом, так как любой сценарист работает, первым делом, со своей личностью. В плане основ личностной проработки очень помогает психология. Только из собственного опыта вы уже способны извлечь достаточное количество интересных историй.
Также источниками вдохновения могут послужить ваши любимые фильмы, книги, классические и архитипические истории. Достаточно регулярного повышения собственной эрудиции: насмотренности, начитанности, наигранности. А вдохновение — величина приходящая.
Источник
“Нужно ли много читать, чтобы быть хорошим нарративщиком?”
Много и хорошо читать необходимо практически всем; безусловно, это идёт на пользу.
Сценаристу читать много просто необходимо, в том числе для работы над стилистикой, и лучше всего с этим справляется классическая литература.
Нарративному дизайнеру читать тоже очень нужно. Он также периодически работает над сценариями, соответственно, поднимать уровень изложения мыслей и стилистику ему немаловажно.
Читайте классику, но читайте и современную литературу. Мысль находится в постоянном движении и развитии, и многие качественные произведения создаются уже прямо сейчас. Будьте в курсе общих трендов, найдите для себя любимый жанр.
Особенно полезно читать книги, которые близки к сеттингу, в котором вы работаете. Например, включите в свой рацион побольше фентезийных книжек, если вы работаете над игрой в жанре фентези.
“Нужно ли филологическое или сценарное образование для того, чтобы стать нарративщиком?”
Такое образование, безусловно, будет очень полезным, но совсем не обязательным. Особенно это касается филологического образования. Оно очень поможет с написанием более высоких по качеству текстов, а также с их разбором, анализом. В том числе, в филологическом образовании присутствует очень хорошая культурологическая основа.
Образование для нарративщика не является обязательным; обязательным условием является наличие навыка, который вырабатывается с приходом опыта.
В приобретении необходимых знаний и первичного опыта вам может помочь дистанционный курс повышения квалификации “Основы нарратива в играх”.
“Будет ли негативно восприниматься тот факт, если нарратив, который посредством геймплея игрок формирует сам для себя, вызывает у игрока больший эмоциональный отклик, нежели нарратив, который заботливо задизайнил для него разработчик?”
На самом деле, здесь всё зависит от ожиданий самого игрока, что он сам в данный момент хочет получить, и от того, как этот нарратив задизайнят. Если встроенный в игру нарратив сделан с любовью, качественно и грамотно, — скорее всего, мало кто на него будет жаловаться. Жалуются обычно на проблемный нарратив. Полная повествовательная свобода также имеет свои минусы.
Пример:
В серии игр SaGa встречаются “пропадающие” NPC с разовыми квестами. Один раз заходишь — подбегает персонаж с квестом, а потом он может больше не появиться.
Фишка в том, что время в игре течёт по некой системе относительно тех или иных игровых событий. Доступ к событиям и их квестам может оказаться закрыт, когда игрок не укладывается в определённый тайм-лайн.
В связи с этим каждое новое прохождение игры может оказаться по-своему уникальным. Если игрок не готов к такому течению и развитию игровых событий, то его могут сильно обескуражить и выбить из колеи моменты, когда он совершенно не понимает, что и почему происходит в игре.
“Могли бы вы привести примеры фритуплей казуальных игр с хорошим нарративным дизайном?”
Сейчас таких казуалок, не вызывающих нареканий по нарративу, существует множество.
Возьмём в качестве примера игры от Playrix:
- Gardenscapes;
- Homescapes;
- Manor Matters.
Каждая из них является примером хорошего нарративного дизайна, соответствующего ожиданиям своей целевой аудитории. Другими словами, если вы являетесь поклонником космооперы, — возможно, вам не очень интересно будет обустраивать поместье. Нарратив полностью сможет выполнить свои функции в том случае, когда вы являетесь тем самым игроком, на которого игра изначально была рассчитана.
Не стоит ожидать от казуалок какого-то продвинутого нарратива, вы там явно не найдёте Detroit: Become Human. А если взять одну из тех же многочисленных визуальных новелл серии Choices, то сделаны они качественно. Да, это бульварное чтиво, но по качеству сделано отлично.
“Назовите Топ-3 ваших любимых игры в плане нарратива.”
- Почти все игры Фумито Уэды. Самая топовая из них, пожалуй, Ico. Это история, в которой почти нет слов. Персонажи разговаривают между собой на разных языках, и весь упор сделан на невербальное взаимодействие между ними.
- Вся серия игр Metal Gear Solid. В них есть свои проблемы, несомненные сильные стороны и слабые. Однако они являются примером хорошего нарратива.
- Spec Ops: The Line — очень сильный проект, пример отличного нарратива в игре. Это деконструкция жанра шутеров, возвращающая игроку ответственность за то, что он делает.
По этой игре даже была написана книга.
Источник
Ещё больше рассказов о необыкновенном мире создания игр, его элементах и тонкостях, а также об образовательных программах, которые помогут проникнуть за кулисы геймдева, можно услышать на дне открытых дверей, который состоится в режиме онлайн 22 апреля.
Автор лекции: Радус Антон
Редактор: Фроленко Анастасия
история развития и современные формы. Роман М. Павича «Семь смертных грехов» – тема научной статьи по языкознанию и литературоведению читайте бесплатно текст научно-исследовательской работы в электронной библиотеке КиберЛенинка
УДК 82-1/-9 ББК 83.3(4)
Высшая школа социально-гуманитарных наук и международной коммуникации Северного (Арктического) федерального университета имени М.В. Ломоносова, г. Архангельск
канд. филол. наук, доцент Плахтиенко О. П.
Россия, г. Архангельск, тел. + 7(952)251-02-93 e-mail: [email protected]
Высшая школа социально-гуманитарных наук и международной коммуникации Северного (Арктического) федерального университета имени М.В. Ломоносова, г. Архангельск студентка 4 курса Коровкина Ю. А.
Россия, г. Архангельск, тел. +7(921)290-07-24 e-mail: [email protected]
Higher School of Social Sciences, Humanities and International Communication ofNorth-ern (Arctic) Federal University named after M. V. Lomonosov, Arkhangelsk The department of literature, PhD, assistant professor Plakhtienko O. P.
Russia, Arkhangelsk, +7(952)251-02-93 e-mail: [email protected]
Higher School of Social Sciences, Humanities and International Communication ofNorth-ern (Arctic) Federal University named after M.V. Lomonosov, Arkhangelsk 4th year student Korovkina Yu. A.
Russia, Arkhangelsk, +7(921)290-07-24 e-mail: [email protected]
О.П. Плахтиенко, Ю.А. Коровкина
ФЕНОМЕН НЕЛИНЕЙНОГО ТЕКСТА В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЕ: ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ И СОВРЕМЕННЫЕ ФОРМЫ. РОМАН М. ПАВИЧА «СЕМЬ СМЕРТНЫХ ГРЕХОВ»
Объектом исследования в данной статье является феномен нелинейного текста в художественной литературе. Рассматриваются истоки нелинейной прозы на примере творчества александрийских поэтов эпохи эллинизма, немецких и итальянских поэтов эпохи Барокко и романа Э. Т. А. Гофмана «Житейские воззрения кота Мурра». Определяется значение терминов «нелинейный текст», «нелинейная проза» и «гипертекст», а также причины бурного развития данных феноменов в художественной литературе XX -XXI вв. Дается характеристика с точки зрения нелинейности стихов Аполлинера, романов У. Фолкнера «Шум и ярость», Х. Кортасара «Игра в классики», С. Соколова «Школа для дураков» и Ж. Перека «Жизнь, способ употребления». Основное же внимание в статье уделяется в целом жизни и творчеству сербского писателя М. Павича и его роману «Семь смертных грехов». Данное произведение характеризуется с точки зрения общей организации текста, выявляются признаки нелинейности, а также в заключении рассматривается возможность применения к нелинейной прозе традиционных и современных методов интерпретации. Представленный материал является актуальным, так как нелинейый текст и гипертекст — наименее изученные области с точки зрения литературоведения. Творчество М. Павича также недостаточно исследовано специалистами в области литературы. Статья будет интересна студентам филологических факультетов и специалистам-филологам. Материалы данного исследования могут быть использованы для изучения современного литературного процесса, а также в качестве основы для более глубокого исследования феномена нелинейного текста в художественной литературе.
Ключевые слова: нелинейный текст, нелинейная проза, гипертекст, Милорад Павич, современная литература, литература постмодернизма, традиционные и современные методы анализа, автор, читатель.
Плахтиенко О.П., Коровкина Ю.А., 2017
O.P. Plakhtienko, Yu.A. Korovkina
NON-LINEAR TEXT PHENOMENON IN THE FICTION LITERATURE: HISTORY OF DEVELOPMENT AND MODERN FORMS. M. PAVICH’S NOVEL «THE SEVEN DEADLY SINS»
The article focuses on the phenomenon of non-linear text in fiction literature. Non-linear prose origins are studied in the works of Alexandrian poets of the Hellenistic period, German and Italian poets of the Baroque era, and in the E. T. A. Hoffmann’s novel «The Life and Opinions of the Tomcat Murr». The meanings of «nonlinear text», «non-linear prose» and «hypertext» are defined, and the reasons for these phenomena rapid development in XX — XXI centuries fiction literature are determined. Characteristics of Apollinaire’s verses, the novels of W. Faulkner’s «The Sound and The Fury», J. Cortazar’s «Hopscotch», S. Sokolov’s «A School for Fools» and G. Perec’s «Life a User’s Manual» are given from the non-linearity stand point. At the core of the article’s discussion is the Serbian writer M. Pavic work and his novel «The Seven Deadly Sins». The latter is characterized from the general text organization perspective; signs of non-linearity are revealed, and the possibility of applying traditional and modern methods of interpretation to non-linear prose is considered. The presented material is relevant, because non-linear text and hypertext are the least studied areas from the literary criticism stand point. The work of M. Pavic was also not sufficiently studied by specialists. The article will be interesting for students of philological faculties and specialists in philology. The research can be used to study the contemporary literary process, and also as a basis for a more in-depth study of the non-linear text phenomenon in fiction literature.
Key words: non-linear text, non-linear narrative, hypertext, Milorad Pavic, contemporary literature, postmodern literature, traditional and modern methods of analysis, author, reader.
Нелинейный текст как явление современной художественной литературы нашел наиболее яркое воплощение в творчестве сербского поэта и прозаика Милорада Пави-ча. Им были созданы оригинальные формы произведений, такие как роман-лексикон (роман-словарь), роман-кроссворд, которые и относят к так называемой нелинейной прозе.
Термины «нелинейный текст» и «нелинейная проза» были введены в активное пользование сравнительно недавно (в конце XX — начале XXI веков). Наряду с ними стал использоваться близкий по смыслу термин «гипертекст», которым обозначалось художественное произведение, «обладающее метатекстуальностью, связанное в единое целое не за счет книжного переплета, а благодаря ассоциациям, формируемым им самим в разветвленной системе ссылок» [4].
Само понятие гипертекста было введено американским исследователем Теодором Нельсоном в книге «Литературные машины» для обозначения электронных текстов со ссылками на другие документы, подписями, комментариями и т.д. Со временем были выделены и основные особенности гипертекста в литературе [4]: 1. Разрушение представлений об обязательной линейности повествования и его восприятия; 2. Вовлечение читателя в процесс конструирования литературного текста; 3. Стимуляция полиперспективного (разнонаправленного) восприятия; 4. Выявление и подчеркивание всевозможных интертекстуальных перекличек.
Близкий по значению к гипертексту термин «нелинейный текст», а точнее «нелинейная проза», ввел в современный обиход Милорад Павич. Он считал, что такой вид повествования идеально отвечает современной картине мира, лишенного центра и упорядоченности. Разрабатывая в своих романах поэтику нелинейного письма, Павич соз-
дал не просто гипертекстовый роман, но целую собственную Вселенную — «Вселенную Павича», как назвала ее Н. П. Невзорова [6].
Нелинейная проза как формально-содержательное явление оформилась в XX веке, однако истоки ее можно обнаружить на всем протяжении литературного развития, анализируя историю экспериментальных форм.
Экспериментальная литература всегда создавалась как элитарная. Потребность писать «не для всех» возникала у авторов по разным причинам: хотелось создать что-то совершенно новое, подчеркнуть свою оригинальность, индивидуальность. Возникала тогда, когда ощущалась исчерпанность существующих форм. Такая потребность появлялась чаще всего в переходные периоды культурного развития, когда определенные традиции, получившие статус нормы, начинали ощущаться как нечто косное, требующее обновления. Можно выделить три наиболее яркие в этом отношении эпохи: эллинизм, барокко и романтизм.
Первые интересные опыты с формой принадлежали поэтам-александрийцам (Эллинистический период в истории античности — примерно с 323 г. до н.э. до 30 г. н.э.). Они создавали «фигурные стихотворения», в которых расположение стихов составляло определенный рисунок — «секиры», «яйца», «свирели», «крыльев». Для их прочтения часто требовался «ключ», то есть знание порядка, в котором нужно читать отдельные стихи, в противном случае, стихотворение не имело смысла [1].
Виртуозные формальные эксперименты в сочетании с изысканным риторическим мастерством проявились в поэзии итальянского барокко, например, в творчестве кавалера Марино. Его стихи не отличались смысловой глубиной, однако были полны словесных эффектов. Например, поэма «Адонис» состояла из сорока тысяч стихов и была «соткана из множества вставных эпизодов, лирических отступлений, утонченных стихотворных миниатюр» [2].
Поэзия уже немецкого барокко отличалась особенной близостью к изобразительному искусству и графике. Выражением тяготения барочной поэзии к живописи можно назвать «фигурные стихи», о которых мы говорили и в связи с александрийцами. Эта была любимая форма поэтов «Общества пегницких пастухов» (представителей так называемой прециозной литературы) и поэтов нюрнбергского круга. Чаще всего их стихотворения имели форму (очертания) яйца, кубка, сердца, креста, песочных часов (тех объектов, которые часто можно встретить на картинах жанра ванитас, популярного в эпоху барокко). В качестве примеров можно назвать стихотворения Иоганна Гельвига «Песочные часы» и «Монумент, или Колонна чести», «Крест из хореических строк» и «Стихотворение-кольцо с рифмами обычного рода» Юстина Георга Шоттеля.
Говорить о нелинейности относительно всех выделенных нами произведений (и александрийской, и барочной поэзии) можно лишь условно. В них проявилась так называемая формальная нелинейность, то есть такая, которая не влияет на содержательную сторону произведения. По сути, почти каждое из представленных стихотворений мы можем развернуть в линейный текст, не нарушая его внутреннего смысла.
Новый толчок в развитии нелинейного повествования был дан эпохой романтизма. Как и предыдущие периоды, эпоха романтизма — период перелома, причем более глобального и радикального, чем все предыдущие. В рамках нашей темы наибольший интерес представляет роман Э. Т. А. Гофмана «Житейские воззрения кота Мурра». Поскольку история капельмейстера Иоганнеса Крейслера и других персонажей человеческого мира — это всего лишь вкладные листы в жизнеописании кота Мурра, Гофман прибегает к фрагментарному повествованию с зияниями, пропусками, разрывами во
времени, которые самостоятельно заполняет читатель. Нелинейность романа Гофмана уже несколько иная, чем у поэтов-александрийцев и мастеров эпохи барокко. У писателя-романтика перемешавшиеся листы двух книг в своем единстве образуют совершенно новое смысловое целое. В зависимости от того, как читать книгу, в сознании читателя могут возникать разные (пусть и довольно близкие) по содержанию произведения.
Следующим важным этапом в развитии нелинейного текста стал XX век. Если прежде эксперименты осуществлялись в рамках какого-то одного направления или творчества отдельного художника, то в XX столетии экспериментальность стала главной приметой всей культуры и искусства. Словесное творчество не являлось исключением. Опыты над художественным словом привели к нарушению равновесия между целым произведения и его частью, между творческой интуицией и осознанной интерпретацией действительности и, в конечном итоге, к распаду традиционно связного повествования, а вместе с ним и традиционного образа автора: «Дистанция между «Я» и «не-Я» в самом творчестве, между словесным творчеством и его восприятием, между различными типами интерпретации на протяжении XX века настолько углубилась, что под конец столетия образ «смерти автора» получил самое широкое хождение» [5].
Поскольку нас интересует развитие представлений о нелинейности в контексте литературы XX века, то подробнее остановимся на тех явлениях, которые так или иначе демонстрируют его развитие.
Одним из ярких представителей своего времени, преемником традиций барочной поэзии и создателем новых форм стиха стал Гийом Аполлинер — знаковая фигура для авангардистов начала XX века. Он использовал в своей поэзии приемы эмблематического письма и барочные образы, совмещая их с новаторскими приемами организации текста, например, с отсутствием пунктуации и перепадами тона. Аполлинер писал сти-хи-каллиграммы и стихи, предвосхитившие «автоматическое письмо» сюрреалистов. Они не были нелинейными текстами в полном смысле слова и подчинялись авторской идее и воле, однако структура их уже «взрывала» традиционную последовательность читательского восприятия.
Попытка преодолеть абсолютное превосходство авторской точки зрения в сюжетном и формальном планах была сделана Уильямом Фолкнером в романе «Шум и ярость» (1929). В нем признаки нелинейности проявляются очень ярко. Четыре части романа представляют четыре различных мировосприятия, три из которых выражены в форме потока сознания. По сути читателю самостоятельно приходится решать, чья точка зрения наиболее адекватна и близка авторской. Очень непростой для понимания, роман Фолкнера побуждает перечитывать отдельные фрагменты, сопоставлять их с другими, выявлять смысловые переклички и основные элементы сюжета. Повествовательная стратегия Фолкнера в данном произведении вплотную приближается к принципу нелинейности.
Само понятие нелинейности текста и его последовательное и прямое художественное воплощение, как уже отмечалось, возникло во второй половине XX века, в эпоху постмодернизма. Оно стало отражением самой сущности этой эпохи, утратившей представление о структурированной, рационально организованной картине мира.
Одним из самых первых постмодернистских романов считается экспериментальный роман аргентинского писателя Хулио Кортасара «Игра в классики» (1963). Это произведение имеет необычную структуру, которая подробно разъясняется самим автором в предисловии. Х. Кортасаром выделяются как минимум два варианта прочтения
романа. Первый включает в себя две части — «По ту сторону» и «По эту сторону» — и предполагает последовательное продвижение читателя от главы к главе. Второй вариант подчинен определенной схеме, данной самим писателем, в которую включены все главы романа, кроме 55. Читатель, таким образом, «скачками» перемещается от фрагмента к фрагменту, что очень похоже собственно на игру в классики. Такое чтение романа вынуждает читателя быть предельно внимательным, самостоятельно выискивать основания для «скачков» от главы к главе, расшифровывать неявные посылы, связи, переклички и аллюзии. Нелинейная структура не привязывает повествование к какой-то одной сюжетной линии, человеку или месту, позволяет читателю создавать собственные комбинации текста, находить разный смысл в происходящем.
Примером русского постмодернистского романа, использующего нелинейный текст, можно назвать роман Саши Соколова «Школа для дураков» (1973, опубл. в 1976). Его, как и «Игру в классики» Х. Кортасара, можно читать с любого места и переставлять отдельные части и главы в любом порядке, за исключением последних строк, где автор встречается со своим героем.
Также примером постмодернистского романа, воплотившего основные принципы нелинейной прозы, можно назвать роман французского писателя и кинорежиссера Жоржа Перека «Жизнь, способ употребления» (1978). Объектом художественного осмысления в этом произведении стали такие явления, как общество употребления (или общество потребления) и вещизм. В романе описывается один жилой дом № 11 на вымышленной улице Симона Крюбелье в Париже. Автор использует технику практически протокольной фиксации вещей, находящихся в доме, и людей, которые там живут. Роман, таким образом, насчитывает более 100 историй и около полутора тысяч персонажей. По задумке автора, это произведение можно читать с любого места, начинать, образно говоря, с любого этажа, любой комнаты и квартиры. К этому роману также часто применяют термин калейдоскопичный. Он состоит из мелких кусочков-описаний, которые, сочетаясь различным образом, дают разные картинки. Комбинируя описания и вещи, организуя свой собственный порядок, читатель создает для себя каждый раз новый роман, не нарушая, однако, общего замысла произведения.
Эксперименты модернистов и постмодернистов породили множество необычных художественных форм. Этот процесс продолжается до сих пор. В XXI веке одним из самых ярких и блестящих примеров создания нелинейного литературного текста стало творчество сербского писателя Милорада Павича (1929 — 2009), автора знакового для современности романа «Хазарский словарь».
«Автобиография» М. Павича уместилась на одной странице. В ней он кратко отметил вехи своей довольно долгой жизни вплоть до 2003 года. Родился писатель в г. Белграде в 1929 году «на берегу одной из четырех райских рек в 8 часов и 30 минут утра под знаком Весов (подзнак Скорпиона)…» [7] Его мать была преподавателем философии, а отец скульптором. В своей автобиографии Павич указывал: «Писатель я уже более двух сотен лет. В далеком 1766 году один из Павичей издал в Будиме свой сборник стихотворений, и с тех пор мы считаем себя литературной династией» [7]. Речь идет об Эмерике Павиче, жившем в XVIII веке. Дядя поэта, Никола Павич, был известным писателем середины XX века.
Милорад Павич учился на философском факультете Белградского университета в 1949 — 1953 гг., а затем получил степень доктора философии в области истории литературы в Загребском университете. Сферой его научных интересов была сербская литература XVII — XIX вв. Также он был специалистом по сербскому барокко и поэзии сим-
волизма. Знание нескольких языков — немецкого, французского, болгарского, русского и др. — позволило Павичу изучать мировую культуру и классическую литературу в подлинниках. На протяжении своей жизни он старался создать культурную и литературную историю Сербии, чтобы включить ее в историю мировой культуры и литературы.
Будучи уже писателем и критиком, Павич занимался переводами классической литературы, в том числе русской, на сербский язык. Благодаря ему, например, современные сербские школьники читают «Евгения Онегина» А. С. Пушкина. Все, кто пытался писать о биографии Павича (к сожалению, полной биографии на данный момент не существует), говорят о невероятном багаже знаний писателя, его открытости всем веяниям и культурам.
Наиболее известной по сей день книгой писателя остается роман-лексикон «Хазарский словарь» (1984), который был впоследствии переведен на 30 языков. Почему он обратился к истории хазарского племени, сам Павич объяснил в одном из интервью: «Хазарский словарь» можно читать как метафору всякого малого народа, чью судьбу определяет борьба высших сил. Малые народы, такие как мы, сербы, всегда под угрозой чуждых ему идеологий» [11].
Несмотря на довольно большое количество написанных им произведений разных жанров и форм, в «Автобиографии» Павич оценивает свое наследие весьма скромно: «Я написал первый роман в виде словаря, второй в виде кроссворда, третий в виде клепсидры и четвертый как пособие по гаданию на картах таро. Пятый был астрологическим справочником для непосвященных» [7]. В первом случае имеется в виду упомянутый уже «Хазарский словарь». Романом-кроссвордом является «Пейзаж, нарисованный чаем» (1988). В виде клепсидры написан рома «Внутренняя сторона ветра» (1991). Роман-гадание на картах Таро — это «Последняя любовь в Константинополе» (1994), а астрологическим справочником Павич назвал свой роман «Звездная мантия» (2000). Из наиболее интересных произведений писателя стоит отметить также экспериментальный роман «Ящик для письменных принадлежностей» (1999), детективный «Уникальный роман» (2004), предполагающий участие читателя, а также несколько пьес: «Вечность и еще один день» (1993), «Кровать для троих» (2002) и «Стеклянная улитка» (2002).
Даже самый краткий перечень произведения М. Павича со всей очевидностью демонстрирует, что он очень любил эксперименты с формой. Писатель искал новые способы организации того материала, который, иногда по крупицам, собирал из истории и культуры мира и своей страны. Помимо этого, Павич считал, что изобретение новых форм изложения совершенно необходимо в современном мире: «Литература должна приспособиться к новой электронной эре, где преимущество отдается не плавному, линейному, состоящему из последовательных звеньев литературному произведению, а иконизированному образу, знаку, семиотическому сигналу, который можно передать мгновенно, а ведь XXI век именно этого и требует. Идеальным можно было бы считать текст, который роится и разветвляется, как наши мысли или наши сновидения. Вот почему я решил, что моя проза должна иметь интерактивную нелинейную структуру» [7].
Понятие «нелинейная проза» в современном литературоведении возникло и обосновалось именно благодаря М. Павичу. В своих эссе и художественных произведениях он не только демонстрирует применение данной формы, но и формулирует требования к писателю, читателю, исследователю, которые будут иметь дело с такими текстами. На первом месте у него стоит читатель. Именно на него возлагается ответственность в процессе создания произведения: «Я попытался изменить привычный способ чтения,
усиливая роль и ответственность читателя в процессе создания романа (не стоит забывать, что в мире гораздо больше талантливых читателей, чем талантливых писателей или литературных критиков). Я оставил им, читателям, принятие решений об основных моментах романа и развитии сюжета: где роман начинается, и где он заканчивается, даже решения о судьбе главных героев» [8]. Для формы и содержания повествования Павичем также были установлены определенные требования: «… Стараясь изменить манеру чтения, я должен был изменить манеру сочинения. <…> На протяжении двух тысяч лет содержание романа было уложено в прокрустово ложе формы. Я считаю, что этому пришел конец. Каждый роман должен выбирать свою собственную форму, каждая история должна искать и находить свое собственное тело… Компьютеры доказывают нам, что это возможно. Но даже если вам не нравятся компьютеры, посмотрите, чему нас учит архитектура» [8].
В каждом из своих произведений М. Павич пытался воплотить идеи, высказанные в эссе «Начало конца» (1997). Все они строятся по принципу нелинейного текста и являются лучшими образцами нелинейной прозы постмодернизма.
Одним из малоизученных оригинальных произведений М. Павича является роман «Семь смертных грехов». Он был опубликован лишь в Сербии, России, Грузии, Испании и Польше. «Семь смертных грехов» представляет собой сборник новелл, составляющих, по задумке автора, целостное произведение. Здесь стоит указать, что состав разных публикаций несколько отличается. Например, в России роман был опубликован в двух вариантах — в 2004 (2005) [9] и 2010 гг. [10] В состав сборника 2004 года (наиболее близкого по времени к сербской публикации 2002 г.) вошли семь рассказов: 1. «Тунисская белая клетка в форме пагоды» (Tuniski beli kavez u vidu pagode, 2002), 2. «Волшебный источник» (Carobni kladenac, 2001), 3. «Житие» (Zitije, 2001), 4. «Ловцы снов» (Lovci na snove, 1996), 5. «Комната, в которой исчезают шаги» (Soba izgubljenih koraka, 2001), 6. «Чай для двоих» (Caj za dvoje, 2002) и 7. «Зеркало с дыркой» (Ogledalo s rupom, 2002). Этот вариант действительно может восприниматься лишь как сборник отдельных рассказов. В сборнике 2010 года рассказ «Тунисская белая клетка в форме пагоды» заменен новеллой «Любовное послание с острова Лесбос» (Лубавна порука са острва Лезбоса, 2002), а также добавлено предисловие автора под названием «Вступительное напоминание, или Как Иероним Босх изобразил семь смертных грехов». Кроме того, в данном издании каждую новеллу сопровождают два эпиграфа, в одном из которых указывается место действия в новелле (географическое), а во втором смертный грех, который будет раскрываться в новелле и три его вариации: в «Божественной комедии» Данте, на картине И. Босха «Сад земных наслаждений» и на двух гравюрах «Семь смертных грехов» М. Шагала. Эти эпиграфы и предисловие объединяют новеллы в общую схему, делая их неделимым произведением. Установить, какая из публикаций отражает оригинальный текст, на данный момент не представляется возможным. Но две вариации романа могли задумываться автором изначально (как, например, мужская и женская версия «Хазарского словаря»), поскольку замена одной новеллы на другую хоть и изменяет внешнее содержание романа, но все же оставляет неизменным его общую идею.
Интересно, что каждая новелла — это одновременно и новая история, и новый элемент в ткани произведения в целом. Связь между рассказами при поверхностном чтении установить невозможно, так как они переплетены между собой множеством едва уловимых деталей, мотивов и образов. Текст, кроме того, насыщен множеством ин-
тертекстуальных перекличек как с творчеством самого Павича, так и с культурой и историей Европы (Сербии в частности).
Перед исследователем, обращающимся к данному произведению, закономерно встает вопрос: как «расшифровать» такой текст? Можно ли применить принципы традиционного анализа для гипертекста и нелинейного текста или нужно искать новые способы интерпретации?
На данный момент существует множество традиционных и нетрадиционных методов анализа. Многие из них были разработаны специально для изучения постмодернистской литературы (например, рецептивный, деконструктивистский, феноменологический и др.). Придерживаться какого-то одного метода анализа применительно к нелинейной прозе мы не можем. Классические методы не являются полностью подходящими, так как они сосредоточены на авторском начале и культурно-историческом контексте, а постмодернизм ставит во главу угла читателя, а не автора или историю. Несмотря на это, отдельные приемы герменевтического, структурно-семантического и компаративного методов, безусловно, будут востребованы при анализе нелинейного текста. Опираться на рецептивный и другие постмодернистские методы тоже нецелесообразно, так как они сосредоточены на сущности текста и оставляют неразрешенными вопросы о формально-содержательной структуре, а структуралистский и формальный методы, наоборот, слишком углублены в формальный компонент и совсем не касаются содержания и интерпретации.
Анализируя нелинейную прозу, целесообразно совместить различные подходы к произведению. Безусловно, необходимо дать краткую характеристику культурно-исторической ситуации и идей писателя, которые лежат в основе его творчества; охарактеризовать особенности структуры его произведения; опираясь на мотивную теорию и теорию архетипов, постараться выявить содержательные особенности произведения; выявить его связи с предполагаемыми источниками, другие проявления интертекста, а также значение авторской и читательской ролей. Данные подходы являются наиболее важными при анализе нелинейной прозы.
Библиографический список
1. Александрийская поэзия / Составление и предисловие М. Грабарь-Пассек. — М: художественная литература, 1972. — 432 с.
2. Виппер Ю. Б. Творческие судьбы и история. (О западноевропейских литературах XVI — первой половины XIX века). — М.: Художественная литература, 1990. — 320 с.
3. Есин А. Б. Принципы и приемы анализа литературного произведения: Учебное пособие. — 3-е изд. — М.: Флинта, Наука, 2000. — 248 с.
4. Западное литературоведение XX века: Энциклопедия. — М.: Интрада, 2004. —
560 с.
5. Зарубежная литература XX века: Учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / В. М. Толмачёв, В. Д. Седельник, Д. А. Иванов и др.; под ред. В. М. Толмачева. -М.: Академия, 2003. — 640 с.
6. Невзорова Н. П. Нелинейная проза Милорада Павича и современное медиапро-странство (от интертекстуальности книги к гипертексту виртуальной реальности). [Электронный ресурс]. URL: http://docplayer.ru/26785001-Nelineynaya-proza-milorada-pavicha-i-sovremennoe-mediaprostranstvo-ot-intertekstualnosti-knigi-k-gipertekstu-virtualnoy-realnosti.html (дата обращения: 4.12.2017).
7. Павич М. Автобиография / Пер. с сербского Л. Савельевой. [Электронный ресурс]. URL: https://www.rastko.rs/rastko-ru/delo/11322 (дата обращения: 4.12.2017).
8. Павич М. Начало конца /пер. с сербского А. Некрасова. [Электронный ре-сурс].ЦКЬ: http://lib.ru/INPROZ/PAWICH/endofnovelrus.txt (дата обращения: 4.12.2017).
9. Павич М. Семь смертных грехов / М. Павич // пер. Л. Савельевой. — Санкт-Петербург: Амфора, 2010. — 186 с.
10. Павич М. Семь смертных грехов / М. Павич // пер. Л. Савельевой. — М: Азбука-Классика, 2005. — 160 с.
11. Роман «Хазарский словарь» Милорада Павича // Электронная энциклопедия Википедия. [Электронный ресурс].
URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D1%8 1%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D 1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D 1%80 %D1%8C (дата обращения: 4.12.2017).
References
1. Alexandrian poetry / Compilation and foreword M. Grabar-Passek. — М.: Fiction Literature, 1972. — 432 p.
2. Vipper Yu. B. Creative destiny and history. (About Western European Literatures of the 16th — first half of the 19th century). — М.: Fiction Literature, 1990. — 320 p.
3. Esin A. B. Principles and methods of analyzing a literary work: Textbook. — 3rd ed. -M.: Flinta, Science, 2000. — 248 p.
4. Western literary criticism of the XX century: Encyclopedia. — M.: Intrada, 2004. -560 p.
5. Foreign literature of the XX century: Proc. allowance for stud. supreme. training. institutions / V. M. Tolmachev, V. D. Sedelnik, D. A. Ivanov and others; Ed. V. M. Tolmachev. — M.: Academy, 2003. — 640 p.
6. Nevzorova N. P. Non-linear prose by Milorad Pavic and modern media space (from the intertextuality of the book to the hypertext of virtual reality). [Electronic source]. URL: http://docplayer.ru/26785001-Nelineynaya-proza-milorada-pavicha-i-sovremennoe-mediaprostranstvo-ot-intertekstualnosti-knigi-k-gipertekstu-virtualnoy-realnosti.html (date of access 4.12.2017).
7. Pavic M. Autobiography / Transl. with the Serbian L. Savelyeva [Electronic source]. URL: https://www.rastko.rs/rastko-ru/delo/11322 (date of access 4.12.2017).
8. Pavic M. The Beginning of the End / Trans. with the Serbian A. Nekrasov. [Electronic source]. URL: http://lib.ru/INPROZ/PAWICH/endofnovelrus.txt (date of access 4.12.2017).
9. Pavic M. The Seven Deadly Sins / M. Pavich // Trans. L. Savelieva. — M.: Azbuka-Klassika, 2005. — 160 p.
10. Pavic M. The Seven Deadly Sins / M. Pavich // Trans. L. Savelieva. — St. Petersburg: Amphora, 2010. — 186 p.
11. The novel «The Khazar Dictionary» by Milorad Pavic // Electronic encyclopedia Wikipedia. [Electronic source]. URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D 1 %80%D 1%81%D 0%BA%D0%B8%D0%B9_%D 1 %81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D 1%80%D 1 %8C (date of access 4.12.2017).
УДК 801.3=82(045/046):26
Воронежский государственный технический университет ст. преп. кафедры русского языка и межкультурной коммуникации Безатосная О.М.
Россия, г. Воронеж, +7(4732)71-50-48
Voronezh Technical State University The chair of Russian language and cross-cultural communication, senior lecturer Bezatosnaya O.M.
Russia, Voronezh, +7(4732)71-50-48
О.М. Безатосная
ОБРАЗ РОССИИ В ВОСПОМИНАНИЯХ К.А. КОРОВИНА «ТО БЫЛО ДАВНО… ТАМ… В РОССИИ…»
Статья посвящена двухтомному изданию воспоминаний известного русского художника К.А. Коровина «То было давно… там… в России…». Оказавшись в эмиграции, вспоминая о своей жизни, автор воссоздаёт образ дореволюционной России. Рассказывая о дореволюционной России, К.А. Коровин детально описывает весь уклад российской жизни. В воспоминаниях Коровина нередко вырисовываются неприглядные, а порой бесчеловечные и дикие стороны тогдашней жизни. Рассказывая о детстве, автор описывает жизнь в доме деда, бабушки, полную будничных забот, праздничных ожиданий, первых детских попыток найти Мыс Доброй Надежды. Повествуя о годах учебы, К.А. Коровин создает удивительно красивые словесные портреты своих учителей и товарищей. Воспоминания К.А. Коровина наполнены чувством бесконечной любви к России, которую он был вынужден покинуть сразу после революционных событий 1917 года. Талантливый художник, декоратор и педагог, Константин Коровин с особой теплотой и болью пишет о горьких судьбах своих учителей и коллег, чьими картинами восхищается весь культурный мир. Положение художника в обществе — больная тема для Коровина. Художник приходит к глубокому убеждению в том, что чиновники, меценаты и невежественные критики нанесли непоправимый вред развитию искусства в России. Воспоминания К.А. Коровина — это история одного человека, в судьбе которого было так много хорошего и трагичного, история людей, которых он знал и любил, история страны, ушедшей навсегда. Эта ушедшая страна, Россия, не исчезла благодаря двухтомнику «То было давно. там. в России.».
Ключевые слова: знаменитый художник, трагичность жизни, любовь к родной земле, простые чудаковатые герои, детские мечты, красота природы.
O.M. Bezatosnaya
THE IMAGE OF RUSSIA IN THE MEMORIES OF K.A. KOROVIN «THAT WAS LATER… THERE… IN RUSSIA…»
The article is devoted to the two-volume issue of the memories of a famous Russian artist, K.A. Korovin «That was later, there .in Russia». In the emigration the author remembers his life and reconstructs the image of pre-revolutionary Russia. In his stories about pre-revolutionary Russia K.A. Korovin describes all Russian mode of life in details. Korovin’s memories often reveal unpleasant and sometimes violent and savage sides of life in those times. Recollecting his childhood, the author describes the life in his grandparents’ home, full of everyday routines, festive anticipations, initial childish attempts to find Cape of Good Hope. Describing his
Безатосная О.М., 2017
Сериал «Люпен» от Netflix: обзор второго сезона | Обзоры сериалов, Сериалы
Хитроумный вор Ассан Диоп воплощает в жизнь сложный план мести за оклеветанного и погибшего в тюрьме отца, но сталкивается с жестоким ответом со стороны магната Юбера Пеллегрини, способного на любую низость. Опасность угрожает не только самому Диопу, но и тем, кто ему дорог. Современному Арсену Люпену предстоит пустить в ход всю свою проницательность и харизму, чтобы наконец-то сойтись лицом к лицу с главным врагом.
Люпен (сезон 2) / Lupin (season 2)
Жанр: авантюрно-криминальный триллер
Шоураннеры: Джордж Кей и Франсуа Узан
В ролях: Омар Си, Людивин Санье, Клотильда Эм, Николь Гарсия, Эрве Пьер и другие
Премьерный показ (2 сезон): 11 июня 2021, Netflix
Продолжительность: 5 серий по 40–50 минут
Похоже на: «Бумажный дом», «Шерлок», «Люпен III» (аниме и манга)
В конце первого сезона мы расстались с Ассаном в сложнейший момент: подручный Юбера Пеллегрини похитил его сына Рауля и увез в неизвестном направлении, не оставив герою ни единой улики, которая подсказала бы, как действовать дальше. Именно это жестокое испытание открывает новую главу истории о новом Люпене, задавая еще более бодрый темп, чем в сериях, показанных в январе.
Продолжения сериалов, благосклонно принятых публикой, неизбежно сталкиваются с завышенными ожиданиями. В первом квартале 2021 года «Люпен» оказался лидером в топе самых популярных проектов Netflix — по просмотрам он сравним с самыми успешными сериалами стриминга, «Ведьмаком» и «Бриджертонами». Многие зрители с нетерпением ждали вторую часть приключений обаятельного французского авантюриста в исполнении Омара Си.
Каким был первый сезон
Наталия Осояну | 31.01.2021
Самое удивительное в нём — атмосфера старого французского приключенческого кино.
Принимая во внимание зрительские ожидания — и осознание, что современный Арсен Люпен обязательно выберется из любой передряги, вопрос лишь в том, как именно, — создатели сериала прибегли к простому, но элегантному способу, который позволяет удивить даже знатоков. Во второй части нас ожидают несколько внезапных поворотов, основанных на нелинейности повествования: одно и то же событие мы увидим с разных точек зрения, что подогревает интерес и заставляет сидеть перед экраном в ожидании следующей серии, гадая, как же следует понимать увиденное. Таким образом создатели «Люпена» сохранили и даже ускорили темп, избавив сериал от сюжетной «воды», которая в продолжениях не редкость.
Что касается персонажей, мы вновь встречаем знакомых — Клэр и Рауля, детектива Юсефа Гедира (который получает прозвище Ганимар и выдвигается на передний план, поближе к главной звезде этого спектакля) и его коллег, капитана Ложье и лейтенанта Белькасем; торговца антиквариатом Бенжамена Фереля — лучшего друга Ассана, Жюльет Пеллегрини и других. Появятся и новые лица, но представлять их сейчас было бы серьезным спойлером. История современного Арсена Люпена обзаводится географией, обрастает подробностями и сюжетной плотью, становится причудливой частью знакомого нам мира и совершенно реальной Франции. Но сам Ассан сохраняет милую старомодность, не теряя главное качество классического джентльмена-грабителя: отвращение к насилию в любых формах.
Второй сезон «Люпена» вместил в себя все то, что мы уже оценили по достоинству в первом, — лихое приключение, вынуждающее с азартом следить за персонажами; живую, подлинную Францию с ее красотой и социальными проблемами; галантного и умного героя, которому хочется сопереживать. И, главное, сумел достойно завершить начатое: в финале десятой серии нас ожидает точка в истории колье Марии-Антуанетты и мести за отца. В эпоху, когда сериалы норовят оборваться на самом интересном месте навсегда (особенно с учетом сложностей, связанных с пандемией), это само по себе плюс. Однако рассказ про самого Ассана Диопа только начинается. С учетом обширной литературной основы, созданной как самим Морисом Лебланом, так и его продолжателями, можно надеяться, что нас ждет еще много захватывающих похождений этого обаятельного вора.
По крайней мере, на третий сезон мы точно можем рассчитывать.
Интересные факты
- В одной из серий второго сезона появляется книга «Арсен Люпен против Херлока Шолмса» — это не ошибка и не шутка создателей сериала! Изначально в рассказе Мориса Леблана, который в 1906 году дал старт новой главе приключений французского авантюриста, фигурировал именно знаменитый английский сыщик, но Артур Конан Дойл, узнав об этом, выразил протест… и персонажу поменяли имя.
- В основе криминальной карьеры как Арсена Люпена, так и Ассана Диопа лежит история с ожерельем Марии-Антуанетты, только в версии Мориса Леблана его украл сам Люпен (в возрасте шести лет!), чтобы отомстить владельцам за унижение своей матери. И для сериального героя, и для его литературного прообраза характерна двойственность «аристократизм vs происхождение из низов»: Ассан — сын эмигранта из Сенегала, получивший хорошее образование в престижной школе; Арсен — дитя матери-аристократки и отца-простолюдина.
- Время действия большинства произведений про Арсена Люпена — Прекрасная эпоха (La Belle Époque), конец XIX — начало XX века. Это время характеризуется ускоренным научно-техническим прогрессом и проникновением новшеств в повседневную жизнь. Вторя духу La Belle Époque, Диоп не только демонстрирует чудеса маскировки, но и охотно использует технические достижения вроде дронов — отличных инструментов для шпионажа.
Читайте также
Марина Беляева | 15.11.2020
Готовы ли вы закрыть глаза на логически бредовый сценарий во имя драйва и весёлого раздолбайства?
Из чего состоит кинематограф Квентина Тарантино
Фильм «Однажды в… Голливуде» выглядит как своеобразное подведение итогов, opus magnum, в котором режиссер собрал все свои любимые образы и приемы. Восемь мотивов, важных и для прежних фильмов Тарантино, и для новой картины, выбрала Юлия Шагельман.
Кино
«Я не ходил в киношколу, я ходил в кино»,— говорит сам Тарантино о том, как он учился режиссуре. Каждый из его фильмов — привет сотням, если не тысячам фильмов, снятых до него, и действие их разворачивается одновременно в двух пластах, реальном и кинематографическом. Даже вроде бы современные «Бешеные псы» родом из французской новой волны и Голливуда 1970-х, «Криминальное чтиво» уже названием отсылает к криминальным триллерам категории В, «Джеки Браун» — это одновременно нуар и blaxploitation; в дальнейшем игра с жанрами, аллюзиями и оммажами усложняется. При этом Тарантино беззастенчиво использует не только общеизвестные жанры, но и такие позабытые или имеющие узкую специфическую аудиторию, как фильмы про боевые искусства, аниме или, как в случае «Бесславных ублюдков», военное кино 1940-х. В «Однажды в… Голливуде», где действие происходит натурально в Голливуде, зрителя затягивает бесконечный лабиринт отражений кино и реальной жизни: герои, которые снимаются в кино, играют героев, снимающихся в кино о кино, в котором они снимаются.
Кадр из фильма «Джеки Браун»
Фото: Miramax
Музыка
Действие «Бешеных псов», первого фильма Тарантино, хотя и происходит в начале 1990-х, озвучено придуманной радиостанцией, которая крутит хиты 1970-х (радио играет важную роль и в новой картине). Это задает столь любимое Тарантино ретронастроение и в то же время делает музыку не просто фоном, а полноправным участником действия. Тот же прием повторяется и в следующих фильмах. В «Криминальном чтиве» звучит классический рок-н-ролл, фанк, соул и серф-рок, задавая ритм и переключая внимание и эмоции зрителя между тремя сюжетными линиями, порезанными на кусочки и перемешанными, как плей-лист диджея. Сцена на титрах «Джеки Браун» идет под песню Бобби Уомака «Across 110th Street», написанную для одноименного фильма в жанре blaxploitation, и представляет главную героиню, которую играет Пэм Грир — вытащенная Тарантино из забвения звезда этого жанра. Музыкальная визитная карточка «Убить Билла» — инструментальная композиция Джеймса Ласта «Одинокий пастух», которая до того звучала, например, в корейском сериале «Воины кунг-фу».
Кадр из фильма «Джанго освобожденный»
Фото: WDSSPR
Вестерн
Тарантино любит кино вообще, вне зависимости от жанровой принадлежности, но он очень американский режиссер, а самый американский жанр — это вестерн. Пусть даже у него он приобрел заметный итальянский акцент, потому что главные источники его вдохновения все-таки не Джон Форд и Говард Хоукс, а Серджо Леоне и Серджо Корбуччи. И только в новом фильме Тарантино возвращается к истокам — классическому американскому вестерну, причем в виде не киношедевров, а потоковой телепродукции 1950–1960-х. Но хотя чистых вестернов он снял пока только два и оба — «спагетти» («Джанго освобожденный» и «Омерзительная восьмерка»), элементы жанра встречаются и в других его фильмах. Например, «Бесславные ублюдки» — история охотников за головами, устанавливающих в оккупированной Франции порядки американского фронтира (не зря их вожак Альдо Рейн говорит с сочным теннессийским акцентом, а на шее у него шрам от веревки, словно у какого-нибудь outlaw XIX века), а «Убить Билла» — архетипичный для жанра рассказ об одиноком мстителе, разве что вместо пары револьверов у него (нее) катана.
Кадр из фильма «Убить Билла»
Фото: Miramax
Боевые искусства
Еще один любимый Тарантино пласт кинематографа, в каком-то смысле переоткрытый им для широкого зрителя,— азиатские кунг-фу-фильмы 1970-х. Настоящим признанием в любви к ним стала дилогия «Убить Билла», которая в то же время является мини-энциклопедией жанра боевых искусств в целом. Тут и гонконгские боевики, и китайские уся, и японские самурайские картины (так, персонаж Хаттори Ханзо был целиком вместе с играющим его актером позаимствован из сериалов 1980-х), и Дэвид Кэррадайн, который играл уже в американских сериалах про кунг-фу и, таким образом, становится связующим звеном между двумя кинематографическими традициями. И конечно, знаменитый желтый комбинезон и кроссовки Брюса Ли из его последнего фильма «Игра смерти». В «Однажды в… Голливуде» легендарный актер появляется уже «собственной персоной» в уморительно смешном эпизоде, который показался весьма обидным его дочери, а у людей с не такой обостренной чувствительностью, особенно помнящих времена видеосалонов, может вызвать только умиленную нежность.
Кадр из фильма «Омерзительная восьмерка»
Фото: The Weinstein Company
Нелинейное повествование
Конечно, не Тарантино первым придумал показывать истории не от начала к концу, а в произвольном порядке, это он тоже увидел в кино. Эксперименты с нелинейной хронологией начались еще в немом кинематографе, а позже этот прием активно использовали режиссеры французской новой волны. «В фильме может быть начало, середина и конец, но необязательно в этом порядке»,— говорил Жан-Люк Годар, и именно этот принцип Тарантино взял на вооружение уже в первом своем фильме. «Бешеные псы» от сцены перед ограблением перескакивают сразу к тому, что случилось после (самого ограбления зрители так и не увидят), а потом история раскручивается во флешбэках и флешфорвардах. «Криминальное чтиво» разбито на главы, идущие друг за другом в порядке, который кажется едва ли не случайным (на самом деле, конечно, нет), в «Джеки Браун» одни и те же события показаны несколько раз с точки зрения разных персонажей, а в «Омерзительной восьмерке» ненадежных рассказчиков уже восемь, и поди разбери, где правда, а где вранье.
Кадр из фильма «Криминальное чтиво»
Фото: Miramax Films
Диалоги
Начиная со знаменитого обсуждения песни Мадонны «Like A Virgin» в «Бешеных псах» и последовавшего за этим спора о чаевых, Тарантино наполняет свои фильмы бесконечной болтовней о всякой ерунде. В нарушение всех законов сценарного искусства его диалоги не двигают действие вперед и далеко не всегда сообщают зрителю что-то важное о героях (не считать же таковой информацию из «Криминального чтива», что во Франции четвертьфунтовый чизбургер называют «рояль с сыром»). Зато говорят очень много о самом режиссере — его любимых фильмах, музыке, комиксах и других источниках вдохновения (например, «Песни о нибелунгах» в «Джанго»). Тарантино в своих фильмах занят бесконечной деконструкцией поп-культуры (и, например, президент Линкольн для него такой же персонаж масскульта, как Супермен), и непрерывный треп о ее опорных точках подкладывает под его истории второй, третий и так далее постмодернистские слои. При этом разговоры всегда сняты не менее динамично, чем погони и перестрелки. Да и когда повисает «неловкое молчание», зрителю тоже скучать не приходится.
Кадр из фильма «Бешеные псы»
Фото: Live Entertainment
Насилие
Ультранасилие, потоки крови, внезапные выстрелы в упор или, наоборот, растянутое ожидание пытки, как в «Бешеных псах» или «Криминальном чтиве»,— еще одна фирменная фишка Тарантино, за которую, с одной стороны, мгновенно ухватились многочисленные подражатели и эпигоны, а с другой — упрекали режиссера блюстители нравственности, считавшие, что он эстетизирует жестокость. Парадокс, однако же, в том, что Тарантино и сам моралист, каких мало. Насилие в его фильмах (за исключением разве что «Омерзительной восьмерки») никогда не является самоцелью, это всегда только один из приемов, помогающий полностью раскрыть драматический потенциал истории и вызвать эмоции у зрителя. При этом, даже если оно эффектно, оно никогда не красиво и часто нешуточно страшно. Кроме того, герои, применяющие насилие ради собственной забавы, у Тарантино неизбежно несут наказание, а хорошие парни и девчонки всегда ступают на этот путь вынужденно. В конце концов в его фильмах добро всегда побеждает зло, и даже если не самыми парламентскими методами, то кто его упрекнет?
Кадр из фильма «Доказательство смерти»
Фото: The Weinstein Company LLC
Женщины
Премьера «Однажды в… Голливуде» всколыхнула дискуссию о том, как Тарантино — режиссер и человек — относится к женщинам и женским персонажам, и появились мнения, что отношение это неправильное. Довольно странная претензия в адрес режиссера, который начиная еще с 1990-х, эпохи расцвета Харви Вайнштейна, всегда создавал яркие и сложные женские образы. Фильм «Джеки Браун», в котором главной героиней была чернокожая женщина в возрасте за сорок, вышел на экраны в 1997 году, задолго до того, как Голливуд обеспокоился репрезентацией женщин и меньшинств. Красивыми телами (чего стоят фетишистские кадры ступней, без которых не обходится ни один его фильм) Тарантино любуется ничуть не больше, чем сильными характерами, вспомнить хоть Беатрикс Киддо и ее товарок, ставших противницами, из «Убить Билла», Шошанну из «Бесславных ублюдков», Брунгильду из «Джанго» или девичью компанию из «Доказательства смерти», которая весело расправляется с насильником под песенку, предрекающую «токсичным» мужикам расплату за их нехорошее поведение.
КОЛБАСА / ФРАГМЕНТЫ | ЦЕНТР имени Вс. МЕЙЕРХОЛЬДА
Независимый театральный проект «Спектакли Ксении Зориной»
Режиссер: Ксения ЗОРИНА
1 час 30 мин.
16+
БЛИЖАЙШИЕ СПЕКТАКЛИ:
Спектакль по пьесе ученика Николая Коляды Валерия Шергина в постановке Ксении Зориной.
Десять артистов, девять вил, восемь стульев и несколько килограмм фасоли.
Девять месяцев из жизни современной удмуртской деревни, где живут русские, татары и вотяки. История рождения одного ребенка и гибели одного поросенка.
Лето, осень, зима, весна. Поэтичная и одновременно очень жесткая семейная история. Драматургический эксперимент — нелинейное повествование. Малый зал— действие происходит на расстоянии вытянутой руки от зрителя. История про отцов и детей, которые мучают друг друга именно потому, что дороже для них никого нет, про любовь, важнее которой нет ничего, и про то, что ради новой жизни кого-то обязательно приходится резать.
Попытка понять другого — и себя самого.
Важно: при покупке в кассе билеты на этот спектакль оплатить можно только наличными.
Драматург: Валерий ШЕРГИН
Режиссер: Ксения ЗОРИНА
Художник: Андрей ДАНОВСКИЙ
Исполняют: Николай ШАТОХИН, Лариса ДАНИЛОВИЧ, Юлия ИСАЧЕНКО, Максим МИХАЛЕВ, Алексей БЛОХИН, Артем БОГУЧАРСКИЙ, Илья ЛОВКИЙ, Григорий ПЕРЕЛЬ, Валентин САМОХИН, Ольга БИТЮЦКАЯ, Иван ЛОСКУТОВ, Сергей ЕСЬКИН, Дмитрий ЧЕРЕДНИК
«Новые известия»: «Тесное пространство зала заранее настраивает на плотный диалог со зрителем, если не сказать — вынуждает. Но актеры вполне справляются, играют сильно, с нервом, при этом не гипертрофируют эмоции».
«Около»: «Авторы постановки разрешили ее в высоком градусе нервного напряжения. Оно буквально переливается через край маленькой сцены. Все кричат — друг на друга, в телефон, на безвинного Борьку, на пьяных, трезвых, любящих и предающих. У каждого в этой пьесе есть свои вилы и своя цветная ленточка — судьба, которую они вешают на вилы, как знак законченности решения, действия, исполненной миссии».
«Театр»: «Это такая «новая драма», которая помнит о «деревенской прозе». И в режиссуре Ксении Зориной просыпается память театрального языка. Например, обнаруживается важный для послевоенной картины мира знак увечности: персонажи-подростки в «Колбасе» ползают как парализованные. Это чистая условность (в физической ограниченности заключается отличие детей от взрослых), но условность страшноватая и неслучайная, закрепляющая рифму «деревня — война»».
Recrid: «Рассказ об отцах и детях, которые любят и от этого мучают друг друга, о любви, важнее которой нет ничего, и о том, что ради новой жизни кого-нибудь обязательно придется зарезать. Игра актеров восхищает, весь их реквизит уже на сцене, больше нет ничего, только их жесты и слова рисуют нам дом, сарай, улицу, машину».
Вячеслав Шадронов: «Увечный малолетка Саша заботится о поросенке Борьке и, пожалуй, наряду с поросенком похож на человека больше остальных (он даже с классом один раз в театр едет — в Сарапульский; драматург, кстати, из Сарапула родом, я то я бы подумал, что это город вымышленный, реализм же у него не простой, а магический). Сашкина сестра гуляет с татарином Русланом (Григорий Перель), но замуж выходит за русского Александра, будучи глубоко беременной, и на свадьбу, где все закусывают колбасой из убитого Борьки, является Руслан с топором. Кем доводится Сашкиной семье дядя Витя (в исполнении Алексея Блохина), я до конца не понял, и вообще дядя Витя странный, еще страннее прочих — так и сыпет английскими выражениями, что-то цитирует, а на вид — колхозник колхозником. Да все они, в ватниках и шапках, колхозники, ну их к свиньям, ей-богу. А между тем и драматургически пьеса грамотно вроде выстроена, и режиссерски спектакль решен умно».
Похожие события:
Повествовательная структура — Narrative structure
Литературный элемент
Повествовательная структура — это литературный элемент, обычно описываемый как структурная структура, лежащая в основе порядка и способа представления повествования читателю, слушателю или зрителю. Структуры повествовательного текста — это сюжет и сеттинг .
Определение
Повествовательная структура связана с историей и сюжетом: содержанием рассказа и формой, в которой рассказывается история. Сюжет относится к драматическому действию, которое можно описать в хронологическом порядке. Сюжет относится к тому, как рассказывается история. Сюжет — это попытка определить ключевые конфликты, главных героев, сеттинг и события. Сюжет о том, как и на каких этапах возникают и разрешаются ключевые конфликты.
Вариации
Трехактная структура
Трехактная структура — обычная структура в классическом кино и других повествовательных формах Запада или связанных с ним.
Первый акт начинается с установки, в которой представлены все главные персонажи и их основные ситуации, а также сеттинг и содержится основной уровень характеристики для обоих (изучение фона и личности персонажа, отношений между ними и динамика мира, в котором они живут).
Позже в первом акте происходит динамическое событие, известное как побуждающий инцидент (или катализатор ), в котором участвует главный герой . Его или ее первоначальные попытки справиться с этим событием приводят к первой точке сюжета , где заканчивается первый акт и возникает драматический вопрос; например, «Сможет ли X обезвредить бомбу?» или «Получишь ли ты девушку?»
Второй акт, или конфронтация, рассматривается этой структурой как основная часть истории. Это часть истории, в которой конфликт персонажей наиболее развит (особенно между главным героем и антагонистом ), а также любые изменения в ценностях и личности одного или нескольких персонажей (известные как развитие персонажа или дуга персонажа ). Это приводит ко второй точке сюжета, где заканчивается второй акт, и главный герой возвращается в свой обычный мир.
Третий акт, или решение, — это когда проблема в истории выкипает, заставляя персонажей противостоять ей, позволяя всем элементам истории объединиться, что приводит к кульминации , ответу на драматический вопрос и финалу. конфликта.
Kishōtenketsu
Кишотэнкэцу — это структура, которая в основном встречается в классических китайских, корейских и японских повествованиях.
Кишотэнкецу разделен на четыре раздела, которые были определены и по-разному используются в повествованиях каждой из трех культур, в которых эта форма встречается чаще всего. Первый раздел обычно считается своего рода введением во все три интерпретации, хотя и понимается каждый по-своему. Второй может относиться к развитию или к началу действия, связанного с самореализацией. Третий раздел основан на поворотной точке, изменении направления, развороте или скручивании. Четвертый и последний раздел посвящен результату или заключению, их последствиям или «достижению результатов».
История
Понятие повествовательной структуры, впервые описанное в древние времена греческими философами (такими как Аристотель и Платон ), приобрело новую популярность как критическая концепция в середине-конце 20-го века, когда структуралистские теоретики литературы, включая Роланда Барта , Владимира Проппа , Джозеф Кэмпбелл и Нортроп Фрай пытались доказать, что все человеческие нарративы имеют определенные универсальные, глубокие структурные элементы, общие. Этот аргумент вышел из моды, когда сторонники постструктурализма, такие как Мишель Фуко и Жак Деррида, заявили, что такие универсально разделяемые глубокие структуры логически невозможны.
В « Анатомии критики» Нортропа Фрая он подробно рассматривает то, что он называет мифами о весне, лете, осени и зиме:
В « Великом кодексе» Фрая он предлагает две повествовательные структуры для сюжетов:
- U-образная структура, то есть история, которая начинается с состояния равновесия, которое спускается к катастрофе, а затем поднимается вверх до нового стабильного состояния. Это форма комедии.
- Перевернутая U-образная структура, то есть история, в которой главный герой поднимается к известности и спускается к катастрофе. Это форма трагедии.
Категории
Большинство форм повествования делятся на четыре основные категории: линейное повествование, нелинейное повествование, интерактивное повествование и интерактивное повествование.
- Линейное повествование — это наиболее распространенная форма повествования, где события в основном изображаются в хронологическом порядке, то есть рассказывая события в том порядке, в котором они произошли.
- Нелинейные повествования , разрозненное повествование или нарушенное повествование — это повествовательная техника, при которой события изображаются вне хронологического порядка или другими способами, при которых повествование не следует схеме прямой причинности.
- Интерактивное повествование относится к произведениям, в которых линейное повествование управляется, а не зависит от взаимодействия пользователя.
- Интерактивное повествование — это форма художественной литературы, в которой пользователи могут делать выбор , влияющий на повествование (например, через альтернативные сюжеты или приводящие к альтернативным концовкам) своими действиями.
Линейное повествование
Воспоминания , которые часто путают с истинным повествованием, не являются линейными, но концепция принципиально линейна. Примером может быть Citizen Kane от Орсона Уэллса . Хотя некоторые фильмы, кажется, открываются (очень кратко) с финалом, фильмы флэшбэков почти сразу же возвращаются к самому началу истории, чтобы двигаться линейно оттуда, и обычно продолжаются за предполагаемым «концом», показанным в начале фильма.
Нелинейное повествование
Кино может создать иллюзию только через разорванное повествование, известным примером этого является фильм 1994 года « Криминальное чтиво» . Фильм якобы состоит из трех рассказов, которые при ближайшем рассмотрении фактически представляют собой три части одной истории с разбитой хронологией ; Квентин Тарантино строит повествование, не прибегая к классическим техникам «воспоминаний».
Еще более амбициозной попыткой построить фильм, основанный на нелинейном повествовании, является французский фильм Алена Рене 1993 года « Курение / Не курить» . Сюжет содержит параллельные события, играющие на идее того, что могло бы случиться, если бы персонажи сделали другой выбор.
Помимо кино, некоторые романы также представляют свое повествование нелинейным образом. Профессор творческого письма Джейн Элисон описывает нелинейные повествовательные «паттерны», такие как спирали, волны и меандры, в своей книге 2019 года « Меандр, спираль, взрыв: дизайн и узор в повествовании» . Главы романа Читры Банерджи Дивакаруни « Прежде чем мы посетим Богиню» построены не на основе линейной последовательности событий, а, скорее, таким образом, чтобы реализовать определенные литературные приемы. Это позволяет персонажам романа вести правдоподобную хронологию жизни, в то же время используя приемы, которые делают историю приятной.
Интерактивное повествование
В произведениях интерактивного повествования есть только одно повествование, но метод подачи требует, чтобы пользователь активно работал, чтобы получить следующий фрагмент повествования, или должен составлять части повествования, которые они имеют вместе, чтобы сформировать связное повествование.
Это повествовательный подход некоторых современных видеоигр. Перед продолжением повествования от игрока потребуется достичь цели, выполнить задачу, решить головоломку или пройти уровень.
Интерактивное повествование
Интерактивные описательный один , который состоит с ветвящейся структурой , где одна начальной точка может привести к нескольким событиям и результатам. Принцип всех таких игр заключается в том, что на каждом этапе повествования пользователь делает выбор, который продвигает историю, что приводит к новой серии выборов. Таким образом, создание нелинейного повествования или диалога подразумевает воображение бесконечного числа параллельных историй.
В книге-игре читателям предлагается открыть определенную страницу в соответствии с выбором, который они хотят сделать, чтобы продолжить историю. Обычно выбор представляет собой действие, а не диалог. Например, герой слышит шум в другой комнате и должен решить открыть дверь и исследовать, убежать или позвать на помощь. Такой вид интерактивного восприятия истории возможен с видеоиграми и книгами (где читатель может свободно перелистывать страницы), но менее адаптирован к другим формам развлечения. Театр импровизации также открыт, но, конечно, нельзя сказать, что он является автором.
Графическое повествование
Простое графическое повествование, например, в комиксах, состоит из четырех этапов: введение персонажей и описание ситуации, введение проблемы, неожиданная возможность или другое осложнение ситуации, разрешение в виде частичного решения. или полный ответ на проблему одним или несколькими персонажами, и развязка, последствия ответа, которые ясно показывают успех, частичный успех, неуспех или неопределенный успех ответа. Этот четвертый этап может также показать, как исходная ситуация изменилась из-за того, что произошло на этапах усложнения и разрешения повествования.
В простом повествовании четыре этапа появляются по порядку. То есть последовательность изложения или представления следует хронологии сказанного. В более сложной истории порядок изложения может быть разным. Например, такая история может начаться с развязки, а затем представить ситуацию, осложнение и развязку в воспоминаниях. Но это не относится к простому повествованию.
Смотрите также
Рекомендации
Что такое нелинейное повествование? | Final Draft®
«История должна иметь начало, середину и конец, но не обязательно в таком порядке». — Жан-Люк Годар
В моей последней статье я обсуждал фрейм-истории и отдельные ретроспективные кадры. Но что, если в вашей истории есть несколько воспоминаний? Что, если мы будем продолжать прыгать из прошлого в настоящее, и это не будет рамочной историей? Это означает, что мы движемся вперед и назад без того, чтобы персонаж напрямую рассказывал историю или явно не отражал ее. Что ж, если это так, мы больше не говорим о воспоминаниях.
Мы говорим о нелинейном повествовании.
Пожалуй, самый известный, а также самый нашумевший нелинейный фильм — это Крестный отец, часть II.
Как приквел, так и продолжение, Крестный отец, часть II рассказывает две истории, которые проходят параллельно на протяжении всего фильма: одна история подробно описывает приход к власти молодого Вито Корлеоне, другая — о Майкле Корлеоне, сыне Вито, и его борьбе за удержание. к его власти. Эти две сюжетные линии разделены на поколение.Историю Вито нельзя считать ретроспективным кадром, потому что сам Вито давно умер в другой истории, а Майкл даже не родился для большей части сюжетной линии. Эти две истории сопоставлены таким образом, что мы получаем ощущение диалога между отцом и сыном. Но это тематическая интерпретация, а не буквальная. Режиссер Фрэнсис Форд Коппола и писатель Марио Пузо построили историю таким образом, чтобы противопоставить сходства и различия между Вито и Майклом. В то время как Вито вступает в мир преступности в основном для того, чтобы поддержать и улучшить свою семью, Майкл развращен властью, которую он унаследовал, и, по иронии судьбы, разрушает свою собственную семью.Первоначально, когда Коппола показал черновик фильма своим коллегам, все они предложили ему опустить сюжетную линию Вито и сделать фильм более традиционным продолжением. Коппола остался верен своему художественному видению, и это привело к созданию одного из самых мощных и заставляющих задуматься фильмов, когда-либо созданных.
Однако королем нелинейного кинопроизводства, несомненно, является Квентин Тарантино.
Неизвестный многим, его первый сценарий, True Romance , сам по себе был нелинейным до того, как режиссер Тони Скотт изменил историю, сделав ее более традиционной и хронологической.В первоначальном наброске Тарантино история начинается с того, что наши молодые любовники, Кларенс и Алабама, навещают бывшего отца Кларенса, Клиффорда (в фильме, которого играет Деннис Хоппер). Они в бегах, и им нужно лечь на дно. Кларенс не стал вдаваться в подробности, но, очевидно, произошла какая-то тяжелая работа. Это очень эффективный вступитель, потому что он сразу создает интригу и загадку.
Что сделали Кларенс и Алабама? Кто за ними гонится? Пара в конце концов отправляется в путь, и впоследствии Клиффорда посещает гангстер по имени Дон Винченцо Коккотти (в фильме, которого играет Кристофер Уокен).А этот парень серьезно настроен! Любой, кто знаком с фильмом, знает, что обмен мнениями между Клиффордом и Коккотти является одним из самых ярких моментов фильма и включает в себя одни из самых ярких диалогов Тарантино. Такой обмен в начале сценария не только создает больше напряжения, для Тарантино это отличный способ продемонстрировать свой дар к диалогу раньше, чем позже. После этой великолепной сцены история возвращается в прошлое. То, что первый акт фильма, есть второй акт сценария.Затем мы узнаем, как познакомились Кларенс и Алабама, чем она зарабатывала на жизнь, что Кларенс сделала со своим работодателем и почему они скрываются от гангстеров. Затем мы возвращаемся к настоящему для третьего акта, который более или менее разыгрывается как фильм.
На создание True Romance ушло несколько лет, и к тому времени Тарантино уже был признанным режиссером. Но не стоит недооценивать важность этого сценария для его карьеры. Как любой хороший специалист, это было его знакомство с Голливудом.Это была его первая визитная карточка, пусть даже «за кадром». И даже если Тони Скотт в конечном итоге сделал фильм линейным, выбор Тарантино нелинейным в спецификации произвел впечатление на индустрию.
Я слышал от разных людей, что мне не сойти с рук определенные вещи в сценарии, потому что я «не Тарантино». Я уверен, что когда Тарантино был вдохновляющим сценаристом, работая в том видеомагазине в восьмидесятые, ему говорили, что некоторые вещи ему не сойдут с рук, потому что он не Коппола.Если и есть какое-то правило в кинобизнесе, так это то, что правила всегда меняются. Не ограничивайте себя тем, что, по вашему мнению, вы можете или не можете делать. Просто расскажите свою историю наиболее эффективным способом. Именно так поступил Тарантино, и этот человек стал институтом. Его стиль является синонимом нелинейного повествования. Если вы сядете посмотреть один из его фильмов и не проявите творческого подхода к графику, вы можете почувствовать себя обманутым.
Вторая спецификация
Tarentino, Natural Born Killers, также произвела впечатление на индустрию, но не была выпущена до тех пор, пока Тарантино не добился успеха с Reservoir Dogs .К тому времени, как Оливер Стоун присоединился к Natural Born Killers, Tarantino уже продвигался вперед с Pulp Fiction и не был заинтересован в переписывании старой спецификации для другого режиссера. После того, как Стоун и его сотрудники отредактировали сценарий и сняли фильм, Тарантино отказался от проекта, получив только награду «Story By». Интересно, что половина фильма взята из оригинального сценария Тарантино, включая полные сцены и большую часть диалогов. Но что действительно интересно, это не та половина, о которой вы думаете.« True Romance» «» в стиле «пара преступников в дороге и влюбленные» — это видение Оливера Стоуна. История о безумии в СМИ, вызванном Микки и Мэллори, и последующем тюремном бунте — это видение Тарантино. В оригинальном сценарии бульварный журналист Уэйн Гейл (которого в фильме играет Роберт Дауни-младший) является главным героем. По сути, третий акт фильма — это весь сценарий.
Социальные комментарии больше интересуют Тарантино, а не Стоуна. Его сценарий — мрачная сатира на СМИ и на то, как они используют жестоких людей и ужасающие действия для получения рейтингов.Конечно, большая часть этого сохраняется и в фильме (опять же в основном в третьем акте). Оливер Стоун добавляет в повествование элемент психоделического дорожного фильма, в котором Микки и Мэллори рассматриваются как антигерои. И он использует практически все доступные кинематографические приемы: ретроспективные кадры, флэш-форварды, фэнтезийные последовательности, цветовую фильтрацию, разреженную анимацию, вставленные рекламные ролики и новостные клипы и т. Д. Таким образом, мы не можем по-настоящему назвать это нелинейным. Это больше поток сознания. Это литературный стиль, в котором мысли, чувства и реакции персонажа изображаются в непрерывном потоке.Жан-Люк Годар применил этот стиль в фильмах 1960-х годов. Оливер Стоун, явно находящийся под влиянием Годара, придерживался того же подхода в своих фильмах 1990-х годов. The Doors и Natural Born Killers — два самых ярких примера сознательного стиля Стоуна, но JFK и Nixon также следуют их примеру (хотя и более сдержанно). Этот стиль также во многом зависит от процесса пост-продакшн и редактирования. Таким образом, это скорее искусство кинопроизводства, чем сценария.
Другой широко известный фильм, в котором используются как нелинейные техники, так и техники потока сознания, — это фильм Вуди Аллена « Энни Холл». Написанный Алленом и Маршаллом Брикманами, сценарий рассказывал более традиционную историю супружеской пары из Нью-Йорка с комедийным сюжетом, связанным с подозреваемым убийством (повторно использованным много лет спустя для Manhattan Murder Mystery ). Однако именно в монтажной комнате Аллен обнаружил другой фильм. Он обнаружил, что его больше интересуют отношения пары, и таким образом переосмыслил и перефокусировал всю историю.В результате получается фильм, который периодически перескакивает из прошлого в настоящее, свободно использует фантастические эпизоды и даже заставляет главного героя ломать «четвертую стену», чтобы дать комментарий. В свое время это могло показаться радикальным, но оно принесло Аллену премию «Оскар» и укрепило авторитет Аллена как режиссера. При этом история, «обнаруженная в монтажной», не может быть написана на стадии спецификации. Лучше оставить поток сознания авторам и просто сосредоточиться на том, чтобы рассказать историю о взломе.
С этой целью Тарантино — лучший художник, от которого можно взять реплику. Его фильмы в основном открываются на стадии сценария, а не в пост-продакшене. Он в первую очередь писатель. Его сценарии, хотя и нелинейные, просты в использовании, и из них можно многое узнать о стиле и структуре.
Его сценарии доказывают, что есть много способов рассказать историю. И эти правила были созданы, чтобы их нарушать.
Нелинейные методы повествования для сценаристов
На протяжении истории человечества искусство всегда отражало время, в которое оно создавалось.Неоклассицизм родился из эпохи Просвещения. Абстрактный экспрессионизм ворвался на сцену во время холодной войны как высвобождение социальных тревог, посеяв семена восстания, которое расцвело в контркультуре 1960-х годов. Письмо ничем не отличается.
Искусство со временем развивается по мере того, как сценаристы и художники открывают новые способы выражения своих универсальных истин.
Хотя сценаристы и режиссеры экспериментировали с нелинейным повествованием с тех пор, как индустрия еще только начиналась, именно «Криминальное чтиво» действительно выдвинуло технику написания сценариев на передний план в 1990-е годы — время, когда преобладали нигилистические упреки в отношении социальной структуры и ответственности.
С отважной группой неудачников, возглавляющих его новаторский сценарий, Тарантино доказал, что вы можете творчески подходить к структуре своей истории и при этом добиваться успеха. Нарушение стереотипов больше не считалось препятствием для кассовых сборов, а считалось самой сверхдержавой.
Вновь обретенное доверие между сценаристами, финансистами и производственными компаниями, которые наняли их, привело к золотому веку продаж специальных сценариев и разработки инди-фильмов. Нелинейное повествование сегодня повсюду, от The Witcher до Watchmen до Westworld .Итак, давайте посмотрим, как некоторые из великих подошли к этому методу:
Прошлое и настоящее время
Самый простой и, возможно, самый старый метод нелинейного повествования — это рассказ о двух временных линиях: прошлое в игре с настоящим. Прекрасным примером этого является книга Греты Гервиг « Little Women ».
Маленькие женщины
История разворачивается в двух временных линиях, разделенных семью годами. Для форматирования сценария Гервиг использует красный цвет шрифта, чтобы обозначить прошлое.Переход между прошлым и настоящим в фильме не так очевиден, как на странице. Нет нижних третей, указывающих дату. Просмотр требует большего участия аудитории.
Вместо этого Гервиг использует визуальные подсказки и выбор тона, чтобы указать, в какой период времени происходит установка. Определенные места и визуальные стили обозначают определенные периоды времени. Действие Нью-Йорка и Парижа происходит в настоящем, а действие Конкорда — в прошлом и настоящем. Прошлое написано более теплым и живым тоном, как это часто бывает в детских воспоминаниях, в то время как настоящее несколько холодно и пугает, поскольку сестры переходят во взрослую жизнь.
Продолжением нелинейной традиции двух временных линий является Триптих. Триптих — это произведение искусства, разделенное на три части и обычно выступающее как единое целое. Великолепным исследованием этого является «Трилогия смерти» Алехандро Гонсалеса Иньярриту — Amores perros, 21 Grams, и Babel . В частности, Amores perros и 21 грамм .
Обсуждая структуру 21 грамм , сценарист Гильермо Арриага хотел, чтобы сценарий отражал то, как кто-то рассказывает историю в реальной жизни.Мы редко рассказываем историю прямо. Мы прыгаем в своем дискурсе, потому что так работает наш разум.
Фильм рассказывает историю трагического происшествия глазами трех персонажей. Арриага структурировал три временные шкалы с прошлым, настоящим и будущим и перемешал их. Хитрость в этом заключается в формировании повествования из разрозненных и, казалось бы, несвязанных действий.
Арриага сказал журналу Script Magazine: « Мы все знаем, что одна сцена имеет значение сама по себе, а другая — когда она связана со сценой до и со сценой после.Я хотел выйти за рамки обычного, поэтому выбрал символический ».
Теория монтажа
Чтобы понять, что Арриага имеет в виду под этим, мы можем взглянуть на основные основы эссе Сергея Эйзенштейна по теории монтажа, в котором он исследует основы редактирования.
Эйзенштейн разделил их на пять основных категорий:
- Metric Montage — Длина каждого кадра. Эйзенштейн сравнил это с музыкальной мерой.
- Rhythmic Montage — содержание каждого кадра определяет метрические меры.Движение внутри кадра отражает длину кадра и побуждает двигаться вперед к следующему кадру.
- Тональный монтаж — эмоциональный звук или общий тон кадра. Это может включать освещение и эффекты, а также геометрическое размещение в кадре.
- Overtonal Montage — эффект, производимый комбинацией метрического, ритмического и тонального монтажа. Как они работают вместе, чтобы привлечь аудиторию.
- Интеллектуальный монтаж — значение кульминации снимков через культурный символизм.
Есть способы применить эти знания в вашем письме. Писатель должен осознавать, как длина и содержание сцены определяют эмоциональные реакции читателя. Интервал между абзацами — отличный способ контролировать темп в сцене.
Думайте о каждом абзаце как о вырезке в монтажной. Если кто-то пишет сцену действия и хочет вызвать ощущение срочности, то будьте быстры и по делу с одним или двумя предложениями абзаца. Это читается быстрее, чем неуклюжий абзац из пяти строк, который лучше подходит для создания экспозиции.Форма должна отражать функцию.
Чтобы пойти дальше, каждая деталь и действие в вашем описании, независимо от времени, в котором они происходят в хронологическом порядке, должны перемещать историю вперед в вашу следующую сцену. Затем следующая сцена должна как информировать о предыдущей сцене, так и перемещаться в следующую сцену, как стопка домино, взвешенных по значению.
Темный рыцарь
Возьмем для примера Темный рыцарь. Электроснабжение двух паромов отключается, что побуждает команду исследовать машинные отделения, где они находят подарок, они открывают подарок, чтобы найти детонатор, затем Джокер излагает правила своей игры.
Каждая сцена задает вопрос. Следующая сцена отвечает на вопрос предыдущей сцены и поднимает новый вопрос. И так далее и тому подобное в прекрасно выстроенном лирическом ритме.
Еще один замечательный пример нелинейной структуры триптиха — это фильм «Лола Реннт» (, бег, Лола, бег, ), разделенный на три отдельных акта, где главный герой повторяет гонку со временем, чтобы спасти своего парня. Каждый раз, когда она бежит, малейшая ошибка приводит к совершенно различным последствиям для каждого персонажа, с которым она взаимодействует.
Каждая из трех частей имеет базовую линейную повествовательную структуру, действие которой происходит в реальном времени. Начало показывает персонажей в их обычных условиях, вводится загадка, чтобы подстегнуть их от комфорта, они должны мчаться, чтобы решить загадку и привести к новому равновесию.
Лола Реннт устанавливает часы и постоянно напоминает зрителям, что время идет обратным отсчетом, что создает ощущение срочности и ожидания от прыжка. Вместо того, чтобы вводить нормальность в начале, сценарист и режиссер Том Тыквер сразу же переходит к действию.Вместо этого Тыквер использует ретроспективные кадры в качестве буферов между прогонами Лолы, чтобы помочь установить отношения между главными героями и укрепить связь с ними аудитории
Настоящий детектив Сезон 3 действует как своего рода нелинейный триптих, состоящий из трех разных временных линий, которые объединяются в одно связное повествование. На протяжении всего сериала две временные линии из прошлого переплетаются в рассеянном сознании детектива Уэйна Хейса, когда он пытается вспомнить детали, которые помогут ему, наконец, раскрыть нераскрытое дело.
Как и в случае любой хорошей тайны, его искаженная память может запоминать только кусочки и фрагменты, которые в конечном итоге складываются вместе, как перемешанная головоломка, открывая более широкую картину. Несмотря на то, что он смотрит на картину в целом, он не всегда понимает, на что смотрит, из-за того, что у него началось слабоумие. Он ненадежный рассказчик, что делает поездку намного более сложной и разочаровывающей как для персонажа, так и для зрителя.
В эпизоде Расомон самурай убит, и четыре свидетеля дают показания по-разному.Когда актеры потребовали от режиссера и соавтора сценария Акиры Куросавы рассказать им, какая противоречивая история была правдой, он объяснил им то, что позже стало известно как «Эффект Расёмон»: «Фильм рассказывает о различиях во взглядах, обнаруженных в нескольких рассказах. одного события ».
Жестокий французский фильм 2002 года « Необратимый », написанный и режиссер Гаспар Ноэ, рассказывается в обратном хронологическом порядке, переворачивая причины и следствия нормального повествования с ног на голову.Мы также видим эту технику повествования, используемую в других формах искусства, таких как песня Nas Rewind, где он рассказывает о сюжете мести, который движется в обратном направлении от убийства до телефонного звонка, который все это приводит в движение.
Предоставьте Кристоферу Нолану новаторские способы перевернуть все, что мы знаем о нелинейном повествовании. Для Memento Нолан объясняет, как он построил две свои временные шкалы:
1. Последовательность цветов — выполняется в обратном хронологическом порядке. Субъективная точка зрения главного героя рассказывается от первого лица.
2. Черно-белая последовательность — Изначально объективная точка зрения, изложенная от третьего лица, продвигается вперед в хронологическом порядке.
В сценарии все последовательности четко обозначены в заголовке сцены:
ИНТ. ДОМ ДЕРЛИКТОВ — ДЕНЬ
ИНТ. НОМЕР В МОТЕЛЕ 21 — ДЕНЬ — ЧЕРНО-БЕЛОЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
Шрифты разные, а черно-белые последовательности выделены курсивом.
По мере того, как история развивается путем пересечения цвета с черно-белыми последовательностями, временные шкалы в конечном итоге сходятся.Цветовые последовательности становятся менее субъективными, а черно-белые последовательности становятся менее объективными, чтобы создать реальность, которая исчезает вместе к концу фильма.
Вы можете взглянуть на полную схему структуры истории Memento доктора Стива Апрахамяна ниже:
(500) Дни лета — это увлекательное творческое упражнение Скотта Нойштадтера и Майкла Х. Вебера. Они пролистывают календарные дни предвзятого взгляда главного героя-мужчины, пока он пытается справиться с неудачными отношениями.
Сценаристы развивают историю, как американские горки, эмоции, которые испытываешь во время взлетов и падений любви.
Обсуждая сцену в лифте во время беседы «Сценарий для экрана» в Калифорнийском университете, Нойштадтер объясняет: « Если вы не рассказываете историю линейно, вы можете указать время, в которое вы рассказали эту шутку, и она подумала. это было весело, а потом, когда вы, ребята, были в разгаре дела, все шло не так хорошо, вы рассказали ту же шутку, а теперь вы ужасный человек.Вы ставите их вплотную друг к другу и видите, что время действительно злодей, а не люди. ”
Он продолжил говорить о том, что его беспокоит реакция режиссера Марка Уэбба на его нелинейный подход: « Все, что он хотел знать, это почему? Если вы можете оправдать каждое сокращение и каждый нелинейный выбор, тогда мы сможем согласиться с этим. ”
Нелинейные структуры — это увлекательный способ для сценаристов поиграть мозгами и придумывать собственные сюжетные головоломки. Поступая так, они оставляют достаточно для интерпретации, чтобы стимулировать множественные взгляды, чтобы полностью понять сложность выбора автора.
Все эти структуры уходят корнями в основные основы хронологического повествования. Деконструируя части рассказа и переставляя их, писатель может прокладывать свой собственный путь вперед по частям.
Почему вы должны использовать нелинейное повествование в своем повествовании | Анжелика Хартгерс
Фотография Жоао Силаса на Unsplash
Когда мы думаем о построении сюжета, многие из нас склонны склоняться к хронологической, линейной последовательности событий. Но добавление некоторого нелинейного повествования в ваше повествование может добавить смелую нотку разрушения, которая заинтригует вашего читателя.Многие из наших любимых сказок рассказываются в нелинейном повествовательном стиле, когда рассказчики раскрывают события вне хронологического порядка.
Подумайте о классических фильмах, таких как «Гражданин Кейн», «Мементо» или о чем-нибудь еще, созданном Кристофером Ноланом. В литературном мире такие работы, как « Хроника предсказанной смерти» Габриэля Гарсиа Маркеса, «Бойня № 5» Курта Воннегута, и большая часть работ Майкла Крейтона сулит тот же метод.
Если наш мозг запрограммирован на линейный порядок, почему мы находим неупорядоченные истории такими увлекательными? Давайте подробнее рассмотрим, почему вам следует изучить нелинейный метод в собственном письме.
Независимо от того, пишете ли вы детективный роман в явном виде или используете его в качестве элемента интриги в своем рассказе, нелинейное повествование может быть чрезвычайно полезным, чтобы держать вашего читателя в неведении.
В книге Габриэля Гарсиа Маркеса « Хроники предсказанной смерти » роман начинается с убийства, а остальная часть истории исследует прошлое в попытке его разгадать. Это позволяет читателю медленно пытаться собрать детали воедино, как незавершенную головоломку.
Если вы не хотите, чтобы ваши читатели говорили: «Я знал, что это должно произойти!» в перипетиях каждой сцены держите их в напряжении.Эта стратегия значительно усложняет построение конкретного повествования вашему читателю, заставляя его жадно искать ответы на протяжении всей истории.
Когда используется нелинейное повествование, читатель — в зависимости от момента — имеет тенденцию знать больше, чем персонажи. Это дает широкие возможности для включения некоторых интересных литературных элементов, таких как драматическая ирония.
В тех случаях, когда развитие персонажа в будущем уже раскрыто, это может добавить чувство ужаса, тоски или комедии, что повысит качество чтения.
Например, если уже известно, что персонаж умрет, читатель будет в постоянном ожидании момента его смерти.
Нелинейное повествование относится к вашему читателю с уважением. Сложность метода повествования не допускает пассивного чтения и предполагает интеллект читателя.
Этот невысказанный договор дает вашему читателю возможность стать более заинтересованным и внимательным по мере развития вашей истории.
Не только это, но и сложность вашей сказки заставят читателя почувствовать уважение со стороны вас — автора.
Если вы чувствуете, что ваша история пассивна, подумайте о том, как вы перестанете рассказывать ее в произвольном порядке.
Огромная причина, по которой мы так высоко ценим так много нелинейных повествований, заключается в их чистой художественной красоте.
Восприятие истории вне ограничений времени — поистине художественное дело. Подумайте о Slaughterhouse Five, или Citizen Kane, историях которых уделяется большое внимание благодаря их творческому потенциалу и шоковому фактору.
Если по какой-то другой причине, перебор событий в рассказе — это художественный вызов и возможность нарисовать поистине уникальную картину своими словами.
Нам удобнее всего хронологические истории.
Мы, естественно, хотим построить в голове конкретный упорядоченный рассказ. Это просто и разумно.
Но где в этом веселье?
Подрывное повествование шокирует подсознание человека, переживающего его.
Странный парадокс этой ситуации состоит в том, что наши собственные мысли на самом деле возникают в нашей голове нелинейным образом.
Рассказывать историю не по порядку — это то же самое, что мы получаем наши собственные мысли; мы, однако, пытаемся построить линейную последовательность, чтобы понять их смысл.Та же самая попытка происходит, когда вы используете нелинейное повествование.
На протяжении всего опыта ваш читатель вынужден пытаться составить связный, линейный сюжет — что-то, что приведет к странному удовольствию от опыта и огромному удовлетворению после успешного сложения головоломки.
Изучение нелинейного написания повествования в собственном повествовании может быть более рискованным, поскольку для его правильного понимания требуются навыки.
Но если вы начнете медленно добавлять это в свою стратегию, мало-помалу вы сможете овладеть искусством зашифрованного рассказа.
Психология выслушивания истории, рассказанной не по порядку
2 мая 1941 года, The New York Times опубликовала обзор фильма, который кинокритик газеты Босли Кроутер назвал «безусловно самым удивительным и кинематографическим. захватывающий фильм, который можно увидеть здесь при многих луне ».
На самом деле, продолжил Кроутер, Гражданин Кейн «приближается к тому, чтобы быть самым сенсационным фильмом, когда-либо созданным в Голливуде». Скоро ставшая классикой Орсона Уэллса была «картина огромного и всепоглощающего размаха», — писал он, — «не столько в физическом масштабе, сколько в быстром и графическом вращении мыслей.
«Быстрое и наглядное вращение мыслей» звучит примерно правильно. Гражданин Кейн «» был, пожалуй, самым заметным фильмом своего времени, где экспериментировали с нелинейной структурой сюжета. Однако не все зрители были так очарованы его сложной механикой, как Кроутер. В другом обзоре фильма, опубликованном в литературном журнале Sur вскоре после его выпуска , , аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес раздражал пересекающиеся и чередующиеся сюжеты и временные рамки.Он раскритиковал решение режиссера включить так много фрагментов из жизни Кейна в хронологическом порядке. И он выразил разочарование по поводу того, что Уэллс полагался на аудиторию, чтобы объединить эти фрагменты в единое повествование самостоятельно, и Кроутер был рад этой задаче.
Но исследования показывают, что реакция Борхеса может быть более типичной — реакция людей естественно обрабатывать истории. Х. Портер Эбботт, почетный профессор кафедры английского языка Калифорнийского университета в Санта-Барбаре, называет предпочтение линейного повествования «фундаментальной операционной процедурой разума.«Примерно в 3 года наш мозг начинает разделять сенсорную информацию из окружающего нас мира на компоненты продолжающегося повествования, в центре которого находится каждый из нас. Мы рассматриваем свою жизнь как серию действий, причин и следствий, которые вместе образуют непрерывную историю.
И так же, как жизнь в историях универсальна, так же и рассказывать их. За десятки тысяч лет до того, как Кроутер написал свой обзор, его доисторические предки использовали этот процесс для передачи важной информации таким образом, чтобы она оставалась неизменной (например, предупреждение о жизни или смерти об опасном хищнике легче запоминается, когда ему говорят. в форме рассказа).Но в какой-то момент доисторические рассказчики начали плести пряжу как для развлечения, так и для выживания, а инструменты, используемые для рассказа историй, остались в основном неизменными за тысячи лет с тех пор. Эбботт говорит, что некоторые теоретики считают три элемента «треногой» любой убедительной истории: неизвестность, любопытство и удивление.
Мэтт Бездек, исследователь психологии из Технологического института Джорджии, сегодня изучает неврологическое воздействие этих древних инструментов в своей лаборатории.«В моменты, когда в повествовании усиливаются предполагаемые угрозы персонажам, аудитория сосредотачивает свое внимание», — говорит Бездек. «Уменьшается обработка визуальной периферии и повышается обработка того, где происходит повествование».
Другими словами, когда мы смотрим фильмы, мы запоминаем больше, когда на карту поставлено большее. По словам Бездека, при тестировании памяти люди лучше запоминают события фильма, происходящие в моменты напряженного ожидания, чем события из более спокойных моментов фильма.
«Нарушение изложения истории — часть удовольствия от повествования. Вопрос в том, когда вы зайдете слишком далеко? »
От эпических поэм, которые часто начинаются с в medias res (в середине действия) до произведений модернистских авторов, таких как Вирджиния Вульф и Джеймс Джойс, рассказчики на протяжении тысячелетий все чаще экспериментировали с нелинейным повествованием, переплетая временные рамки, перспективы, сцены и беспорядочная структура.
«Прерывание изложения истории и нарушение порядка, в котором мы получаем информацию, — это древняя вещь, — говорит Эбботт.«И это часть удовольствия от повествования. Вопрос в том, когда вы зайдете слишком далеко? »
Исследование, опубликованное в PLOS ONE в декабре 2015 года, может дать ключ к разгадке. В этом документе группа психологов показала участникам либо нетронутую версию 23-минутного фильма Альфреда Хичкока Bang! Вы ’ re Dead , или зашифрованная версия того же фильма, где сцены представлены не по порядку. Обе аудитории были проинструктированы поднимать руку каждый раз, когда они слышали слово «пистолет», произнесенное в фильме, в центре которого — пятилетний ребенок, который наткнулся на настоящий пистолет и ходит по городу, стреляя в людей, думая, что это игрушка.Люди, просмотревшие неповрежденную версию, справились с задачей значительно хуже, чем те, кто смотрел зашифрованную версию.
«Мы хотели дать испытуемым цель, которую они должны были поддерживать на протяжении всего увлекательного фильма», — говорит Анна-Лиза Коэн, ведущий автор исследования и доцент психологии Университета ешива. «Каким-то образом, даже при том, что они смотрели один и тот же контент, тот факт, что мы нарушили порядок сцен, означал, что они были более оторваны от фильма … [но] когда они смотрели фильм в неизменном виде и были втянуты, они полностью забыл, что они делали.
Результаты этого исследования иллюстрируют врожденное предпочтение людей линейному повествованию, говорит Эбботт: «Разрушая Bang! «Ты мертв, » до такой степени, что аудитория может сосчитать упоминания об оружии, потому что именно так вы поддерживаете интерес к происходящему », — говорит Эбботт.« Вы просто отбрасываете всю идею попытки разгадать историю и говорите: «Хорошо. А теперь я послушаю пистолет ».
Некоторые работы могут обойти эту проблему, сплетая линейный рассказ вместе с более разрозненным.«Стандартный способ мистической истории — рассказывать две истории», — говорит Эбботт. «Одно происходит несколько последовательно во времени: кто-то приходит в студию Шерлока Холмса и говорит, что есть ужасная тайна, я не могу ее разгадать. Шерлок и Ватсон начинают разбираться. Это происходит в хронологическом порядке, но в то же время мы собираем по кусочкам эту историю из прошлого: кто убил этого парня и почему? » Этот основной загадочный план, часто приписываемый Эдгару Аллену По, который использовал его в фильме Убийства на улице Морг в 1841 году, содержит три ключевых элемента: тревогу, любопытство и неожиданность.
Но это не означает, что истории, полностью отказывающиеся от линейности, отвергаются массами. Однако это может означать, что некоторым людям их труднее любить. Как писал Борхес в конце своей критики: «Тем не менее, я осмеливаюсь предположить, что Гражданин Кейн выживут, как определенные… фильмы« пережили »- фильмы, историческая ценность которых неоспорима, но которые никому не интересны. увидеть снова.»
(PDF) Линейная логика для рассказывания историй, отличных от LInear
теперь закодирована в секвенцию:
R, F (G, (L⊗D2⊗H) ((L⊗D0⊗ ((L⊗D2) (D) ), L, M`D
В этой последовательности мы явно закодировали атомарные причинно-следственные связи в формулы при каждом использовании соединителя (().Это
позволило детально моделировать потребление ресурсов и генерацию ac-
. Повествовательные действия, представленные формулами 1, 2
,
и 5, являются обязательными повествовательными действиями, приводящими историю к ограниченному конечному результату
D.
Обсуждение Мы показали, что несколько вариантов истории могут быть
, сгенерированными из приведенной выше последовательности: Рисунок 3 соответствует исходному фрагменту романа
, а рисунок 2 показывает альтернативный план действий
, в котором Эмма временно находится в безопасности благодаря наследству
.Эти истории
— это больше, чем переупорядочивание повествовательных действий, они отличаются использованием ресурсов исторического мира: альтернативный рассказ
описывает повествовательные действия, которых нет в оригинальном романе
.
На основе атомарного кодирования причинно-следственных связей в формулы,
мы успешно составили детальное описание смысла каждого повествовательного действия и, следовательно, получили в каждом
доказательство последовательности причинно-связанной цепочки. повествовательных действий, по-
потенциально потребляющих ресурсы (включая повествовательные действия) различными способами.Эта секвенция содержит в себе все возможные причинные цепи
, возникающие из элементарных причинных отношений, выраженных как часть описаний отдельных действий
.
Мы также можем закодировать в последовательных причинно-следственных связях, которые являются
внешними по отношению к базовому описанию. Примером такого кодирования является
, представленное на рисунке 7: формулы 1 и 5 заменены более сложной формулой
, обеспечивающей выбор между двумя возможными порядками
повествовательных действий, отношения приоритета кодируются с использованием линейного следования
очередной раз.
5 ЗАКЛЮЧЕНИЕ И ПЕРСПЕКТИВЫ
Интуиционистская линейная логика может предоставить концептуальную модель для линейных нарративов, отличных от
, поскольку она обеспечивает подходящую теорию действия и
изменений для повествовательных действий. Это поддерживает возврат к первым принципам
в представлении повествовательных действий по сравнению с подходами
, описанными в [1]. В некотором смысле ILL может служить ракурсом Оккама для представления фундаментальных нарративных свойств, которые трудно уловить в формализмах
ИИ.
Что еще интереснее, начиная с базового описания причинно-следственных связей и потребления ресурсов, мы описали в этой статье
, как высокоуровневые концепции, относящиеся к нелинейному повествованию, такие как
воспроизводимость, изменчивость и повествовательный драйв может быть выражен как ILL
секвенций, и как доказательства такой последовательности описывают возможные не
свертки повествовательных действий.
Полное последовательное исчисление ILL ограничено как вычислительная модель,
, поскольку доказуемость формулы неразрешима, а поиск доказательств требует больших затрат.
В то время как средства доказательства теорем могут помочь в проверке последовательности из
с низкой генеративностью, помощники по доказательству в
предлагают лучшие перспективы в этом отношении, что было исследовано в другом контексте в [4]. Мы также планируем исследовать ограничения тактики ILL и специального поиска
, основываясь на способах использования соединителей и правил в тексте повествовательного моделирования con-
, чтобы попытаться идентифицировать генеративный
. Решение
, которое предлагает хороший компромисс между выразительностью и вычислительными перспективами
.
Хотя наш подход не претендует на прямое преобразование в компьютерные реализации
, он все же может иметь практическое значение для
аспектов представления знаний текущей системы планирования
, за счет акцента на локальной причинно-следственной связи и глобальных действиях. re-
источника.
Подтверждения: Эта работа частично финансируется Европейской комиссией
в соответствии с соглашением о гранте IRIS (FP7-ICT-231824)
ССЫЛКИ
[1] Марк Кавацца и Дэвид Пицци, «Нарратология для интерактивных историй —
.
повествование: критическое введение », в материалах третьей международной конференции по технологиям интерактивного цифрового рассказа
рассказывание и развлечение (TIDSE), конспект лекций по компьютерным наукам
ence.Спрингер, (2006).
[2] Fr´
ed´
eric Coll´
e, Ronan Champagnat, and Armelle Prigent, «Scenario
analysis based on linear logic», in Advances in Computer Entertainment
Technology (ACE), (2005).
[3] Лукас Диксон, Алан Смэйл и Алан Банди, «Подтвержденное планирование с помощью дуктивного синтеза
в интуиционистской линейной логике», в ICAPS Workshop
on Veri-cation and Validation of Planning and Scheduling Systems,
(2009 ).
[4] Лукас Диксон, Алан Смейлл и Трейси Цанг, «Планы, действия и лог-
с использованием линейной логики», Журнал логики, языка и информации,
18 (2), 251–289, ( 2009 г.).
[5] Гюстав Флобер, Planet et Sc´
enarios de Madame Bovary, Zulma,
Cadeilhan, 1995. На французском языке. Презентация, транскрипция и примечания
Ивана Леклерка.
[6] Гюстав Флобер, Мадам Бовари, Folio, 2001. На французском языке. Также доступно
на английском языке, OUP Oxford, переиздание, 2008 г.
[7] Жан-Ив Жирар, «Линейная логика», Теоретическая информатика, 50 (1),
1–102, (1987).
[8] Жан-Ив Жирар, «Линейная логика: ее синтаксис и семантика», в семинаре
по достижениям в линейной логике, стр. 1–42, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, (1995).
Издательство Кембриджского университета.
[9] Жан-Ив Жирар и Ив Лафон, «Линейная логика и ленивые вычисления —
ция», в Трудах Международной совместной конференции по теории
и практике разработки программного обеспечения (TAPSOFT ’87), Том 2: Ad-
расширенный семинар по основам инновационной разработки программного обеспечения II
и коллоквиум по функциональному и логическому программированию и спецификациям
(CFLP).Спрингер-Верлаг, (1987).
[10] Дитер Грасбон и Норберт Браун, «Морфологический подход к интер-
активного повествования», в Трудах конференции по художественным, культурным и культурным
и научным аспектам экспериментальных медиа-пространств (cast01),
(2001).
[11] Альгирдас Жюльен Греймас, S´
emantique structurale: recherche et
m´
ethode, Larousse, 1966.
[12] Андреас Херциг, Джером Ланг и Пьер Маркиз, «Представитель действий»
и частично наблюдаемое планирование с использованием эпистемологической логики », в Pro-
ceedings 18-й международной совместной конференции по искусственному интеллекту
gence (IJCAI), (2003).
[13] Сэнди Лушарт, Маниш Мета и Дэвид Л. Робертс, ред. Интеллектуальный
Повествовательные технологии II: документы весеннего симпозиума AAAI.
AAAI Press, март 2009 г.
[14] Брайан С. Магерко и Марк О. Ридл, ред. Интеллектуальная повествовательная технология —
технологий: документы осеннего симпозиума AAAI. AAAI Press, ноябрь-
,
, сентябрь 2007 г.
[15] М. Массерон, «Создание планов в линейной логике: I i. геометрия
конъюнктивных действий », Теоретическая информатика, 113 (2), 371–375,
(1993).
[16] М. Массерон, Кристоф Толлу и Жаклин Возей, «Создание планов в линейной логике: I. действия как доказательства», Теоретический компьютер
Science, 113 (2), 349–370, ( 1993).
[17] Дэвид Пицци, Фред Чарльз, Жан-Люк Люгрен и Марк Кавазза, «Inter-
активное повествование с литературными чувствами», в Affective Computing и
Intelligent Interaction, (2007).
[18] Владимир Пропп, Морфология сказки, Техасский университет,
2 изд., 1968.
[19] Уитман Ричардс, Патрик Генри Уинстон и Марк Алан Финлейсон,
«Развитие вычислительных моделей повествования», Технический отчет MIT-
CSAIL-TR-2009-063, MIT, (2009).
[20] Марк Стидман, «Планы, аффордансы и комбинаторная грамматика», Lin-
Guistics and Philosophy, 25 (5-6), 723–753, (декабрь 2002).
[21] Наоюки Тамура, «Руководство пользователя средства доказательства теорем с линейной логикой (средство доказательства 11-
)», Технический отчет, Университет Кобе, Япония, (1998).
[22] Майкл Тильшер, Проблемы теорий действия, Springer, 2000.
[23] Р. Майкл Янг, «Заметки об использовании структур плана при создании интерактивного сюжета
», в Narrative Intelligence: Papers из симпозиума AAAI Fall
. AAAI Press, (1999).
«Хранители» и искусство создания нелинейных рассказов
Беря уроки у
Watchmen и других классических нелинейных фильмов, мы разбираем, как вы можете использовать нелинейный стиль в своих кинопроектах.
Задолго до хит-шоу 2019 года на канале HBO — или верной адаптации Зака Снайдера на большом экране в 2009 году — идея Watchmen пришла к писателю Алану Муру как способ перепрофилировать старые комиксы, чтобы отразить тревогу холодной войны и деконструировать концепцию супергероя. оригинальный графический роман серии 1986-1987 гг.
В интервью Мур цитировал автора экспериментов Уильяма С. Берроуза за то, что он использовал нелинейную технику как способ сопоставления различных тем, персонажей и сюжетных линий.О Берроузе Мур говорит: «Он предложил переставить слова и образы, чтобы избежать рационального анализа, позволяя просочиться подсознательным намекам на будущее».
Нелинейный стиль с тех пор появился как в фильмах, так и в телевизионных адаптациях Watchmen — это также популярное средство повествования для таких режиссеров, как Кристофер Нолан, Дэвид Финчер и Квентин Тарантино. И хотя иногда это может быть сложно понять, когда все сделано правильно, это может быть мощным средством повествования и создания фильмов для ваших короткометражных фильмов, художественных фильмов или видеопроектов.
Вот как овладеть техникой нелинейного повествования для ваших фильмов и видеопроектов.
Плотный сценарий и план
Нелинейная «техника нарезки» Берроуза остается техникой для современных кинематографистов. (Изображение предоставлено Блейзом.)
В «технике нарезки» Берроуза писатель берет законченный рассказ; вырезает страницы, абзацы или предложения; затем бросает все на землю, чтобы случайным образом изменить порядок сцен и повествования.
Но прежде чем вы начнете превращать свою историю в нелинейное повествование, вам нужно рассматривать ее как линейную.Когда все сделано хорошо, нелинейный может быть отличным приемом, но чаще всего он оказывается способом скрыть плохой сценарий.
Превращать свою великую идею в нелинейную следует только после того, как вы поработали, получили отзывы, тщательно переписали и создали историю, которая, как вы знаете, может стоять сама по себе. Оттуда возьмите твердый план и переставьте определенные элементы для тематических целей.
Руководитель сценария и непрерывность
Вечное сияние чистого разума — отличный пример нелинейной научно-фантастической истории любви.(Изображение через функции фокусировки).
Если вы не знакомы с ролью руководителя сценария, прочитайте все тонкости, зачем он вам нужен. Руководитель сценария помогает не только во время подготовки к съемкам, но и на съемочной площадке, следя за тем, чтобы все, от строк диалога до блоков, причесок и макияжа, оставалось неизменным.
Когда вы вводите в свой фильм нелинейные сюжетные приемы, становится намного сложнее держать голову прямо. Даже если у вас нет большого бюджета или ресурсов для выделенного руководителя сценария, важно, чтобы другие наблюдали за непрерывностью.
Если вам нужны отличные результаты, такие как нелинейная научно-фантастическая история любви Eternal Sunshine of the Spotless Mind , каждая деталь ваших тщательно созданных наборов и персонажей должны быть последовательными, даже во время путешествий во времени и между сказочными пейзажами.
Согласованность людей, мест и тем
Нелинейная техника Тарантино в начале 90-х годов способствовала его популярности. (Изображение из Pulp Fiction — через Miramax.)
К 1990-м годам нелинейная шкала времени и повествовательная техника стали популярными среди многих кинематографистов.Казалось, что никто из авторов не владеет этой техникой лучше, чем Квентин Тарантино с фильмом 1994 года Pulp Fiction . Хотя в этом постмодернистском фильме используется очень нетрадиционная структура, изобилующая почитанием и саморефлексией, он также стремится к удивительному чувству согласованности между людьми, местами и темами.
Кажется, что разные повествования связаны, и во многих отношениях это так. Это сделано намеренно, и помогает то, что режиссер — это тот же человек, который придумал идею и написал сценарий.Полное понимание повествовательного мира необходимо для того, чтобы нелинейное устройство было действительно последовательным — как будто оно рассказывает историю, намного большую, чем обычная, линейная.
Съемка в хронологическом и не хронологическом порядке
Нелинейная техника Нолана реализует хронологический порядок нетрадиционным способом. (Изображение из Memento — через New Market Films.)
Интересный вопрос, с которым сталкиваются многие режиссеры нелинейного кино, — это снимать в хронологическом порядке или нет.Традиционно большинство фильмов не снимают по порядку или сцену за сценой, просто по необходимости. Однако иногда некоторые режиссеры пытаются работать таким образом, чтобы помочь своим актерам сыграть лучше. Однако с нелинейными проектами вопрос хронологического производства становится немного сложнее.
Для таких фильмов, как « Memento » Кристофера Нолана, в которых используется нелинейная техника, которая, по сути, рассказывает историю в обратном порядке, идея съемки в хронологическом порядке имеет больше смысла.На самом деле все сводится к вашей истории и тому, сколько времени вы хотите сбалансировать между воссозданием сцен, которые вы уже сняли или можете снимать, в необходимом порядке.
Не упускайте из виду ни начало, ни конец
В «Прибытии» нелинейные временные рамки важны для сюжета. (Изображение предоставлено Paramount.)
Наконец, если взять в качестве примера научно-фантастический триллер « Прибытие » 2016 года, важно никогда не упускать из виду начало или конец вашего проекта нелинейного фильма.Как и любой линейный проект, фильм — это путешествие из точки А в точку Б (с множеством промежуточных сложностей). Однако в случае нелинейных повествований эти моменты могут быстро запутаться. Или, в случае с Arrival , это одно и то же место.
Тем не менее, если цель состоит в том, чтобы рассказать историю путешествия, четкое определение этих двух точек — не только для повествования, но и для ваших отдельных персонажей и их арок — поможет вам не сбиться с пути, даже с множеством теоретических проблем рассказывать историю не по порядку.
Изображение на обложке из Watchmen (через HBO).
Чтобы узнать больше о методах создания фильмов и получить советы, ознакомьтесь с некоторыми из этих статей ниже.
Анализ структуры Джули из Волков
Julie of the Wolves написано в нелинейной структуре. Трехчастное повествование перемещается из настоящего в прошлое и обратно в настоящее. Роман может стать отличной отправной точкой для обучения концепциям воспоминаний и в medias res .Попросите учащихся использовать три ячейки раскадровки, чтобы разбить рассказ на три основные части. Под каждым квадратом попросите учащихся объяснить обстановку, временные рамки и важные детали сюжета для этого раздела книги. Затем, используя раскадровку, учащиеся должны попытаться запечатлеть сцену, которую они считают наиболее важной для этой части книги. Для необязательного четвертого квадрата попросите учащихся написать анализ структуры, объясняя, как порядок событий влияет на развитие истории и опыт читателя.
Примеры структуры рассказа в
Волчица Джули
ЧАСТЬ I: Амарок, волк
История начинается в medias res . Миякс уже в тундре, голодает и пытается подружиться с ближайшей волчьей стаей. В первой трети книги мы знакомимся с волками и наблюдаем, как Миякс использует мудрость своего отца, чтобы выжить в одиночестве в дикой природе. Мы узнаем, что страх и несчастье заставили Миякс сбежать, но не знаем подробностей.
ЧАСТЬ II: Миякс, девушка
Вторая часть книги — это воспоминание. В нем рассказывается о цивилизованной жизни Миякс и объясняется, почему она сбежала и заблудилась в тундре. В этом разделе мы узнаем больше о глубокой любви Миякс к своему отцу Капугену и ее неприязни к тете Марте и ее детскому мужу Дэниелу.
ЧАСТЬ III: Капуген, охотник
В последней части книги Миякс должен решить, где зарабатывать себе на жизнь: в деревне с людьми или в тундре с волками.Ее прошлое встречается с настоящим, когда она обнаруживает, что Капуген не мертв, как она думала, а жив и здоров. В этой последней части Миякс делает выбор покинуть тундру и вернуться к цивилизации вместе со своим отцом.
АНАЛИЗ
Структура «Волки Джули» помогает создать волнение и напряжение. Начиная со стаи волков, книга привлекает внимание читателя и сообщает нам, что это будет приключенческая история.