дата выхода сериала, трейлер, фото, видео
Земля монстров (Monsterland) 1 сезон — сериал о монстрах вокруг нас и внутри нас от платформы Hulu.
Демоны внутри нас куда страшнее потусторонних созданий, с которыми мы можем столкнуться считает американский писатель Натан Баллингруд. Он выпустил не один сборник рассказов. а в 2008 получил премию Ширли Джексон.
Победу ему принес рассказ «Чудовища небес», в котором рассказывается о семье, из которой пропал ребенок, и которые в его поисках натыкаются на ангелоподобное создание, которое преподнесет им не один сюрприз. «Монстры, реальные и выдуманные, внутри и вокруг нас. Демоны — это мы сами. Это истории о любви и об ужасе. Монстрами могут быть наши родные, наши вторые половники или даже мы сами» — так описывали сборник «Монстры озер Северной Америки» литературные критики.
Героями рассказов Баллингруда нередко становятся простые люди, которые любовь, чаще всего безответная, толкает на самый край пропасти человеческих страхов и пороков. Загнанные в угол, где единственным собеседником будет пустота, люди гибнут, но некоторым удается выжить.
Восемь историй, собранных в этой книге, составят собой восьмигранник боли, стыда и неизвестности. Мужички, решившиеся прогнать расшумевшуюся на соседнем пустыре детвору, наткнулись на гостя из преисподней,дочь-неонациста не замечает, как ее мать лоскут за лоскутом поедет сама себя, муж жена, которого твердо вознамерилась свести счеты с жизнью раз за разом оставляет выбор за ней.
В мае 2019 года платформа Hulu анонсировали начало съемок восьмисерийной антологии ужасов Натана Баллингруда. Исполнительными продюсерами проекта назначили сценаристку триллера «Неоновый демон» Мэри Лоус, которая была продюсером сериалов «Наследники» и «Проповедник». Также исполнительными продюсерами шоу стали Лакан То («Два плюс два», «В тени», «Раны») и Анвари Бабак («Два плюс два», «В тени», «Раны»). Бабак снимет и один из эпизодов сериала.
В ноябре 2019 года было объявлено, что в первой серии сыграют Кейтлин Девер («Последний настоящий мужчина», «Невероятное») и Джонатан Такер («Американские боги», «Ганнибал», «Мир дикого Запада») . Впоследствии в списке актеров, сыгравших в шоу, появился Майк Колтер («Люди в черном 3», «Джессика Джонс», «Защитники»), а июле стало известно, что Келли Мари Тран, сыгравшая Роуз Тика в фильмах «Звездные войны: последний джедай», «Звездные войны: Люк Скайуокер. Восход» и Тейлор Шиллинг, известная по роли Пайпер Чепмен в сериале «Оранжевый — хит сезона») также участвовали в съемках.
В августе 2020 года было объявлено, что в шоу появятся Эдепоро Адуйе («Сокол и Зимний солдат», «Гадюшник»), Роберта Колиндрес («Допрос», «Миссис Америка») и Хэмиш Линклейтер («Хорошая жена», «Дурнушка», «Легион»). Отметим, что съемки сериала проходили в ноябре 2019 года в Нью-Йорке.
самые необычные миры «Рика и Морти» — Кино и сериалы на DTF
К старту четвертого сезона, вспоминаем, что собой представляет вселенная знаменитого мультсериала.
Изначально вселенной «Рика и Морти» нельзя было придать чёткую структуру. Она походила скорее на салат, в котором каждый ингредиент существовал лишь в рамках текущей необходимости. Надо пошутить про странный альтернативный мир? Вот вам вселенная, где у людей по глазам бегают муравьи, или вот другая, где посреди поля просто стоит и непонятно чего ждёт толпа скользких существ, похожих на старушек.
Легально посмотреть четвёртый сезон «Рика и Морти» можно на «КиноПоиске HD» и «2×2»
Тут можно вспомнить старый сериал «Параллельные миры» (Sliders), в котором герои аналогично путешествовали по разным мирам, не связанным друг с другом. Или же первый сезон «Футурамы», в котором схожим образом вселенная была лишь наброском идей, необходимых для каждого конкретного эпизода.
Однако и Sliders, и «Футурама» со временем обросли собственным лором. В первом появилась раса кромагов, альтернативная версия человечества, захватывающая одну реальность за другой, а во втором количество планет и иноземных рас устаканилось до одного определённого списка, и все приключения главных героев замкнулись лишь на них (что, вероятно, и привело к кризису свежих идей и сюжетов в последних сезонах).
Похожее происходит и с «Риком и Морти». За первые три сезона вселенная сериала постепенно обрела очертания. Так что, возможно, из-за этого с четвёртого сезона сериал будет уже восприниматься немного иначе, а порог вхождения в него станет чуть выше.
Гид по навязчивым идеям Дэвида Кроненберга — Look At Me
Cегодня на экраны выходит «Космополис» Дэвида Кроненберга — экранизация одноименного романа живого американского классика Дона Делилло. «Космополис» на первый взгляд не слишком похож на предыдущие кроненберговские фильмы: почти все действие происходит в лимузине и вообще люди тут гораздо больше говорят, чем делают. Но в этой лаконичной форме собрано все, за что мы любим Кроненберга: технологии, медиа, секс, насилие, абсурдизм и яркий пример того, как развинчивается и мутирует в кусок живого пульсирующего мяса строгая и выверенная система (в этом случае безупречный и отстраненный Роберт Паттинсон). В рамках подготовки к просмотру мы уже разложили всю фильмографию Кроненберга на кадры, а теперь решили разобраться, из чего именно состоит его фирменный стиль.
Эксплотейшн
За сорок с лишним лет кинокарьеры Кроненберг проделал удивительный, но последовательный путь от малобюджетных ужасов до дорогостоящего мейнстрима, умудрившись ни разу не подмочить репутацию режиссера авторского кино. Он всегда — чем глубже в фильмографию, тем жестче — одной ногой заступал на территорию вульгарного и абсурдно жестокого. Бутафорские уродства, фальшивая кровь, секс, насилие, противоестественное и потусторонее: фильмы Кроненберга словно следовали заветам эксплотейшн-картин: «Шок! Сенсация! Видео!» Краткое содержание каждого фильма легко представить на первых полосах желтых газет: генетически модифицированный паразит превращает людей в сексоголиков; обгоревшая девушка в руках хирургов становится монстром; ученый мутирует в муху; близнецы-гинекологи влюбляются в женщину с двумя матками.
Но, в отличие от мастеров второсортного трэша, азартно берущихся за жареные темы на потребу массам, Кроненберг всегда снимал предельно рассудочно, переводя свои киноэксперименты в область экзистенциальной драмы и антропологических наблюдений. Образ интеллектуала, работающего с трансгрессией и провокацией, с одной стороны, заработал толпу преданных фанатов, с другой — не раз ставил зрителей в тупик. Не так давно Criterion опубликовал стопку отзывов фокус-группы после тестового показа «Видеодрома»: «Отвратительно!», «Как это может нравиться?!», «Я человек широких взглядов, но это слишком».
Мутации
Главная навязчивая идея Кроненберга и лейтмотив большинства его фильмов — трансформация человеческого тела. Честь этого изобретения, конечно, принадлежит не ему (в конце концов, «Франкенштейна» придумали задолго до того, как канадский режиссер впервые взялся за камеру). Но именно Кроненберг подложил под идею мутации столько подтекстов и с таким упорством работал на этом поле десятки лет, что заслужил титул ведущего специалиста по жанру body horror. Кроме того, что деформация человеческой оболочки — наглядная метафора изменений в жизни героя и распада личности, Кроненберг намекает на ужас, таящийся внутри каждого человека, неизбежную замедленную бомбу старения: «С возрастом все мы превращаемся в монстров, у нас выпадают волосы, обвисает кожа. Мы становимся обузой и порой угрозой для тех, кто нас любит». Все, кто тщетно пытается разобраться, что общего у фильма ужасов «Муха» с криминальной драмой «Оправданная жестокость», и подозревает, что автор одумался на старости лет, не учитывают самый простой нюанс. История о том, как приятный во всех отношениях ухажер постепенно превращается в гадкое жалкое насекомое, не особенно отличается о того, как положительный муж вдруг показывает свое истинное лицо.
Девиации
Физические мутации у Кроненберга всегда дружат с безумием и сексуальными девиациями (мало кто создал за свою карьеру столько знаковых образов, но печатная машинка с анальным отверстием в «Обеде нагишом», пожалуй, один из самых неизгладимых). Патологическая страсть, одержимость — противостояние чрезмерно развитому рацио, асексуальности постиндустриального человека; по большому счету, победа (пусть и с жертвами) плоти над разумом. Поэтому у Кроненберга так часто в дело вступает тронувшийся рассудком ученый, чье больное сознание рождает чудовищ: будь то генный инженер в «Судорогах», создавший венерологического паразита, или гинеколог, помешавшийся на патологии внутренних органов. Со временем телесные преображения в фильмах Кроненберга окончательно уступили место психологическим, и самый показательный пример — недавний «Опасный метод». Тут, конечно, ни у кого не взрывается голова, а из-под ногтей не течет слизь, но что может быть характернее для Кроненберга, чем фрейдистская идея о том, что проблемы с головой напрямую уродуют тело. Не говоря уж о том, что в минуты душевных страданий подбородок Киры Найтли начинает жить совершенно отдельной жизнью.
Технологии
Еще одна важная кроненберговская тема, которую невозможно отделить от предыдущих пунктов. Визионер, человек с мрачной и девиантной фантазией (и при этом, по отзывам очевидцев, удивительно милый и спокойный в реальности), Кроненберг в каждом фильме вытаскивает на экран целый сгусток идей. Пока другие футурологи осмысляют в кино противостояние человека и механизма, Кроненберг уже который год занимается вопросами их слияния и поглощения. Психические расстройства лезут наружу в виде странных физических деформаций, и где кончается тело и начинается механизм, тоже не всегда разберешь. К его режиссерскому почерку крепко прицепилось обозначение «новая плоть» — даже документалка о карьере канадца называется Long Live The New Flesh. Мутации его персонажей всегда техногенные; давно подмечено, что жанр кино про безумных ученых чаще всего оживал во время технологических прорывов, символизируя скепсис (и порой ужас) человека перед машиной, но по Кроненбергу техническая революция еще и идет рука об руку с сексуальной.
Кроненберг размывает границу между естественным и искусственным: тут и пресловутая сочащаяся слизью печатная машинка в «Обеде нагишом» по Берроузу, и костяной пистолет, и жуткой красоты гинекологические инструменты, спроектированные художником, и разъемы в живом теле. Механизм, искореживший тело, становится его продолжением и фетишем, как у жертв автокатастроф, культивирующих шрамы и травмы от столкновения с металлом. Кстати, режиссера манят машины и в самом прозаическом виде: один из его первых фильмов был про гонки, а в «Космополисе» девяносто процентов событий происходит внутри лимузина. Кроме того, Кроненеберг сочинил целый сценарий про гонщика «Формулы-1», который так и остался на бумаге, — что могло из этого выйти, если бы режиссер взялся за камеру, несложно себе представить.
Медиа
Знаменитая фраза «Медиа — это сообщение», написанная Маршалом Маклюэном еще в шестидесятых, в руках Кроненберга трансформируется дальше: «Человек — это медиа». Герои его фильмов мутировали в телевизор и подключались к реальности видеоигр проводом-пуповиной. В «Космополисе» эта футуристическая идея приобретает, пожалуй, самый современный и правдоподобный вид. Если кадр с человеком, засунувшим голову в плотоядный телеэкран, еще можно было воспринять просто как трэш, то образ нашего современника, фактически прилипшего пальцами к мигающим мониторам и тачскринам, не вызывает уже никаких сомнений в том, что нам хочет сказать автор. Герой его нового фильма фактически является частью информационного потока; в определенный момент звучит ключевое для Кроненберга предположение, что цифры и графики существуют по законам природы, а единственный способ хоть ненадолго почувствовать себя живым — это выпустить наружу свое подавленное иррациональное.
Дэвид Кроненберг
Создатели
Data: 01.05.2010 01:58 |
Автор: Administrator
Дэвид Кроненберг (англ. David Cronenberg, родился 15 марта 1943 года в Торонто) — канадский кинорежиссёр и сценарист, один из крупнейших представителей американского независимого кино. Изредка снимается в фильмах других режиссёров. В 1999 году возглавлял жюри Каннского кинофестиваля.
Основные злодеи и монстры:
Сет Брандл из фильма «Муха» (1986)
Якобы про Дэвида Кроненберга всем все известно. Его стиль, его тематика, его пристрастия — все это давно уже утеряло прелесть новизны и даже успело обрести прелесть старины. Его вклад в мировое киноискусство заверен фестивальными призами высшей пробы; его роль в мировой киноиндустрии — кассовыми сборами. Короче, у 62-летнего Кроненберга — типичная репутация живого классика: он вряд ли разочарует и еще более вряд ли — удивит. Причем репутация эта укоренена в массовом сознании едва ли не прочнее, чем сами ее причины; дошло до того, что «Паука» при выходе объявляли «новым психологическим триллером от признанного мастера жанра» — хотя, строго говоря, это был дебют режиссера в данном жанре…
Итак, стиль: холодный и визионерский (что бы это ни значило), с уклоном в психоделику. Тематика: мутации живых организмов, по преимуществу техногенные. Пристрастия: никелированные поверхности, шрамы от рваных ран, сексуальная подоплека, тошнотворные спецэффекты. В своем персональном, тщательно выстроенном для самого себя гетто Кроненберг — царь и бог: другим туда хода нет (пожалуй, даже черного), и сам он оттуда — ни ногой. Якобы.
Те, кто пробился сквозь гипноз стиля, подавили отвращение перед фирменными спецэффектами и дали себе труд задуматься о сути авторского послания, заключенного в фильмах Дэвида Кроненберга, без особых колебаний числят его в пророках. А те, кто потоньше, подозревают, что так оно и есть. Нет темы более благодатной и актуальной для современной философской рефлексии, чем деформация телесности новейшими технологиями — тема, поднятая Кроненбергом еще в начале 80-х. По прошествии четверти века тогдашние представления о «новейших технологиях» кажутся милыми, наивными и архаичными: помнится, Билл Гейтс заявлял тогда, что «640 килобайт должно быть достаточно для каждого», а в IBM посчитали, что 100 миллионов долларов — слишком большая цена за компанию Microsoft. Чтобы испугаться надвигающейся эпохи, особой проницательности уже тогда не требовалось; однако чаемая опасность воплощалась кинематографистами исключительно в азимовско-брэдберианских схемах — как бунт слишком поумневших машин против давно уже не эволюционирующего человечества.
Кроненберг же фильм за фильмом твердил о совсем иной опасности. Машины вовсе не бунтуют против человека — напротив, они срастаются с ним и поглощают его, превращая своего создателя и пользователя в техногенного мутанта. Едва ли не каждый фильм Кроненберга (по крайней мере, в минувшем веке) снят как последний — и для режиссера, и для Истории. Едва ли не каждый финал — апокалипсис, грозное предупреждение, в котором — если вглядеться — неподдельного эсхатологического пафоса куда больше, чем безжалостной, но нетрудной иронии интеллектуала-пессимиста. «Давать отпор безумию и хаосу»: так некогда сформулировал Кроненберг свое жизненное кредо и с тех пор неукоснительно ему следовал.
Прирожденный кинематографист, выработавший собственный неповторимый стиль для экранного воплощения своих натуралистичных фантазмов. Сверхпроницательный футуролог от искусства, предсказавший главный — по общему мнению — антропологический катаклизм околомиллениумной эпохи: перемоделирование человеческого тела под воздействием технологического прогресса. Таков, по большей части, общепризнанный статус Дэвида Кроненберга.
Против сказанного возразить нечего. Но, по счастью, Кроненберг в этот статус решительно не «умещается». Чтобы давать отпор безумию, мало знать его только внешне. Надо знать еще и его суть, его внутренние механизмы, его безумную логику. Настоящая опасность — там.
«Перемоделирование тела? Грубая научно-фантастическая концепция. Она лежит на поверхности и никому ничем не грозит».
Конец/начало сна
«Кажется, что-то случилось, чего не случалось прежде: хотя мы не знаем, когда, почему, где и как»: этим ощущением, которое Т. С. Элиоту удалось отлить в единую строку, проникнуто (уже — было проникнуто) все искусство XX века. Дальнейшие внутренние расхождения были, по сути, мелочевкой — те самые «когда, почему, где и как» (напомним, что искусство невозможно после: Освенцима, Хиросимы, Ипра, Тяньаньмыня, Хрустальной ночи, Красного Октября, Черного квадрата, Джойса, Уорхола и далее по списку). В основном же царило полнейшее единомыслие: случилось. Точка, откуда нет возврата, пройдена. Сколько ни ожидай — Годо не придет.
Кинематограф Кроненберга построен на том же ощущении. Формулировка Элиота могла бы стать репликой едва ли не любого из кроненберговских персонажей. Только зрителю — да и то не всегда — дано видеть ту роковую точку, после которой мутации становятся необратимыми; только зрителю — да и то не всякому — дано понять смысл этих мутаций. Персонажам, как правило, суждено лишь констатировать: «случилось».
«Я — насекомое, которому снилось, что оно было человеком. Это было приятно. Но теперь сон закончился», — говорил (за)главный герой «Мухи». (В том же 1986 году героиня Ромера произнесла: «Я — растение».) По своему грустно-томному декадентскому изяществу — пожалуй, одно из лучших определений новейшей эпохи. И велико, ах как велико искушение, оглядевшись, согласиться, сдать в архив гуманистические иллюзии былых веков — раз уж они всего лишь иллюзии — и загрустить в унисон…
Вот только сам режиссер с этим определением явно не согласен. Недаром его пресловутый сновидческий стиль в каждом фильме заявляет о себе и начинает набирать силу именно в момент начала мутации персонажа. И чудовища, которыми изобилуют финалы его фильмов, суть порождения именно что сна: вязкого сна разума, тотального кошмара, который навеял человечеству столь упорно званый безумец. Только мутант называет утраченную им человечность приятной иллюзией — себе в оправдание.
Впрочем, Кроненберг далек от того, чтобы винить в происходящем некие незримые злые силы. Прав ли он, нет ли — из всего возможного спектра причин случившегося он выбрал одну. Когда его недалекие поклонники считают культ плоти одной из самых характерных черт его кинематографа, то и не подозревают, что говорят о том самом безумии, которому — от фильма к фильму, год за годом — пытается дать отпор их кумир. Ибо именно здесь, в преодолении естественного человеческого стыда перед всем плотским, и коренится, согласно Дэвиду Кроненбергу, все показываемое им зло. В самом старомодном, моралистском смысле этих слов.
В своем раннем шедевре с симпатичнейшим названием «Мерзость» Кроненберг вкладывает в уста одного из героев следующую нехитрую максиму: «Человек — это животное, которое слишком далеко зашло в подавлении инстинктов». Герой этот (отчасти нечаянно) создает своеобразный вирус сексуальной распущенности: омерзительного паразита, который вырывается на свободу и пускается в путешествие по коммуникациям — и постояльцам — небольшого отеля. К концу фильма все здание оказывается охвачено гигантской оргией, а в финальном кадре зараженные постояльцы разъезжаются на своих машинах во все стороны, читай: по всему миру. Казалось бы, типичный образчик хоррора 70-х в духе кауфмановского «Вторжения похитителей тел» — однако молодой Кроненберг избирает наукообразный извод жанра и тщательно избегает всяческой мистики или фантастики. Паразит этот, объясняет автор с ненужной вроде бы дотошностью, очень полезен для человека: им заменяют больной орган, и пациент обретает идеальное физическое здоровье. Просто взамен он, тесно «сжившийся» со своим червеобразным обитателем, заражается, с позволения сказать, моралью последнего. А какая мораль у животного? Чистый инстинкт. (Тот самый, к слову сказать, из которого и изготавливаются сны.)
«Мерзость» можно рассматривать как пролог едва ли не ко всем последующим фильмам Кроненберга. Культ плоти мотивируется режиссером с неистощимым разнообразием: продюсер-порнограф из «Видеодрома» ищет все более острых ощущений, ученый из «Мухи» пытается разрешить проблему телепортации живых организмов, гинеколог из «Намертво скованных» восхищается открывшейся ему красотой внутренних органов человека, герои «Автокатастрофы» воспринимают автомобильную аварию как сексуальное действо, а действие «eXistenZ» происходит в недалеком будущем, когда люди для полноты ощущений будут играть в компьютерные игры «напрямую», буквально подключаясь к компьютерам — через «биопорты», вмонтированные в спинной мозг. Но несмотря на все это буйство авторской фантазии, логика и этика процесса остаются неизменными. Тем ли, иным ли драматургическим путем — превращение плоти в «сюжет жизни» ведет к безумию. А мутация — лишь зримое (положенное кинематографу) воплощение этого безумия, почти аллегория. Причем сделанная точно по методике Гойи.
Более того: Кроненберг не довольствуется точно найденной аллегорией и подробно объясняет, каково это безумие. Объясняет в пугающе знакомых выражениях. «Я возродился к новой жизни, обрел силу и чистоту… Я стал свободен, а ты тянешь меня назад», — говорит мутировавший герой «Мухи» своей былой возлюбленной, отказывающейся стать такой, как он. «Мы, насекомые, очень жестоки, безжалостны и никогда не идем на компромиссы», — признается он ей чуть позже. «Америка стала мягкой», — втолковывает главному герою «Видеодрома» адепт новой веры, — «а весь остальной мир гораздо жестче. Нас ждут жестокие времена. Мы должны быть чистыми, жесткими, сильными. Тогда мы переживем эти новые времена». Посреди всего этого неофашистского кошмара Кроненберг не случайно передает привет маленькому чаплинскому бродяжке, в далекие 30-е годы запутавшемуся в шестеренках индустриальных механизмов, а затем — по инерции — воспринимавшему каждого встречного как часть этих механизмов.
Проповедовать и предостерегать против плотской разнузданности можно в любом веке. В конце двадцатого Кроненберг делает это на новый манер.
Проект «Новая плоть»
Герой «Автокатастрофы» не зря презрительно занес «перемоделирование тела» в раздел научной фантастики — хотя, казалось бы, именно этот «процесс» составляет фабульную основу большей части кроненберговских фильмов. Но стоит ли уточнять, что в человеке, у которого рука срослась с пистолетом, важно не то, к какому классу мутантов его отнести, а то, что он, не раздумывая, застрелит каждого, кого ему прикажут застрелить? Или что человек, воспринимающий компьютерную игру как абсолютно достоверную психофизическую реальность, — это намного страшнее и достовернее, чем утвердившийся-де повсеместно обычай вживлять электронику непосредственно в спинной мозг?
То, что механизмы могут восприниматься как эротические объекты, поняли еще итальянские футуристы. То, что человек, работающий с механизмом, в конце концов начинает ощущать его как продолжение собственного тела, сформулировал еще Шкловский. Наконец, о том, что технологический прогресс идет в ногу с постепенным сексуальным раскрепощением общества и схож с ним на ассоциативном уровне, догадывались многие. Но именно в кинематографе Кроненберга эти три посылки слились воедино и получили не только эстетическое воплощение, но и этическую оценку. Новейшая технологическая революция не схожа с новейшей сексуальной и не связана с ней: это попросту одно и то же явление. Со всеми вытекающими.
«Освобожденному» телу становится мало самого себя. Оно пытается перешагнуть собственные пределы, начинает нуждаться в дополнительном оснащении; оно стремится к все большей протяженности в пространстве — и к все большей интенсивности действий. Коротко говоря, будучи предоставленым самому себе, тело стремится перестать быть самим собой. В простейшем виде этот механизм описал еще маркиз де Сад; но в эпоху
Hi-Tech возможности самодеформации (читай: мутации) стали практически безграничными, а потребность в ней — почти непреодолимой.
«Это будущее, и ты уже его часть. Ты начинаешь понимать, что существует некая благотворная психопатология, которая манит нас к себе. К примеру, автокатастрофа — момент скорее оплодотворения, чем разрушения. Он высвобождает сексуальную энергию. И наша сексуальность соединяется с сексуальностью погибших людей с такой интенсивностью, которая невозможна ни в какой другой форме. Испытать это, пережить это — вот мой проект». Повторим еще раз: не телесное сталкивается — психическое. Переводя с греческого — речь о душе идет.
Де Сад моделировал свои сексуальные проекты (другого слова и впрямь не подберешь), бесконечно увеличивая количество участников и на все лады варьируя их состав. Новое время — новые возможности: ныне мощность садических оргий — если считать в киловаттах — может быть многократно превзойдена благодаря совершенным механизмам, ежеминутно сходящим с конвейеров мировых индустриальных корпораций.
Проницательность Кроненберга-футуролога сыграла с Кроненбергом-моралистом дурную шутку. Его аллегории обернулись настолько точными прогнозами, что сам «предмет» этих аллегорий (то есть, собственно говоря, суть и подоплека вершащихся процессов) оказался словно вторичным. Один из самых шокирующих кадров «Видеодрома» — человек, чья голова затянута в телеэкран, — всего каких-нибудь семь-десять лет спустя стал дежурным блюдом газетных карикатуристов средней руки. Кто теперь вспомнит, что у Кроненберга на этом экране был крупный план манящих женских губ? Упомянутые карикатуристы вряд ли понимали, что на самом деле — каким бы ни был их конкретный информационный повод — работали на грани порнографии.
Впрочем, следствие и впрямь оказывается страшнее причины. Вспомним: начиная с момента мутации главного героя, каждый фильм Кроненберга — в целом — обретает характер сновидения. Казалось бы, чего проще и нагляднее, особенно для моралиста — показать чудовище отстраненно, во всей его неприглядности. (В «Мерзости» было сделано еще именно так: ведь там главный герой, в отличие от всех остальных, как раз и оставался нормальным до самой последней сцены.) Но нет, экранная реальность идет вослед герою, она отражает состояние его мутирующей психики и существует отныне по совсем иным законам. Есть пугающая логика — или хотя бы символика — в том, что Дэвид Кроненберг, прославившийся в начале своего творчества как изобретательнейший мастер спецэффектов, с каждым фильмом все меньше в них нуждается. Похоже, реальность догоняет его…
Итак, вот схема: человек заимствует у технологий их — естественно, виртуальное — «сознание» и превращается в воплощенный (в самом буквальном смысле слова) механизм. Телевизор, видеомагнитофон, компьютер — во плоти. Религиозные коннотации опустим. Да и о морали механизма можно сказать едва ли больше, чем о морали животного. «Чистый, жесткий, сильный»? Не то про гигантскую муху, не то про истинного арийца, не то про новейший процессор… В «eXistenZ» все герои точно знают, что окружающий их мир — лишь компьютерная игра, а сами они — лишь ее герои. И потому легко убивают — и даже позволяют себя убивать, испытывая лишь легкую горечь от проигрыша. Лишь в последнем кадре эпизодический персонаж под наставленными на него дулами пистолетов на всякий случай уточняет у своих убийц: «А вы уверены, что это только игра?» Те переглядываются. Люди они или воплощенные nickname’ы (предсказанные Кроненбергом еще в начале 80-х)? Они и сами толком не уверены…
«Ты стал видео, обретшим плоть. Теперь они могут запрограммировать тебя и проигрывать, как проигрывают видеозапись».
Главная опасность виртуальной реальности — даже не в том, что она ненастоящая. А в том, что рукотворная. И потому человек, чья психика претерпела «виртуальную» деформацию, становится манипулируем. По сути, Дэвид Кроненберг сквозь все свои фабульные хитросплетения втихомолку твердит о том же, о чем, скажем, Годфри Реджо или Годар возглашают бессюжетно и потому громогласно: бум новейших технологий есть глобальный неофашистский путч. Удавшийся.
Временно удавшийся — возможно, уточнил бы Кроненберг. Почти все его фильмы заканчиваются гибелью мутантов (финал «Мерзости» на общем фоне выглядит не то предчувствием будущей сквозной темы, не то проявлением излюбленной молодыми режиссерами мрачности). Причем гибель эта никогда не приходит извне, она всегда таится внутри самих чудищ. Тело, в самоупоении устремившееся за свои пределы, уничтожает само себя. И немудрено: вера в самоубийственность зла — первейшая заповедь любого истинного моралиста.
Особняком стоит финал «Автокатастрофы». В начале фильма супруги делятся друг с другом рассказами о своих эротических приключениях. «Тебе удалось кончить? — Нет, нас прервали. — Ну ничего, может быть, в следующий раз». И вот в конце фильма, когда герои уже не мыслят сексуальность вне автокатастрофы, машина после намеренного столкновения вылетает далеко в овраг. Чудом уцелевшие, они подползают друг к другу. Они выжили. Они разочарованы. «Может быть, в следующий раз», — говорит муж жене в утешение.
Разделим их надежду.
http://seance.ru
10 лучших монстров в истории кинофантастики. Загадочные и опасные…
Зрители любят фантастику не только за возможность приблизиться к звездам, заглянуть в будущее или ощутить воодушевление грядущими открытиями – мы любим еще и побояться. Монстры в фантастических фильмах – это возможность для авторов фантазировать и удивлять. Лучших из чудовищ, показанных в кинофантастике, мы собрали в очередной подборке.
10. Сет Брандл – «Муха»
Если вы, начитавшись фантастики и насмотревшись «Стартрека», до сих пор мечтаете о мгновенной телепортации, то вам стоит обратить внимание на возможные побочные эффекты подобного фантастического способа перемещения сквозь пространство. Дэвид Кроненберг в своей «Мухе» показал, каким ужасом может обернуться одно неловкое движение, приводящее к генетической запутанности – в результате «слияния» ДНК человека и насекомого на свет появился один из самых жутких монстров в кино. С учетом того, что снят фильм был в доцифровую эру – мастерам грима можно только аплодировать.
9. Исполин – «Под водой»
«Финального босса» из сравнительно свежего фантастического триллера «Под водой» никак не именуют ни авторы фильма, ни герои. Поклонники жанра расходятся во мнениях, был ли исполинский монстр, проснувшийся на дне океана, родственником кайдзю или же это сам Ктулху, но большинство зрителей он безусловно впечатлил. Интереса фильму добавляет и то, что большим монстром лента не ограничивается, героям картины приходится сначала спасаться от последствий технологической катастрофы, а затем бороться с тварями заметно меньшего размера, но тоже весьма кровожадными. Однако главное украшение – именно исполин.
8. Слепые монстры – «Черная дыра»
Фантастический боевик «Черная дыра» открыл большинству зрителей не только харизматичного Вина Дизеля, сыгравшего в фильме главную роль, и не менее впечатляющего киногероя по имени Риддик – в этой картине мы познакомились с весьма колоритными и достаточно опасными, чтобы с ними считаться, существами с далекой планеты М6-117. Голодные слепые твари, возможно не являются столь безупречными машинами для убийства, как ксеноморф, но шороха навести умеют – стоит на планете опуститься ночи, как любое живое существо подвергается массированной атаке монстров одновременно похожих на саранчу и летучих мышей.
7. Кайдзю – «Тихоокеанский рубеж»
Вряд ли какой-то другой режиссер может считаться большим специалистом по монстрам в современном Голливуде, чем Гильермо дель Торо. Это именно он подарил нам Хеллбоя, Безглазого из «Лабиринта Фавна» и амфибию из «Формы воды». Но вершиной его «монстротворения» стал «Тихоокеанский рубеж», масштабный фантастический боевик о противостоянии людей и гигантских тварей, напавших на нашу планету через разрыв ткани пространства. Чтобы остановить чудовищ, людям пришлось строить собственные монструозные конструкции, так что битвы в этом фильме по-настоящему легендарны.
6. Арахниды – «Звездный десант»
Писатель-фантаст Роберт Хайнлайн, а затем и режиссер Пол Верховен создали идеального противника для боевых приключений в космосе – гигантских жуков, которые не просто отвратительны своим внешним видом, но и предельно враждебны человеческому роду. Будем откровенны, сцены с уничтожением отвратительных гигантских насекомых смотрятся на одном дыхании именно потому, что любой из нас хоть раз да прихлопнул таракана или клопа, раздражающих одним своим видом – а тут настоящие циклопические насекомые, тянущие к вам свои отвратительные лапки.
5. Конг – «Кинг-Конг»
Монстроподобная гигантская горилла, которой совсем скоро исполнится сто лет со дня первого знакомства со зрителями, является удивительным примером того, как чудовище может стать не просто культовым персонажем, а расположить к себе публику настолько, что в любом экранном противостоянии зрители легко встают на сторону Кинг-Конга. Да, Конг порой бывает сильно раздражен, да, в порыве ярости монстр может опрокинуть автомобиль, утопить корабль или сбить самолет, но неукротимый зверь в этом чудо-примате просыпается только под сильным внешним воздействии. А в остальном это душка, питающая слабость к хрупким блондинкам.
4. Инопланетный организм – «Нечто»
Что самое жуткое в инопланетной твари, которая становится кошмаром для коллектива антарктической станции в фильме «Нечто»? То, что она появилась неизвестно откуда? То, что она ожила после того, как пролежала в мерзлоте 100 тысяч лет? То, что она способна играючи разорвать человека и отужинать им? Нет. Страшно в этом «нечто» то, что оно может принять облик любого из полярников, мимикрировать в человека с такой точностью, что лучшие друзья не заметят подмены, лишь для того, чтобы подобраться поближе и нанести смертельный удар. Ну, и процесс морфирования Карпентер, конечно, показал блестяще.
3. Годзилла – «Годзилла»
Если быть объективными, то стоит признать, что лучших монстров миру подарил Голливуд и американские режиссеры. За исключением одного культового чудовища, которое многих вышеуказанных тварей легко перекусит пополам и не поморщится. Из далекой Японии в мировое кино еще в 1950-х вошел огромный ящер по имени Годзилла, выросший до исполинских размеров, «благодаря» испытаниям атомного оружия в Тихом океане. С 1954 года Годзилла появлялся на экранах в той или иной ипостаси не менее трех десятков раз и выступал то угрозой для человечества, то его спасителем. Жутковатая особь, но многими горячо любимая.
2. Тираннозавр – «Парк юрского периода»
Если до 1993 года кто-то и хотел когда-нибудь увидеть настоящих динозавров, бродящих по лесам и долинам современного мира, то Стивен Спилберг мечты этих людей разбил на тысячи осколков своим приключенческим фильмом «Парк юрского периода». Благая цель вернуть в мир удивительных представителей фауны в этой картине обернулась катастрофой – динозавры не усидели в загонах и вырвались на свободу. Особенно опасным ящером себя проявил Тираннозавр, огромная «машина», заточенная на то, чтобы в два прыжка настигать жертву и убивать ее одним движением мощных челюстей. Спасибо, подобных парков нам не надо.
1. Ксеноморф – «Чужой»
Придуманный Ридли Скоттом и Гансом Григером космический убийца из серии фильмов «Чужой» является, пожалуй, самой совершенной формой жизни, пусть и совсем не симпатичной. Благодаря нескольким стадиям развития, ксеноморф может выживать в самых суровых условиях, его когти и челюсти – универсальное оружие, даже в венах его течет кислота, грозящая убить любого, кто сумеет нанести по твари ощутимый удар. Да, в коллекции Хищников из одноименной франшизы зрители могут увидеть черепа Чужих, но в очной схватке ксеноморфы выглядят посолиднее и повнушительнее. Ничего прекраснее и ужаснее кинематографисты еще не придумали.
Евгений Ухов
2 июля 2020 года
Редакция Hi-Fi.ru
15 самых страшных тварей в кино. Брр — Попкорн
«— Знаешь, здесь грозы совсем не слышно, поэтому бояться не интересно. Я лучше пойду и снова побоюсь на чердаке». котенок Гав
Мы смотрим кино, чтобы испытывать всякие разные эмоции. И страх в том числе. Мерзкие твари отлично для этого подходят. А еще их интересно разглядывать. Пальцами глаза полуприкрыл, чтобы не так страшно, и подглядываешь. В этой подборке собрались самые-самые. Даже картинки вставлять жутковато было.
Ведьмы — «Ведьмы»
Кадр: Warner Bros.
Пожалуй, ни в одном другом фильме ведьмы не были столь ужасными. Для многих детей 90-х именно эти «красавицы» стали причиной ночных кошмаров.
Оборотни — «Другой мир»
Кадр: Sony / Columbia
История соперничества между вампирами и оборотнями далеко не нова и успела стать основной для множества книг, фильмов, сериалов и даже комиксов. Тем не менее, независимо от того, борятся друг с другом эти создани или крутят любовные романы, они всё-равно остаются монстрами. А уж в фильме «Другой мир» оборотни выглядят особенно жутко. Это огромные, мускулистые создания с головой бешеной собаки. Пожалуй, это последнее, что вы хотели бы увидеть в реальной жизни.
Хищник — «Хищники»
Кадр: 20th Century Fox
Вот уж кого-кого, а хищника в полной мере можно назвать жуткой тварью. Жутко в нём абсолютно всё, начиная от имени и заканчивая внешним видом. Чего стоят хотя бы челюсти, как у насекомых. Кроме того, Хищники — не просто какие-то там чудища, это раса высокоинтеллектуальных существ, чьё развитие существенно опережает наше, и это делает их ещё более опасными.
Тыквоголовый — «Тыквоголовый»
Кадр: MGM/UA
Услышав имя «Тыквоголовый», вы можете представить себе забавного мультипликационного персонанажа, но это совсем не так. Тыквоголовый — это злобный демон мести, которого вызвал из преисподней жаждущий возмездия отец убитого мальчика. Вам стоит всего один раз увидеть это существо, чтобы понять, что он действительно один из самых страшных монстров в истории кино.
Кловер — «Монстро»
Кадр: Paramount
Кловер — гигантский монстр из фантастического фильма «Монстро». Его не пробивают ракеты, он неуязвим почти ко всему человеческому оружию. В фильме он обрушился на Нью-Йорк как снег на голову и почти стёр его с лица Земли. Скорее всего, Кловер инопланетного происхождения, а с его тела сыпятся паразиты примерно размером с человека.
Гоблины — «Гоблины 2»
Кадр: Empire Pictures
В отличие от большинства других монстров в этом списке, которые в большинстве своём гораздо крупнее и сильнее человека, Гоблины — крошечные существа, выводящие понятие «уродливость» на совершенно новый уровень. Несмотря на свой размер, это злобные и кровожадные твари, нападающие на людей.
Нечто — «Нечто»
Кадр: Universal
Инопланетная форма жизни, которая может принимать практически любую форму. Но тот образ жуткой собаки, который мы видели в фильме, — это по-настоящему страшно.
Брандл-муха — «Муха»
Кадр: 20th Century Fox
Сет Брандл был перспективным учёным, который изобрёл устройство телепортации. Но фатальный случай в одночасье закончил его карьеру. Во время одного из экспериментов в устройство телепорта попала муха, её клетки перемешались с клетками Брандла. В итоге Сет стал превращаться в жуткое человекоподобное существо.
Мимик — «Грань будущего»
Кадр: 20th Century Fox
Пришельцев довольно часто изображают в кино в самых разнообразных формах и обличиях. Но в фильме «Грань будущего» они особенно пугающие. И дело не только в их внешнем виде. Ведь они прекрасно владеют военной тактикой и стратегией, а ещё умеют управлять временем, что делает их весьма опасными противниками.
Акромантул — «Гарри Поттер и тайная комната»
Кадр: Warner Bros.
Акромантул — это огромный восьмиглазый паук, всё его тело покрыто густой чёрной шерстью, а размах лап достигает нескольких метров. Он выделяет смертельно опасный яд, а когда зол или испуган, — громко щёлкает. Кроме всего прочего, он хищник, и не прочь закусить и человечинкой.
Бледный человек — «Лабиринт Фавна»
Кадр: Picturehouse
Человекоподобное существо с глазницами на ладонях, в которое оно самостоятельно вставляет глаза, а потом, широко растопырив пальцы, осматривается по сторонам, это ли не жутко? Такой сказочный монстр по праву заслуживает места в этом списке.
Вий — «Вий»
Кадр: UPI
Тот самый, старый Вий из фильма 1967 года, конечно, тоже жуткий, и наводил страх не на одно поколение наших зрителей. Но новый Вий из 2014 года с множеством глаз и длиннющими веками, похожий, скорее, на гигантское насекомое, тоже очень страшный.
Медведь — «Морозко»
Кадр: Студия Горького
Наглядная демонстрация того, что бывает, когда не кланяешься в пояс говорящим человекоподобным грибам. А если серьёзно, то эта жуткая медвежья морда и сейчас-то смотрится страшновато, а уж тогда, в 1960-х это был просто ужас.
Чужой — «Чужой»
Кадр: 20th Century Fox
Этот двухметровый инопланетный монстр, плюющийся кислотой, без сомнения, одна из самых жутких тварей, когда-либо появлявшихся на киноэкранах. Чужие чем-то похожи на гигантских муравьёв, у них тоже есть королева — главная и самая крупная особь в колонии, а также есть солдаты и трутни. Страшно даже представить весь ужас того мира, где чужие могут быть такими же безобидными муравьями.
Монстр — «Заклятие долины змей»
Кадр: Таллинфильм
Страшный монстр, в которого превратился Бричер, хоть и прожил на экране не очень долго, но успел напугать многих своих зрителей.
Источник: fishki.net
Нашли ошибку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
Paratopic и No one lives under the lighthouse. Полноценный хоррор за 60 минут — Игромания
Рассказываем про две короткие и минималистичные хоррор-игры .
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Видеоигры часто требуют немало сил и времени на прохождение — особенно ААА-тайтлы, которые способны растянуться на 30, 50, а то и все 100 часов. Но иногда хочется получить качественный опыт быстро и с минимальными затратами. Меня в таких случаях выручают инди-проекты с компактными, но впечатляющими историями. А времени на них нужно всего ничего — как на вечерний просмотр фильма.
Paratopic и No one lives under the lighthouse — два отличных примера: это маленькие хорроры, сделанные энтузиастами при минимуме средств, и оба вызывают ассоциации с авангардным кинематографом. Но из схожей стартовой точки они отправились каждый своей дорогой — и один путь получился убедительнее.
Линч, Кроненберг и насилие
Paratopic стартует с места в карьер: вы стоите в тёмном коридоре, сумрачный мужчина с галстуком и вселенской тоской в глазах заявляет: «У тебя есть враг, дружище». Через пару минут ворон, сидящий на фоне титров, неторопливо клюёт окровавленный труп. Вы поворачиваете голову и оказываетесь в кафе. Мужчина за столиком напротив настойчиво просит вас быть профессионалом. Что вообще происходит? С пистолетом наготове открываете дверь, видите за ней испуганного человека, ещё секунда… И вы уже одни в тихом ядовито-зелёном фойе, ждёте лифт. Забегаловки и след простыл.
Лицо начальника избыточно пикселизируется, но этому, как ни странно, есть сюжетное объяснение
В Paratopic нет единого сюжета. Вся игра — это набор историй, которые кажутся не связанными друг с другом. В одной раскрывается то самое ограбление кафе; в другой вы медитативно ходите по лесу и фотографируете птиц, пока не случается нечто нехорошее. В третьей — ведёте дискуссии о молоке с подозрительным продавцом в ночном супермаркете. Но быстро становится понятно, что в центре сюжета таинственные кассеты. За 40-50 минут прохождения вам предстоит увидеть много плёнок, окровавленные куски плоти, алкоголиков, тунеядцев, хулиганов и симпатичный бункер.
C подозрительным продавцом можно побеседовать и о более тонких материях
Игра не объясняет правил этого калейдоскопа. Бесполезно пытаться определить, кем из персонажей вы являетесь здесь и сейчас: границы между их историями слишком неустойчивые. Но благодаря тому, что сценаристы отказываются от объяснений, у вас есть шанс отвернуться от повествования и обратить внимание на другие детали. Например, на то, как звучит искажённая речь всех персонажей: словно она записана на старый кассетник и проиграна задом наперед, в стиле чёрного вигвама из «Твин Пикса». Или как Paratopic намеренно задаёт ломаный, аритмичный темп прохождения. Одни сцены настолько динамичные, что переходы напоминают рваный киномонтаж, а в других вам придётся застрять: то вы невыносимо долго ждёте, когда лифт доедет до нужного этажа, то едете в ночь по бесконечному шоссе. Получается достаточно убедительно, чтобы вызвать у игрока паранойю. Ведь никогда не знаешь, в какой момент динамика снова непредсказуемо изменится.
Paratopic кажется хаотичной, но все её разрозненные фрагменты складываются в цельную картину. Хотя бы на уровне идеи: опасные кассеты не просто фигурируют в сюжете, но и монтируют реальность игрового мира. Вся игра и переходы в ней — и есть несколько плёнок, склеенных между собой по чьей-то недоброй прихоти. Фанаты проекта единогласно признали «Видеодром» Кроненберга идейным вдохновителем этой задумки. Да и Дэвид Линч присутствует здесь на постоянной основе: помимо манеры речи к нему отсылает ещё и бесконечное ночное шоссе. Paratopic удачно использует наработки именитых режиссёров, но не увлекается оммажами — а потому и не кажется лишь копией. Такой баланс обеспечивает игре концептуальную гармонию, несмотря на формальный хаос.
Больше на Игромании
Сизиф и маяк
No one lives under the lighthouse тоже начинается не совсем очевидно. Вы обнаруживаете себя запертыми внутри маяка — тёмного и высокого кирпичного здания. Слева — дверь в кладовую и подвал, прямо — лестница наверх. Что нужно делать? На верхней площадке замечаем, что фонарь маяка не горит. Значить, надо его зажечь: кажется, внизу были бочки с маслом. А для чего эта лебёдка? Ага, видимо, её нужно крутить, чтобы привести в движение фонарь, — снова наверх. Но откуда жуткие стуки на все строение и зловещие тени? Почему из здания невозможно выйти? Пока придётся отложить эти вопросы и просто попытаться наладить работу маяка.
Когда вы наконец с этим справляетесь, камера отдаляется, вы видите зажжённый фонарь — а потом он неожиданно гаснет, и пролог завершается.
Наступает первый день игры: после таинственного исчезновения предыдущего смотрителя на маяк прибывает главный герой — новичок на замену. Сеттинг неизбежно вызывает ассоциации с недавним «Маяком» Роберта Эггерса; тут тоже маленький скалистый остров с отвратительной погодой и минимумом строений. Повествование разворачивается линейно — игроку надо просто ухаживать за маяком, домиком смотрителя и близлежащим сараем. А профессия смотрителя не отличается особым разнообразием, поэтому делать предстоит всё то же самое: зажигать фонарь, крутить лебёдку, протирать стёкла и мыть полы. Но с каждым днём поддерживать порядок становится всё сложнее. Кажется, что сама природа восстаёт против человеческой попытки насаждать свои порядки. То маяк погаснет, то порвутся тросы, а на полу по утрам появляются странные тёмные пятна.
Большую часть времени, проведённого в No one lives under the lighthouse, вы чувствуете себя Сизифом: для стабильной работы маяка приходится изо дня в день выполнять однообразную работу. И даже появление вполне конкретной физической угрозы ничего капитально не меняет. Удалось убежать от непонятного существа и закрыться в сарае? Ну, маяк сам светиться не начнёт. Посидел — и выходи дальше работать.
Одни и те же лестница, фонарь, маслёнка… А в награду за труды — беспокойный сон в хлипком домике смотрителя.
С другой стороны, появление монстра меняет само настроение игры — но, увы, не в лучшую сторону. Пока вы трудитесь в одиночку, на пустом дождливом острове действительно жутко: не понять, кто или что мешает работе маяка, шумит в башне, оставляет пятна на полу. Паранойя подкидывает самые пессимистичные догадки, воображение рисует ужасы, достойные Лавкрафта. А потом за вами внезапно начинает гоняться гигантский краб — вот только убегать от него не сложнее, чем драить полы. Монстру каждый раз только и остаётся, что огорчённо взмахнуть клешнями да уползти восвояси.
Эта часть игры вызывает недоумение: я должен пугаться или смеяться? Монстра сделали таким странным, чтобы запутать меня, или у разработчиков просто не хватило ресурсов на большее? Вероятно, помочь с ответом мог бы финал игры, но он предлагает ещё больше рутины при меньшей содержательности. Одно дело — регулярно убираться на маяке, чередуя хоть какой-то порядок действий. А другое — очень долго петлять по лабиринтам, а потом грести в лодке, пять минут подряд монотонно нажимая на E.
В глазах зловещих морепродуктов вы выглядите совсем маленьким и беззащитным, но на самом деле убежать от монстра не так уж и сложно
Между ожиданиями от первых минут и реальностью второй половины игры возникает ощутимый зазор. No one lives under the lighthouse прямо и косвенно заимствует из кино и литературы, особенно вдохновляясь уже упомянутым Лавкрафтом. Но, несмотря на интересную задумку, игра разваливается на части как цельное высказывание.
Минимализм и гармония
Paratopic и No one lives under the lighthouse похожи: кинематографические аллюзии, графика в духе первой PlayStation, минимум ресурсов. Обе игры используют одни и те же средства, но итоговый результат получается разный.
Взять хотя бы дизайн локаций. Обе команды разработчиков умудрились создать пейзажи, которые надолго врезаются в память, несмотря на низкое разрешение. Неважно, что Paratopic успевает показать целую галерею разных мест, а герой No one lives under the lighthouse не покидает один и тот же остров. Вышка на опушке леса, одинокий ночной город, смотровая площадка с видом на бескрайнее море, неумолимая стена дождя или туманное марево — можно ненадолго всё отложить и наслаждаться видами, благо торопиться некуда.
Причём любование пейзажами всегда проходит в одиночестве. В Paratopic почти всё человеческое общение — это невнятное бормотание. К тому же собеседники настолько странные, что поди разбери: настоящие это люди или всего лишь проекции плёнки. А No one lives under the lighthouse с самого начала оставляет смотрителя один на один с ужасом: даже если на тебя только что напала какая-то тварь, рассказать кому-то не получится. Придётся просто жить дальше.
Один из немногих способов сгладить это бесконечное одиночество — музыка. Paratopic чаще ставит её фоном: в зависимости от ситуации эмбиент может быть и жёстким, подчёркивая сцены насилия, и ретро-ностальгическим, добавляя красок в чёрную ночь. А фрагментированная, обрывистая музыка «Маяка», по иронии, напоминает нарратив Paratopic. В нужных моментах она усиливает жуткое настроение сцены, но деликатно, без перегибов. Магнитола в первой игре и граммофон во второй разбавляют окружающую недобрую тишину и отвлекают от дурных мыслей. Характерно, что в обоих случаях разработчики обращаются к музыкальным мотивам прошлого: как будто воспоминания о былом помогают героям если не победить зло, то хотя бы легче его пережить.
Вам музыка помогает воодушевиться и собраться с силами, а вот монстра застаёт врасплох
Но, несмотря на завораживающие виды и музыку, обе игры не дают отделаться от ощущения рутины. С одной стороны, кажется, что однообразные действия и длительные паузы — это удачная задумка. Они позволяют сделать передышку, обратить внимание на контраст между обыденным и ужасным, провести условную границу реальности, на которой шатко балансируют герои.
А с другой, все эти поиски глубинного смысла могут оказаться воздушным замком. Что если дело не в концепте, а в банальной нехватке бюджета и навыков разработки? Отсюда и длинные сцены с паузами, и неизбежные провисания в темпе. Сложно сказать наверняка, но почему-то кажется, что Paratopic всё-таки ближе к первому варианту, а No one lives under the lighthouse — ко второму. По меркам геймдизайна пятиминутная поездка по ночному шоссе — это целая вечность. Она настолько долгая, что в пути можно пройти все стадии принятия, но в то же время эта скука ощущается правильной. А вот в No one lives under the lighthouse, когда после унылых блужданий в лабиринте бесконечно нажимаешь одну и ту же клавишу, чтобы грести… Кажется, что это просто нудно.
Однако главный момент, в котором два проекта разошлись, — это хоррор-стратегия. Paratopic идёт классическим путём: придерживается недосказанности, нагнетает саспенс. Несмотря на убийства и расчленёнку, игра так и не объясняет, что произошло на самом деле. Вы ничего не понимаете в начале прохождения — и точно так же ничего не понимаете в конце. В условиях малого бюджета этот вариант кажется идеальным. Если не показывать «главный» ужас, то можно, во-первых, сэкономить, а во-вторых — сохранить интригу.
No one lives under the lighthouse, напротив, выкладывает все карты на стол. Игра показывает монстра, а затем рассказывает его историю. Даже загадку тёмных пятен объясняет — но зачем? Пиксельная графика работает проекту на руку до тех пор, пока игрок до конца не понимает, что именно видит перед собой; вот это действительно пугает. Но как только всё тайное становится явным, никакого саспенса не остаётся, и от вида чудовища скорее тянет на смех.
У монстра много физических воплощений, но страшнее это его не делает
Впрочем, ужас и юмор часто идут рука об руку: фильмы Роба Зомби и прочие подобные творения тому пример. Но тут важен вопрос баланса. Paratopic делает однозначный выбор в пользу серьёзности: да, в игре есть специфический юмор на уровне диалогов и сверхкрупных, но низкополигональных планов. Однако по отношению к основной задумке он остаётся на втором плане — и скорее её дополняет.
В «Маяке» же приходится выбирать. Если воспринимать игру всерьёз, то пугает она неумело. Если с юмором — то шутка слишком затягивается. А вот если брать всё вместе, то получается симпатичный проект с интересной задумкой, раздираемый внутренними противоречиями. Их, конечно, можно попытаться подать как преимущество: мол, так всё и было задумано. Но, в конце концов, Paratopic наглядно показывает, что секрет успеха — в гармонии. Тогда и бюджет не очень важен.
Больше на Игромании
монстров | Мир Monster Hunter World вики
Войти в систему
Переключить навигацию
- Вики-сайт
- Вики-дом
- Вики-форумы
- Вики To-Do
- Магазин вики
- Блог Fextralife
- Fextralife Wiki Hub
- Общая информация
- Общая информация
- Расширение Iceborne
- О Monster Hunter World
- Органы управления
- Combat
- Мультиплеер
- DLC
- бета
- Все, что мы знаем
Описание обновления
- Информация о персонаже
- Информация о персонаже
- Навыки
- Эффекты статуса
- Механика оружия
- Сила атаки
- Affinity
- Оборона
- Сопротивление стихиям
- Palicoes
- Строит
- Оборудование
- Оборудование
- Оружие
- Оружие ранга мастера
- Броня
- Мастерская броня
- Многослойная броня
- Украшения
- Подвески
- Мантия
- Palico Gear
- Ремесло
- шт.
- Стропальщик
- Скаутфлайс
- Мировая информация
- Мировая информация
- Монстры
- Эндемичная жизнь (домашние животные)
- Квесты
- Дополнительные квесты
- Расположение
- НПС
- Торговцы
- История
- Руководства и решения
- Руководства и решения
- Задания события
- Справка для нового игрока
- Прохождение
- Столовая
- Монстры
- Руководство по трофеям и достижениям
- СМИ и сообщество
- СМИ и сообщество
- Галерея
- Видео
.
Земля Конвергенции | Мир Monster Hunter World вики
Войти в систему
Переключить навигацию
- Вики-сайт
- Вики-дом
- Вики-форумы
- Вики To-Do
- Магазин вики
- Блог Fextralife
- Fextralife Wiki Hub
- Общая информация
- Общая информация
- Расширение Iceborne
- О Monster Hunter World
- Органы управления
- Combat
- Мультиплеер
- DLC
- бета
- Все, что мы знаем
Описание обновления
- Информация о персонаже
- Информация о персонаже
- Навыки
- Эффекты статуса
- Механика оружия
- Сила атаки
- Affinity
- Оборона
- Сопротивление стихиям
- Palicoes
- Строит
- Оборудование
- Оборудование
- Оружие
- Оружие ранга мастера
- Броня
- Мастерская броня
- Многослойная броня
- Украшения
- Подвески
- Мантия
- Palico Gear
- Ремесло
- шт.
- Стропальщик
- Скаутфлайс
- Мировая информация
- Мировая информация
- Монстры
- Эндемичная жизнь (домашние животные)
- Квесты
- Дополнительные квесты
- Расположение
- НПС
- Торговцы
- История
- Руководства и решения
- Руководства и решения
- Задания события
- Справка для нового игрока
- Прохождение
- Столовая
- Монстры
- Руководство по трофеям и достижениям
- СМИ и сообщество
- СМИ и сообщество
- Галерея
- Видео
- Мировые форумы Monster Hunter
- Чат Monster Hunter World
- Идентификаторы игроков
- События сообщества
- Партнеры YouTube
- VIP
- Гость
- Помогите
.
Muddy Crown | Мир Monster Hunter World вики
Войти в систему
Переключить навигацию
- Вики-сайт
- Вики-дом
- Вики-форумы
- Вики To-Do
- Магазин вики
- Блог Fextralife
- Fextralife Wiki Hub
- Общая информация
- Общая информация
- Расширение Iceborne
- О Monster Hunter World
- Органы управления
- Combat
- Мультиплеер
- DLC
- бета
- Все, что мы знаем
Описание обновления
- Информация о персонаже
- Информация о персонаже
- Навыки
- Эффекты статуса
- Механика оружия
- Сила атаки
- Affinity
- Оборона
- Сопротивление стихиям
- Palicoes
- Строит
- Оборудование
- Оборудование
- Оружие
- Оружие ранга мастера
- Броня
- Мастерская броня
- Многослойная броня
- Украшения
- Подвески
- Мантия
- Palico Gear
- Ремесло
- шт.
- Стропальщик
- Скаутфлайс
- Мировая информация
- Мировая информация
- Монстры
- Эндемичная жизнь (домашние животные)
- Квесты
- Дополнительные квесты
- Расположение
- НПС
- Торговцы
- История
- Руководства и решения
- Руководства и решения
- Задания события
- Справка для нового игрока
- Прохождение
- Столовая
- Монстры
- Руководство по трофеям и достижениям
- СМИ и сообщество
- СМИ и сообщество
- Галерея
- Видео
- Мировые форумы Monster Hunter
- Чат Monster Hunter World
- Идентификаторы игроков
- События сообщества
- Партнеры YouTube
.
Monster Crown — Инди-ролевая игра по разведению монстров
Опубликовано Сб, 22.08.2020 — 12:32 пользователем createdtoneurosis
–
Привет, укротители монстров!
Наш закрытый бета-тест будет распространен на всех спонсоров Kickstarter уровня 10 долларов и выше в понедельник, 24 февраля. НО, у нас есть развлечения как для спонсоров, так и для тех, кто не поддерживает их!
–
Приз: эксклюзивный монстр, которого нет в данной бета-версии.
Опубликовано пт, 31.05.2019 — 20:05 пользователем createdtoneurosis
Я не мог поверить, насколько людям понравился этот твит!
Несколько человек попросили меня объяснить, что именно я имел в виду или что меня так взволновало!
Вы когда-нибудь играли и изучали новую игру TCG? Я знаю, что у меня есть, и сначала, ну, я должен взять каждую карту моего оппонента и внимательно ее прочитать.«О! Вау, оказывается, я действительно так облажался, как он сказал! Пожалуйста, забаньте, или я пну и кричу» и т. Д.
Привет, ребята,
Я просто хотел вкратце рассказать обо мне.
Это было очень тяжелое падение. Наверное, самый тяжелый период в моей жизни до этого момента. Моя невеста сильно заболела, и нам приходилось обращаться к специалистам и беспокоиться о хронических заболеваниях, которые могут быть довольно серьезными. Я также был болен до такой степени, что это заняло у меня около трех недель — к счастью, ничего серьезного.
Опубликовано вт, 10.04.2018 — 16:56
пользователем createdtoneurosis
Опубликовано пт, 03.09.2018 — 13:45 пользователем createdtoneurosis
Опубликовано чт, 21.12.2017 — 23:59
пользователем createdtoneurosis
Опубликовано чт, 21.12.2017 — 23:52
пользователем createdtoneurosis
Опубликовано чт, 21.12.2017 — 23:48
пользователем createdtoneurosis
Страниц
.