Dune 2 — Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away… События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
«Дюна II: битва за Аррахис», обложка (она же рекламный постер) коробки с игрой для Sega Genesis.
Статья в видео. Часть 1
Статья в видео. Часть 2
Dune 2: The Building of a Dynasty или просто Дюна — игра-предтеча современных RTS, изданная фирмой Westwood в 1992 году. Собственно, определение «real-time strategy» изобрели именно сотрудники Westwood и именно для Dune 2. На этой игрушке выросло целое поколение современных олдфагов. Её необычайная охуенность заключается в гениальной простоте. Игра, внезапно, НЕ является второй частью серии, созданной по книгам Ф. Герберта «Дюна» (во-первых, она никакая не вторая часть, во-вторых, серия создана отнюдь не по книгам, обо всем этом ниже). Можно грабить корованы.
[править] Важность для потомков
Dune 2 создала то, на чём строятся современные стратегии в реальном времени. Строительство базы (в каждой миссии с нуля, причем прямо посреди поля боя), tank rush, деление игры на миссии, возможность выбора кампании. Понятие «C&C-клон», распространённое в конце девяностых — начале двухтысячных, на самом деле означало «Dune 2-клон». По сути игрового процесса, отличие, скажем, Warcraft’а от Dune 2 заключается в строительстве из меню юнитов и зданий вместо общего интерфейса и возможности выбора юнитов рамкой[1]. Сбор ресурсов появился еще в первой стратегии вообще, Cytron Masters в далеком 1981, но строительства там пока не было.
Игра была портирована на все известные в то время игровые платформы, а в этой стране получила наибольшую известность благодаря приставке Mega Drive, куда Dune II портировали, выкинув часть свистелок и перделок (да-да, раньше было наоборот!).
А для кричащих о Tiberium Wars и прочих какбе-некстген стратегиях ниже изложены каноны, заложенные Westwood в Dune 2:
- Управляемые мышкой здания и юниты. Былинная победа!
- Сбор ресурсов для постройки юнитов и строений.
- Дерево технологий (да-да, не построив Vehicle Plant, не видать нам Starport’а).
- Юниты, разворачивающиеся в строения (построить Construction Yard можно, прикупив MCV и отогнав его куда подальше, где он развернётся в СтройДвор).
- Разные стороны (расы, цивилизации, страны) конфликта, каждая с особыми типами вооружения.
- Возможность давить пехоту танками и харвестерами (первенство на изобретение оспаривается более чем 95% когда-либо игравших).
[править] Сюжет книги и фильма
Книга была написана американским писателем Фрэнком Гербертом, любившим, по всей видимости, принимать вещества в процессе написания. Главное место действия — планета-пустыня Арракис (араб. الراقص), она же Дюна, единственный в галактике поставщик спайса — специи, которая калорийно хавается, даёт дар предвидения, удлиняет жизнь и хуй более, чем на 65%, и развивает синдром красно- синеглазия. Алсо, любимая нямка Навигаторов — местных космических бомбил-перевозчиков.
Серия книг про Арракис насчитывает шесть канонических томов и более 100500 фанфиков, в том числе и полуканоничные новоделы сынули старины Герберта, но нас интересует только первая. Сюжетная линия Дюны начинается с того, что Император всея галактики внезапно дарует Арракис, ранее оккупированный домом Харконнен, их расовым врагам — дому Атрейдес. Прибыв со своей семьёй в покинутый дворец Харконненов на Арракисе, Лето Атрейдес, глава дома, просекает, что такая халява неспроста. ИЧСХ, не ошибается. Вскоре Харконнены, при поддержке элитной имперской гвардии — сардаукаров — десантируются на планету и выпиливают дом Атрейдес почти в полном составе: Пол[2] Атрейдес, наследник дома, вместе с матерью остаётся в живых, собирает аборигенов и анально карает врагов, for great justice! По щщам получают Харконнены, Император, Гильдия и все сочувствующие кровавому режиму. И это только начало… Подобно тому, как Хроники Нарнии представляют собой пересказ Библии для самых маленьких, «Дюна» является пересказом Корана для гиков: Мухаммед превратился в Муад Диба, вместо Мекки — город Арракин, потом изгнание из столицы, основание новой религии в пустыне свободных, триумфальное возвращение путём джихада в Арракин и фактическое многожёнство в конце.
Сравнение экранизаций с первоисточником.
В середине восьмидесятых годов одна итало-пендосская компания захотела показать всем, что умеет делать фильмы круче Лукаса[3]. Рецепт, по их мнению, был очень прост — берём занудную книгу, которую читают миллионы нердов, берём дюнофага и ставим его на главную роль, берём ебанутого на всю голову, но признанного воинствующим небыдлом, культового режиссёра Дэвида Линча, разбавляем нехилым бюджетом и заключаем с Virgin Inc. контракт на выпуск 2 игрушек для раскрутки. В итоге получился эпик фейл. Казуалы после просмотра НИХУЯ НЕ ПОНЯЛИ!!1, а фаны разбивали себе лбы фейспалмами от многочисленных нестыковок и маразматичного «видения» режиссёра. В итоге фильм таки получил Оскара за лучшие костюмы, которые компания Westwood впоследствии понатырила для роликов в Emperor. Однако есть мнение, что основной причиной фэйла в глазах основной массы зрителей была именно сложнота сюжета — хотели Звездные войны с пострелушками на бластерах, а получили кино, наполненное приходами, мессиями, выживанием в пустыне, интригами и прочим, да еще и картинка была в черно-коричневых тонах, что намекало
А в 2000-е канал SyFy снял понятную, хотя и дешёвенькую, экранизацию, из которой зрители, порвавшие мозг на фильме Линча, наконец, уяснили, кто тут кому кем приходится и почему эти люди хотят друг друга убить. Правда, многие эпичнейшие сцены тут тоже были просраны, но не из-за злоупотребления веществами, а из-за дыр в бюджете. Сериал имел некоторый успех, и к нему соорудили продолжение «Дети Дюны» (по книгам «Мессия Дюны» и внезапно «Дети Дюны»), на которое выделили побольше бабла. Сиквел — редчайший случай — получился лучше оригинала.
[править] Скандалы, интриги, расследования
Итак, почему же, несмотря на циферку 2 в названии, Dune 2 вовсе не является второй частью или сиквелом? Потому, что таким оказался результат взаимодействия слоупоков с одной стороны и распиздяев с другой. Распиздяями выступила британская компания Virgin. Ее президенту Мартину Элперу удалось наложить свои ручонки на лицензию для выпуска игры по фильму (вовсе не по книге, из-за чего у них было кое-какое непонимание с владельцами прав, но это не помешало довести игры до конца). Для, собственно, создания игры была подряжена французская компания Cryo, которая на первый проектный milestone выкатила какое-то унылое говно. Говно решили задавить в эмбрионе и поручить создание игры другой студии — Westwood. Отметился этим некий Грэм Дивайн, который позже устроился в id Software работать над Quake III проектным менеджером и в ужасе оттуда сбежал. Работая в Девственнице, он много играл в Herzog Zwei, и предложил заставить ребят из Westwood поиграть в нее и сделать что-то подобное.
Прикол состоит в том, что лягушатникам про отмену их проекта никто не сказал. А поскольку они были слоупоки, то на следующий milestone вышли лишь спустя много месяцев, когда работа в Westwood кипела вовсю. История умалчивает, сочли ли в Virgin, что игра стала лучше, или же совесть не дала им сказать парижанам, что те негритосили просто так, но факт остается фактом: обе студии (и Cryo, и Westwood) продолжили работать параллельно и игры выпустили практически одновременно. Почему в Virgin решили назвать одну игру Dune, а другую — Dune II, а не скажем Dune 1 и Dune A, неведомо, возможно менее эпичную игру решили выпустить раньше, чтобы собрать больше денег.
Поэтому, говоря о «первой» и «второй» игре, следует помнить, что такая нумерация — лишь исторический анекдот. И уж точно не следует писать, что игры были сделаны по книгам Герберта. Подробности можно найти в материале The Rise and Fall of Virgin Interactive, который кочует с сайта на сайт.
Как-то так.
Представляет собой убойную смесь из пошаговой стратегии, квеста и симулятора езды на песчаных червях. Вещь хорошая, но, в силу неординарности, не сыскавшая популярности в широких кругах.
А ещё там хороший, годный электронный саундтрек.
[править] Сюжет второй части игры
Из книги взяты, собсна, Арракис, фремены, Атрейдесы, Харконнены, спайс и черви. Из фильма — акустическое оружие и общий антураж. Из носа же были выковыряны Ордосы, девастаторы и прочая неканонiчная ересь вроде танчиков в пустыне. Сюжет вкратце таков: «Шпайш машт флоу!!!» и «Всех убью — один останусь!» В дальнейшем про книгу можно забыть.
[править] Действующие лица
Харизматичный ментат дома Харконнен. У него определённо есть хитрый план.
Ментат дома Ордос. Вы что, анти-Сигма-Дракона-IV-ит?
Это голос Бобра (не тот)
- Дом Атрейдес — борются за великое Бобро. За бусы и зеркальце подкупили местных туземцев-фременов. Советник-человекокомпьютер (по-местному — ментат) — гламурный голубой пидр Кирилл, с гламурными голубыми глазами и гламурной красной книжкой. Герб дома — голубой ястреб, флаг — зелёно-чёрный стяг.
- Дом Харконнен (не путать с Харкинян) — эта страна ушла покорять голактегу, превратив родные пенаты в адЪ под названием Гьеди Прайм, с сильнейшей радиацией и прочим говном. Любят всем раздавать пиздюли, о чём постоянно говорит ментат Раднор — злой старикашка, похожий одновременно на Шандыбина и Луи Де Фюнеса, горбится так, как будто заработал свое место под солнцем отнюдь не мозгами. Спустя десятилетия, стал лицом софтины DOSBox, что как бы говорит нам, во имя какой именно игры корячились досбоксовы аффтары.
- Дом Ордос — спайсом также увлекались и разрабы игры, под его влиянием возник этот милый домик[4] — пrедпrиимчивые и хитрожопые межгалактические ЕРЖ с непонятной ледяной планеты. Ментат, зовущий себя Аммоном, всё время смотрит на тебя как на говно. Алсо, некоторые виды вооружений недоступны Ордосам, вероятно, ввиду некошерности.
- Дом Коррино — представлен в игре Императором Всея Галактики Фредериком, войска которого отличаются от Харконненов только фиолетовым цветом и аналогом спейсмаринов — сардукарами. По книге императора звали Шаддамом. Именно он устраивает всю заварушку на Дюне примерно с той же целью (и результатом), что и в книге.
- Фримены — суровые пустынные обитатели, превозмогающие кровавый режим Дома Харконненов. Любят набигать на харконненские харвестеры с целью ограбления, устраивать оргии и кататься на червях, которым же и поклоняются. Являются местной стелс-пихотой: хитро закапываются в песок, чтобы ВНЕЗАПНО выпрыгнуть и перерезать глотки проклятым красным оккупантам. Помогли Полу Атрейдесу устроить революцию и стать императором. В игре являются достаточно бесполезной вундервафлей дома Атрейдес. Хотя, если их появится на карте сразу штук 5-6, то могут доставить немало проблем, так как имеют довольно большое количество здоровья и большой урон.
- Песчаные черви — этакие огромные мобильные кишечнополостные кислородные установки. Луркают в песке и, согласно легенде, срут воздухом, (алсо их личинки срут спайсом). Плохо разбираются в политике, поэтому жрут всё и всех на своем пути, не разбирая, кто добрый, а кто анальный оккупант (предпочитая, вследствие закона Мерфи, юниты подороже, хотя, чтобы получить язву желудка и залечь на дно, им достаточно проглотить всего 4 юнита в версии 1.0 и 3 юнита в версии 1.07 (3 в версии SMD). Очень туго, но убиваются осадными танками, девастаторами, ракетницами и ракетными башнями, остальным вооружением можете даже не пытаться. Алсо, юниты Харконненов и Ордосов самостоятельно отстреливают червей, в то время как Атрейдесы предпочитают прикидываться гринписом.
[править] Избранные юниты и здания
[править] Юниты
- Харвестер — местный корован. Довитель пихоты гусеницами и летатель собой на транспорте. Занимается сбором
луцаспайса — единственного двигателя местной экономики. Весьма нетороплив. - Лёгкая пехота — примечательна тем, что может захватывать здания.
- Тяжёлая пехота — примечательна тем, что умеет захватывать здания и не выпиливается легкой пехотой. Атрейдесы не любят брутальную тяжёлую пехоту. Брутальная тяжёлая пехота, соответственно, не любит Атрейдесов. Использование — ставятся около харвестеров, чтобы те отвлекли червя и дали возможность ему свалить на скалы. Как вариант — юниты сажаются на скалы (чтоб не задавили), при первом же достижении лимита построенных юнитов выпиливаются своими же (как вариант — посылаются на базу врага в самоубийственной атаке). Sad but true. Практически бесполезна уже на средних уровнях, но иногда может выручить, если умудриться ею захватить вражеский Construction Yard, когда свой взорвали. Также, за счёт скорости передвижения и некоторого запаса здоровья может при прямых руках использоваться для захвата вражеских ракетных турелей, предварительно доведённых до «красного» состояния: пользу от ракетной башни посреди вражеской базы трудно переоценить.
- Трайк — местный трёхколёсный мопед с пулемётом. При взгляде сверху зело напоминает пинус. Быстрый и резкий как понос при диарее. Ездит быстро, дохнет еще быстрее. Некошерен для ордосов. Харконненам на него просто похуй.
- Рейдер — кошерный ордосский трайк. Ещё больше скорость, ещё короче жизнь.
- Квад (он же «Багги») — местный квадроцикл. По сути, всё то же УГ, но с более толстой броней. Алсо, более тормознутый. В Dune 2000 начал стрелять ракетами, но это уже другая история. Трайки и квады как боевые единицы бесполезны уже к середине игры (когда появляются танки), но как разведчики, развеивающие туман войны, годятся. А ещё ими хорошо убивать переполненные вражеские харвестеры для засеивания карты спайсом: пули, в отличие от танков и ракет, спайс не уничтожают.
- Боевой танк — сферический танк в вакууме: ездец гусеницами, стрелец пушкой. Катается и стреляет, стреляет и катается. Как и всё гусеничное, умеет давить пехоту в беляши. После получения доступа к осадному танку о его существовании можно смело забывать.
- Осадный танк — та же хрень, только тяжелее, мощнее и с двумя стволами. Агрессивный и медлительный. Кататься умеет хуже, стрелять лучше. Основная ударная сила на поздних уровнях.
- Ракетный танк — средство для невозбранного уничтожения турелей противника и осадных танков на расстоянии. Очень некошерен для Ордосов, им приходится выкатывать несколько осадных танков на тропу войны с турелями, ну или покупать на космодроме у таких же барыг, как они. Весьма примечательно сделана физика выпускаемых им ракет: на близком расстоянии они перелетают цель и, пытаясь развернуться, падают (так как стрелять прямой наводкой эта ракетница не умеет), поэтому рядом с ракетным танком существует безопасная для атакующего мёртвая зона. А на дальнем растоянии точность резко падает, так что выносить одиновую ракетную башню один ракетный танк может долго. Битва двух ракетниц на максимальной дистанции — это во многом лотерея: чья ракета попадёт первой, тот и победил. Объясняется это мощными ветрами на этой планетке, из-за которых ракеты улетают далеко в ебеня (и иногда даже дают случайных пиздюлей своим). Однако если уж попадёт, урон эта ракета нанесёт огромный: у танка снимет до половины брони, а лёгкий ракетный танк или соник может с небольшой вероятностью уничтожить одним удачным попаданием, или серьёзно покоцать, если упадёт рядом. Таким образом, оптимальная дистанция для атаки — средняя (чтобы между ракетницей и целью было 3-4 клетки). С близкого расстояния выпиливается даже трайками.
- Мобильный сбордвор (MCV) — самый дорогой трактор в игре, больше всего напоминающий шасси пусковой установки Тополя. Вооружения нет, может только давить пехоту. Используется для установки ещё одного Construction Yard, чтобы при выпиливании основного не наступил безвыходный пиздец. А также для более быстрой, чем воевать танками, победной стратегии: отправляем его на камни неподалёку от базы противника. От новосозданного стройдвора прорастаем плиткой напрямик к врагу, и ставим ему под нос свои турели.
- Соник-танк — сферический шушпанцер в вакууме. Строится только Домом Атрейдесов. Передает прямую трансляцию Дома-2 и Аншлага прямо в мозг противника. Повреждает всё на линии выстрела, поэтому равно опасен и для союзников. Аккуратнее с обороной: если коварные кэрриоллы высадили десант где-нибудь позади базы, соник-танк вместе с врагом будет повреждать все ваши ларьки, которые попали под его пение. Сам имеет встроенный фильтр на поражающих частотах, из-за чего не может выпилить сам себя. Особенно смешно выглядит битва двух соник-танков разных Домов, ибо не наносят повреждений вообще. Изрядно доставляло описание юнита: якобы звуковое оружие использовалось как
кошерныйгуманный способ изничтожения врага. Есть небольшой баг. Когда на поле боя ещё много юнитов и зданий, то звуковая волна летит медленнее и урон выше. К концу игры, звуковая волна пролетает слишком быстро и урон меньше. Ещё особенность: если атаковать любой техникой, кроме соника, ползущую по своим делам технику врага, она начнёт огрызаться в ответ. Но атаку соник-танка враг не видит и продолжает ползти под лучами смерти, вместо того чтобы заткнуть его сонар парой снарядов. Таким образом, пара соник-танков хорошо поможет в обороне базы, будучи поставлена на пути наступления врагов. За счёт приличного радиуса действия (в отличие от танков), высокого урона и хорошей точности (в отличие от ракетниц) хорошо подходит для изничтожения червяков. - Девиатор (да-да, почти «извращатор») — ракетный танк Ордосов. По описанию, стреляет веселяще-нервно-паралитическим газом, по отрисовке — тупо краской. На самом деле, это просто газ зелёного цвета, так, как при захвате их завода, Девиаторы не стреляют красной или синей краской. Поражённые юниты временно переходят на сторону стреляющего. Правда, после первого же удара по ебалу от новых «союзников» или от охуевших своих, они досрочно перекрашиваются обратно. На первый взгяд довольно бесполезный юнит: накуренный газами враг слишком быстрно очухивается, даже не успевая доползти обратно до своей базы, чтобы нанести какой-то ущерб, и прочухавшись, снова ползёт нас атаковать. Да и точность и скорострельность хреновая. Однако есть два способа его эффективного применения. Первый: поставить пару девиаторов на пути атакующих базу сил врага, при этом на подступах к базе начинается бляццкий цирк — попавший под газ и перекрашенный в своего вражеский танк видит ползущего рядом другого вражеского юнита, открывает по нему огонь. Тот останавливается, начинает отстреливаться, и попав, возвращает его на истинный путь. Только они оба очухаются и продолжат атаку — прилетает вторая ракета нашего девиатора, и всё повторяется. Особенно хорошо поражать девастаторы: за счёт встроенной функции самоуничтожения можно легко устранить вражеский девастатор. И второй способ: используя тактику hit and run, опылять девиаторами стоящие на страже вражеской базы юниты. Когда такой юнит прочухается после газов, он уже не вернётся обратно сторожить базу, а поедет в атаку на нашу базу, ослабив оборону своей, что очень помогает при последующей атаке базы врага.
- Девастатор — мощный танк империи зла. По сравнению с осадным танком — больше брони, сильнее урон и (OH SHI-) ещё меньше подвижность. Оборудован ядерным реактором, при смерти образует небольшой взрыв (который при удачном расположении может принести профит, например, зацепив вражеский Construction Yard). Алсо, самоуничтожается даблкликом. Из-за тормознутости становится любимой нямкой червя. Пожалуй, самый нубский и потому скучный юнит: собрав десяток и добавив в помощь пару ракетных танков, можно методом Zerg Rush гарантированно вынести вражескую базу. Чётко рассчитанное взаимодействие разных родов войск, вылазки в тыл вражеской базы, отвлекающие манёвры трайками, — зачем всё это, если можно применить грубую силу? С другой стороны, осадный танк способен делать ровно то же самое, просто их нужно будет не десять, а, скажем, двенадцать.
- Птицелёт (Ornithopter) — махающая крыльями хуита. При постройке улетает прямо на базу противника и больше не возвращается. У Харконенов нет своих Нестеровых и Покрышкиных, и им так же похуй этот девайс (можно заполучить, только если захватить чужой авиазавод). Cтроится долго, стоит дорого, сбивается легко. Впрочем, вполне может выпилить незащищённую постройку-две. Профит птицелёт приносит только в случае выноса ветряков и/или ракетных пушек противника, ибо при таком раскладе какает на голову врага совершенно невозбранно (хотя иногда ракетные танки сами додумываются сбивать орнитоптеры, с околонулевой эффективностью). Больший профит можно получить, если в итоге взаимодействия воинов вынести ветряки, построить 9 авиазаводов и ВНЕЗАПНО наштамповать (или заказать в космопорте) 9 птицелётов (больше девяти на карте не может быть одновременно), которые будут стадно какать на голову врага. Либо штуки 3 авиазавода, и просто быстро клепать на них орнитоптеры один за другим, было бы бабло. Правда, в случае ВНЕЗАПНОГО восстановления работы ветряков или постройки одной-единственной новой ракетной турели всё стадо кукурузников выносится быстро. Но 9 птицелетов, выпущенные одновременно, могут нанести серьёзный урон врагу. Птицелёты лучше использовать для отвлечения турелей и внезапно пиздить домики (во всех смыслах). Алсо, позволяет определить границы невидимой базы врага — все стрелявшие по нему турели и танки засвечиваются на карте. Прикол: если на поздних уровнях, играя за ордосов, открыть червя после того, как уничтожена одна база врага, но до того, как найдена другая, всё стадо полетит бомбить червя, а также ползущих вражеских юнитов. Также в Andoroid-версии было замечено, что противник может использовать птичек для обороны своей базы, запросто выпиливая отряд из съедж-танков и ракетных установок одним-единственным юнитом.В версии SMD эти птицелеты более живучи, или наоборот, ракеты менее маневренные. В любом случае, при хорошей защите базы ракетными турелями от птицелета больше вреда наносится не от него самого, а от ракет, которыми турели пытаются сбить птичку, но промахиваются и попадают в свои же здания (прямо как в TA).
- Носитель (Carryall, он же «Транспортировщик») — еще одна летающая хуйня. Не дает врагу грабить корованы: по воздушным путям сообщения доставляет на разгрузку ваш любимый, драгоценный харвестер, а затем оттаскивает обратно на плантации. В этой роли крайне полезен. Также очень любит тырить вашу технику во время жаркого боя на базе противника под предлогом того, что она покоцанная и требует ремонта, заставляя вас испытывать просто таки жгучую кирпичную диарею. Правда, если застроить ремонтный завод со всех сторон, чтобы из него нельзя было выехать, то кэрриолы приносят отремонтированный танк обратно. Целенаправленно турелями почти не атакуется, прочность высокая, но иногда, довольно редко, всё-таки может быть уничтожен (например, если подбирает повреждённый танк, который плотно обстреливают ракетами). В некоторых ROMах SMD может возить на ремонт пехоту, видимо, из-за бага.
- Саботёр — ордосский ваххабит. Невидим на карте в версии 1.0 (в версии 1.07 виден на карте, внешне очень похож на легкую пехоту), но на мини-карте отображается, и очень-очень быстро бегает. Любитель взрывать вражеские базы собой за прон, продаваемый во Дворце Ордосов, но очень хреново умеет это делать. Бесполезен чуть менее, чем полностью — чтобы извлечь профит, их надо собирать по 3 (в версии 1. 0) или по 2 (в версии 1.07), больше двух/трёх на карте не может быть одновременно (им можно отдавать приказы, если успеть отменить их изначальный автопилот к ближайшему вражьему зданию, когда на карте видны вражеские здания, если не видны, саботеры никуда не идут), а уже потом вдвоём/втроем идти драть задницу. Бегают саботёры чрезвычайно шустро, и урон наносят приличный. Впрочем, в версии для SMD, даже если доберётся до полностью целого Construction Yard, всё равно уничтожить его не сможет, поэтому лучше применять либо как план Б при атаке на вражеский Construction Yard, либо направить на второстепенную не такую прочную цель (танк или турель). Из-за бага в некоторых версиях ROMов просто заходит в здание без взрыва.
- Ракета «Рука смерти» — былинная вундервафля Харконненов и Императора. С наводкой ракеты возникают очень большие трудности, ракета прилетает хуй знает куда и люто, бешено сносит там всё (при удаче и попадании в плотную застройку может вынести 4-5 строений). Вообще, по легенде, радары противника способны сбить наведение ракеты с толку, и для точного попадания нужно разнести все радары. Но когда вы это сделаете, обычно Рука смерти здесь уже не будет надобна. Ещё более эпичен зловещий потусторонний 16-битный ВНЕЗАПНЫЙ голос «Death hand… approaching!» (англ. К нам идёт Пиздец!), который как бы намекает, что противник применил это оружие. Обычно этот голос настраивал на желание посрать кирпичами. Не могла быть сбита прицельно. Есть читерская тактика, позволяющая обойти крайне медленную (3-4 выстрела за типичный уровень) перезарядку этого оружия. Строим побольше спайсоперерабатывающих заводов для бабла, строим на голом грунте (без плиток) запускающий «руку смерти» дворец, стреляем рукой смерти по врагу, тут же уничтожаем свой дворец ракетницами, строим новый, всё повторяем.
- Фремены (Fremen) — за прон, продаваемый во дворце Атрейдесов, готовы на все. Даже попытаться самостоятельно выпилить базу противника. Если успеют до неё добежать под перекрестным танковым огнем. Правда, они невидимы для вражьих турелей в версии 1.0 (в версии 1.07 видимы) и иногда могут-таки выпилить пару зданий или завалить одинокий осадный танк, благо появляются и набигают пачками. Внешне отряд фременов очень напоминает тяжелую пехоту и примерно аналогичен ей по силе. При полнейшей импотенции в открытом бою фремены имеют одно очень доставляющее свойство — в ПК-персии они могут случайно летящую над ними «Руку смерти». Только Онотоле знает, как им это удаётся. В версии для SMD фремены сразу после своего появления неуязвимы некоторое время, что позволяет использовать их для того, чтобы отвлечь вражеские силы и подгадать свою атаку. Правда, если фремены спавнятся далеко от врага, то, скорее всего, неуязвимость у них закончится раньше, чем они добегут до базы, и их вынесут за считанные секунды. Есть мнение, что никакой временной неуязвимости нет, просто у них из-за бага здоровья намного больше, чем показывает лайфбар, и поэтому кажется, что один пехотинец может без ущерба выдержать двойной выстрел танка в упор. А когда здоровья на самом деле остаётся чуть, оно начинает влезать в лайфбар и как будто только начинает тратиться, и создаётся впечатление, что неуязвимость кончилась и здоровье тратится почти как у простого солдата.
- Сардукары (Sardaukar) — императорская тяжелая стелс-пихота. От тяжелой пехоты отличается юзерпиком и как бы характеристиками. Прочность чуть выше, чем у обычной тяжёлой пехоты, сила — как у танка. Обычного. По сюжету (начиная с четвёртого уровня), любит ВНЕЗАПНО появляться неизвестно откуда и набигать на домики игрока. Тварей желательно давить харвестерами — так лулзов больше.
Корован за любимым занятием.
Ну очень лёгкая пихота.
Трёхколёсный мопед.
Тачанка с пулемётом.
Тачанка с пушкой.
Большая тачанка с удвоенной пушкой.
Больше Харконненам оборону ковырять нечем.
Матюгальник Атрейдесов. Ужас башен и пихотов.
Да, от катюш не отличается. Совсем.
Леталка в естественном состоянии.
Да, это он, сука, спёр последний танк!
Сравните с тяжёлым пихотом. Найдите два отличия.
ЁБАНЫЙ ЧЕРВЬ за любимым занятием.
[править] Здания
- Стройдвор (Construction Yard) — строительная площадка с краном и таджиками, позволяющая строить все остальные здания. С потерей последнего консярда фэйл почти неминуем.
- Молдавская плитка (Concrete Slab) — винрарная для своего времени придумка: на необлицованной земле здания возводились с 50% хитов и более быстро протухали, поэтому нужно было потратиться на евроремонт площади перед стройкой. На четвертом уровне и дальше можно было невозбранно проапгрейдить таджиков в стройдворе, что позволяло делать плитку сразу по четыре клетки (Large Concrete Slab) вместо одной (в версии для Сеги плита была на четыре клетки с самого начала). Алсо, по плитке юниты передвигаются быстрее.
- Стенка (Wall) — пассивная оборона рандомной прочности: иногда с одного выстрела пробивается пехотой (тяжелой), а иногда вообще не пробивается, даже осадными и ракетными танками. Правда, через несколько выстрелов стена все же пробивается. В версии SMD обладает стабильной, однако ОЧЕ маленькой прочностью и не способно надолго задержать даже сардукаров, шмаляющих из ручных базук по ней, а осадным танкам вообще требуется ровно три выстрела для ее сноса.
- Электростанция (Windtrap) — она и в Африке электростанция. Предмет дрожания над — не хуже яиц: вещь необходимая, хлипкая и особенно быстро портящаяся. При нехватке электричества турели отказываются работать, а здания начинают протухать до 50% хитов. Былинная для своего времени идея — при повреждениях выработка «ветряка» снижается (На самом деле это водосборник, конденсирующий горячий пустынный воздух в H2O. Ибо пить оченна хочеся, насяльник).
- Спайсоперегонный завод (Refinery) — принимает корованы, перерабатывает груз в живительное бабло и хранит его. Комплектуется картонными стенками, одним харвестером и кассой на 1000 у.е.
- Хранилище (Spice Silo) — увеличивает максимум хранимой наличности на 1000 у. е. Тоже очень быстро портится.
- Радар (Outpost) — открывает территорию, закрашивает мини-карту, смешно крутит ебалом. А ещё он прочный.
- Бараки простые и арабские (Barracks/WOR) — простые казармы доступны Атрейдесам и Ордосам, которые штампуют в них подстилки для танков. Харконнены, подумав, что это несправедливо, скопипиздили себе православные арабские бараки Сардукаров с минаретом, из которых нарождается единственная годная пехота (если пехота вообще может быть годной) — тяжёлая.
- Заводы ВАЗ и ЧТЗ (Light/Heavy Vehicle Factory) — соответственно, выпускают машинки (трайки и, кроме Ордосского, квады) и клеют танчики. Кстати, в версии для Сеги танковый завод умеет клепать машинки.
- Авиазавод (High-tech Facility) — производит, как ни странно, авиацию (орнитоптеры и носители) и своим присутствием открывает путь к супероружию.
- Шиномонтаж (Repair Facility) — именно здесь поломанный танчик отхуячат до первозданного блеска. Именно здесь закрепят зелёную краску таким лаком, что больше не слезет. И именно сюда с поля боя таскают технику тупые носители (НЕНАВИСТЬ!). Очень рекомендуется обстраивать рембазу так, чтобы около неё не было ни одной свободной клетки, так как те же тупые носители никогда не задумываются о том, что, взяв нечто, надо это потом обратно положить, и свежеотремонтированный девастатор, таким образом, оказывается на противоположном конце карты. Также можно и нужно строить рембазу рядом с базой противника, тогда отремонтированная техника будет находится рядом с базой противника.
- НИИ цитологии и генетики (IX/House of IX) — гнездо
британскихикшианских учёных, которые поставляют каждой стороне свои вундервафли. Присутствует только в версиях для писюков и амиг. В версии для SMD функции данного ларька по совместительству выполняет Авиазавод. - Космопорт (Spaceport) — гнездо хитрожопых ЕРЖ, где можно пачками заказывать технику, если хватит денег. Повезёт — можно по дешёвке разжиться тяжёлыми танками или сразу кучей орнитоптеров. Не повезёт — предложат заказывать машинки по цене девастаторов. Вундервафлями (девастатор, девиатор и соник-танк) не торгует. Алсо, единственный для Ордосов способ (кроме захвата чужого завода) разжиться некошерными ракетными танками. Свояк свояку, так сказать.
- Дворец (Palace) — родоначальник традиций использования супероружия в RTS. Позволяет Харконненам и Императору кидаться своими кривыми, но мощными ракетами, Атрейдесам — плодить ваххабитов, а Ордосам — своих подрывников-неудачников. Большой, дорогой и прочный.
- Турель обычная (Turret) — башенка с пушечкой. Бьёт недалеко и чуть сильнее чем обычный танк. Бесполезна против орнитоптеров (стреляет, но безбожно мажет).
- Турель ракетная (Rocket Turret) — башенка с пушечкой и ракетами. Бьёт дальше и сильнее. Выглядит как обычная турель, с примотанным изолентой ракетным блоком. Единственный действенный вариант отбиться от атаки орнитоптеров (при стрельбе по ним ракеты турелей самонаводятся). Отличное средство против ЁБАНЫХ ЧЕРВЕЙ (правда только у Харконненов и Ордосов — у остальных башенки на ползучий хищный хуй не реагируют), носителей, пытающихся утащить недобитую технику из-под ваших стен, и прочих срущих на голову каров. Вин!
[править] Особенности строительной жизни
- Здания со временем протухают на солнце, что сказывается на их работе и количестве хитов — те падают вплоть до 49%. Протухание электростанций постепенно приводит к потере мощностей вплоть до тотального чубайса. Единственное непротухающее здание — стартовый стройдвор. Чтобы нейтрализовать проблему, в писи-версии достаточно было строить здание не на голых камнях, а на предварительно проложенной плитке. В SMD-версии протухание начиналось, когда не хватало энергии, таким образом, забывчивому игроку, когда ВНЕЗАПНО потухал радар, приходилось не только в аварийном порядке строить новую электростанцию, но и потом чинить все здания.
- Общее количество построек на карте ограничено, из-за чего атаки на врага на поздних уровнях сначала предпринимаются исключительно с тем, чтобы построить себе недостающее.
- Здания строятся вплотную друг к другу, только турели и стены можно ставить с люфтом в одну клетку. Однако молдавская плитка обладает особым, уличным свойством: из неё можно мостить «дорожки» неограниченной длины и с их помощью избавляться от скученности зданий (жизненно важно против Харконненов и имперцев с их летучим песцом).
- В версии для сеги была предусмотрена возможность построить космопорт и дворец в единственном экземпляре, в то время как на ведроиде данное ограничение отсутствует. И если необходимость постройки второго космопорта весьма сомнительна, то возможность в 2-3 раза чаще пулять во вражину рукой смерти или собрать сразу несколько отрядов фремен вполне доставляет.
[править] Ландшафт
Так как Дюна покрыта песком (в основном — говном песчаных червей) практически полностью, игровой пейзаж довольно уныл: бескрайние (в пределах одной отдельно взятой карты) песчаные равнины, изредка помеченные ржавым налётом спайса — место паломничества корованов — и «плато» — достаточно стабильные скалистые образования, на которых можно влачить более-менее сносное существование, строить базы, перегонять спайс в бабло и клеить танчики. Колёсные машинки двигаются по песку значительно быстрее, чем по камням, а гусеничные — наоборот. Этим любят пользоваться луркающие в песке ЁБАНЫЕ ЧЕРВИ. Также на плато иногда встречаются «скалы» — камни, залезть на которые может только пихота, что не позволяет набигающим танкам раздавить её в блин, а расположившему её там игроку — наоборот, позволяет почувствовать себя великим стратегом. Засевшую в особенно большом скоплении скал тяжелую пехоту танк не может спилить и выстрелами, а она его невозбранно оттуда выпиливает. На некоторых картах можно было собрать жаждущие танки вокруг такого острова скал одной пачкой Troopers и не беспокоиться об атаках.
Плитка простая.
Плитка грейженая.
Ветроловушка.
Перегонный механизм.
Силосная башня. Для спайса.
Барак. Очень даже Обама.
Жестяная мастерская.
Рынок. Там можно покупать.
Генератор вундервафлей.
Таки турелька. Но не очень.
Тоже турелька. Очень.
Фрагмент стены.
[править] Процесс
Дюна 2. РС-версия. Олдфаг уронил скупую слезу.
Это заебёт вас в 9000 дальнейших RTS. Строим электростанцию, перерабатывающий завод, радар и фабрику. Строим еще харвестер и начинаем ебаный цирк с опиздюливанием толпой выданными вам устаревшими юнитами новеньких танчиков врага, приехавших к вам, с одновременным сбором спайса одним харвестером и не менее одновременным убеганием другим харвестером от ЕБАНОГО ЧЕРВЯ. Если смогли выжить и собрать достаточно спайса, не угробив при этом остатки своей армии, выстраиваем полноценную базу, оборону и начинаем клепать танчики. Строим >9000 танков потяжелее и едем сносить вражескую базу. На высоких уровнях строим туеву хучу соников/девастаторов плюс пару-тройку ракетных танков, если соники не обломились. Смыть, повторить. Винрарность обеспечивала новизна процесса: балом в то время правили пошаговые стратегии. Были и стратегии в реальном времени, но они сидели в своих темных углах и злобно огрызались на проходящих мимо.
Среди юных любителей истории есть мнение, что игра выпускалась на CD (да, в то время это было откровением), в частности из-за, вы не поверите, музыкального сопровождения (причём интерактивного!). На самом деле, игра на отличненько копипастилась на дискетах, вместе с музыкой и говорящей заставкой. Ещё она поставлялась на картриджах для мегадрайва. Для проигрывания музыки на PC требовался супердевайс, именуемый в узких кругах звуковой картой. В те времена компьютер, оснащённый звуковухой, вызывал гораздо большее уважение, чем сейчас — компьютер, способный потянуть «Крузис всё на МОКСЕМАЛЬНЫХ НОСТРОЙКАХ биз тармазов!!1», и встречался, в основном, в офисах успешных коммерческих контор, основанных бывшими студентами. Олдфаги с ХаТэ срали кирпичами, плевались на игру и шли в сотый раз проходить Цивилизацию или играться в Дюну II на Сеге-меге — там звук был, по тем временам, отличный, а на компе без саундблястера со звуком было плохо.
[править] Управление
Незаслуженно забытый персонаж
Дюна 2. Mega-Drive-версия
В версии на Мегадрайве не было одного изобретения последнего времени: мыши. Вернее она была, но о ее существовании стало известно аж в 2005 году. Был только джойстик. Поэтому, чтобы отправить в лучшем случае полтора десятка танков для сноса вражеской базы, нужно было каждого выделить курсором лично и отправить на эту самую вражескую базу. Этот процесс поначалу доставлял, но потом заставил пытливые умы задуматься об оптимизации и рационализации. В процессе экспериментов обнаружилось, что юнит можно отправить не только в определённую точку карты, но и к другому юниту. Стало быть, танк мог слепо и преданно следовать за любым другим юнитом (например, танком или пихотинцем). На сеге и писюках этот принцип опять же различался: если на сеге юнит, отправленный вслед за другим, привязывался к нему аки хвостик, то на комповской версии, если ведущий юнит останавливался, а ведомый успевал до него доехать, то последний считал, что приказ выполнен и в дальнейшем за указанным юнитом не следовал.
В любом случае это породило цепочки из юнитов, где каждый привязывался к следующему, а головной юнит отсылался на базу. Но умы не стояли на месте. Выяснилось, что корованы слишком просто грабить: танки шли по одному, и охрана базы без труда выносила всю колонну. Следующее изобретение было таким: несколько маленьких цепочек прикреплялись к одному головному юниту, и колонна становилась шире.
Справедливости ради стоит добавить, что такие цепочки всё равно были крайне неэффективным методом проведения массированной атаки на вражескую базу. Так, много геморроя мог доставить обыкновенный песчаный червь, решивший поужинать парой модулей, идущих в середине цепочки. Само собой, оставшиеся позади юниты теряли связь со своей «головой» и тупо останавливались посреди пустыни. Алсо, колонна могла распасться просто при повороте на 90 градусов, например. Жалкие остатки колонны отважно добирались до базы противника и благополучно выпиливались, не успевая нанести хоть сколько-нибудь значимый урон врагу. Всё это заставляло автора неиллюзорно срать кирпичами, а, учитывая невозможность сохранения игровой ситуации на Мегадрайве, вообще способно было довести до исступления эмоций. Впрочем, на то и стратегия, чтобы проявлять тактический гений: три-четыре колонны подводились на близкое расстояние к базе противника, и оттуда уже юниты бросались в бой поодиночке.
Впрочем, анон сьевший не одну собаку на Дюне 2 (вариант SMD) подтверждает, что помимо таких неприятностей как «опп» нету головного из взвода, были так же и баги, в результате которых танки становились колом посредь пустыни. С закономерным результатом. Причины сего бага, тот ньюфаг, а сейчас олдфаг нашел в коде. Но кого ебет?
[править] Корованы
Червие набигает! Sega-версия
Собственно, огробление корованов выражается в Dune 2: Battle for Arrakis в том, что комп, играя за Ордосов, набигает и невозбранно «красит» харвестеры игрока при помощи своей вундервафли Deviator, и отгоняет их разгружаться на свои спайсоперегонные заводы. Цимес заключается в том, что игрок такую тактику провернуть не может — «покрашенный» харвестер компа упрямо отказывается заезжать на спайсоперегонный завод игрока, и его можно только расстрелять или отвести под свою базу, где его, в конце концов, таки расстреляют после возвращения его собственного «цвета».
На самом деле, провести такую операцию теоретически возможно. Для этого нужно расстрелять харвестер до «красного» состояния, а затем отправить ремонтировать. После ремонта он будет зеленый уже постоянно. Был и ещё один способ — если захватить Refinery врага в момент, когда там разгружался харвестер, тот становился перманентной добычей захватчика вместе с фабрикой. Транспортники, они же Carryall, относят его на завод независимо от его желания.
Терзая картридж Sega, можно было анально огородить свою Refinery. Тогда авиалиниями таки «перекрашенный» харвестер попадал на перегонный завод. Если краска сползала с харвестера в момент разгрузки, он взрывался выпиливая четверть хп здания, или сам заводик если хп было маловато. Несколько огороженных Refinery и 3-4 «красителя» разбросанных на спайсе близ врагов, позволяли почувствовать себя Газпромом и перекрыть газ поток спайса противнику.
Стойбища корованов в Dune 2 можно было грабить, засылая пихоту на чуть менее, чем полностью убитые строения противника. Заводы захватывались вместе с технологиями и возможностью строить уникальные вундервафли, что давало профит во многие сотни нефти спайса!
[править] Известные баги и фичи
- Противник в первую очередь пытается уничтожить завод Repair Factory и Heavy Vehicle Factory. Если поставить завод далеко от своих пушек и танков, то вражеские юниты, скорее всего, не будут стрелять по пушкам и юнитам игрока (но могут ответить на атаку), а будут пытаться доехать до Repair Factory и Heavy Vehicle Factory . А пока они едут, их выпиливают.
- Техника «за кадром» едет медленнее техники «в кадре». Это из-за оптимизации быстродействия для 8МГц-процессоров. Фича осталась во всех не 3D-стратегиях Westwood.
- Изредка на картах встречаются торчащие из песка странного вида пупыри. Если на такой пупырь наступить, будет куча спайса. Но наступивший юнит упадёт и умрёт/уничтожится. Поэтому рекомендуется по этой хуйне стрелять. Но только не ракетами, не тяжёлой пехотой и не девастаторами — они выжигают спайс в месте попадания, и игрок запросто может потерять таким образом пару тысяч у.е. профита. Сониками, кстати, тоже не надо туда пулять — ничего не будет. Видимо, пупыри-со-спайсом глухие и телевизора не знают. Кстати, если хочется извлечь из данной херни дополнительный профит, на эту спайс-мину можно заманить вражеский юнит (желательно потяжелее и подороже; это возможно благодаря методу построения компом траектории движения юнитов — скорее всего, это «Алгоритм A*» (наиболее известный, эффективный и чаще всего применяемый в играх для построения траекторий в неизвестной динамической среде) — при расчете которой спайс-мины не определяются как препятствия, и юнит смело на них наступает).
- Вопреки слухам, если убить ЁБАНОГО ЧЕРВЯ, то на месте его гибели пупырь со спайсом не появится.
- Если установить скорость игры на Very slow, то ракетницы будут меньше мазать. Но зато соники будут стрелять не на весь экран, а только на половину.
- Если юнит, бивший здание, был эвакуирован, отремонтирован, возвращён на поле боя и продолжает бить то же здание, техника противника его игнорирует.
- Произведённые в захваченной фабрике Ордосов девиаторы кидаются зелёной краской, а красят в цвет захватившей их стороны. Баг прорисовки, разработчики не учли возможность хапнуть чужой завод, а может им было просто всё равно. На самом деле это просто зелёный газ. А юнит перекрашиватся для удобства.
- Покрашенные девиатором юниты продолжают выполнять последний данный им приказ даже после того, как краска спадёт. Но только до тех пор, пока не получит предупредительный по дурной голове. Для этого нужно отдать приказ двигаться или атаковать, но цели не указывать, пока юнит не перейдёт обратно к своему хозяину. А вот тогда и надо кликать мышой на вражьи здания!
- Ещё более читерский способ — после обкуривания (своим) девиатором, вражеский танк посылается долбить чернозем в каком-нить захолустном углу карты (в Дюне приказ «атака на местность» означал, что юнит будет тупо стрелять по указанному квадрату земли). В результате, в отличие от посыла на атаку здания, юнит стоит и ебёт земную кору до бесконечности. Соответственно, когда у противника заканчивается лимит, ему больше некем атаковать… ПРОФИТ! Данная фишка работает в DOS-версии игры. Порты такое безобразие не поддерживают. А жаль.
- Когда строится спайсоперерабатывающий завод, носитель притаскивает к нему харвестер и намыливается улететь. Но, если дать харвестеру скушать один-два кредита спайса и успеть отдать команду возвращения до вылета носителя за пределы экрана, то тот вернётся, отнесёт корован на базу и, если повезёт (вероятность около 30-50%), так и останется летать. Вот вам и халявный носитель на ранних уровнях игры.
- Если атаковать пехотой вражий харвестер, он будет порываться её раздавить, а, раздавив, замрёт на месте. Так можно остановить добычу противником спайса (Работает правда только в версиях до 1.07, где харвестер после превращения солдата в блин, спокойно едет добывать спайс дальше).
- Если грохнуть заполненный на 99% харвестер (естественно, свой), то из него выпадет втрое больше спайса, чем он собрал. Так можно засеять хоть всю карту.
- Танки, увидев вражеский юнит, не будут объезжать здания, если могут их прострелить. Так можно заставить ИИ снести собственную базу.
- Противник не будет уничтожать стены, если они построены вокруг его зданий — так можно запирать действующее производство.
- Русификация игры была облегчена тем, что разработчики компилировали только очень важные файлы. Все диалоги и прочие тексты можно было править текстовым редактором.
- Из-за того, что многие файлы с дизайнами уровней не были закомпилированы, карты (разобравшись в синтаксисе) можно было редактировать текстовыми редакторами: достраивать себе базу, ставить кучу сильных юнитов и т. д.
- Интересная вещь получалась, когда в файле карты находишь Песчаного червя. Все юниты на карте принадлежали какой-то расе, так вот, Черви принадлежали фременам. Написав вместо их расы свою, можно было управлять Червём, но с единственной разницей: он никогда не стоял на месте, не выходил из песка, и все четыре кнопки управления им были кнопками «Атака».
- Так как фремены — союзники Атрейдесов, то весьма доставляла возможность при игре за последних заменить Fremen Sandworm на Fremen Devastator (а при игре за Ордосов или Харков менялось на Fremen Soldier) — никаких червей и море лулзов! При игре за Атрейдесов фремены никогда не атакуют вражеские домики, а вражеские турели отвечают взаимностью и не бьют фременов. В результате имеем стоящий посреди вражеской базы девастатор, невозбранно выносящий вражеские же юниты. Более того, при удачном взрыве оный девастатор мог вынести несколько прилегающих к нему домиков, а на низких уровнях можно было невозбранно полностью захватывать беззащитную вражескую базу обыкновенной пихотой. К слову: замена червяков на девиаторы профита, как правило, не приносит вообще — ИИ фрименов не пытается управлять «захваченными» юнитами, а те, выполняя «последнюю команду», невозбранно продолжают стрелять по девиатору.
- Юниты и здания в игре отличаются от своих изображений на картинках. Westwood’овцы поправили это в версии для Сеги.
- Чужой Carryall можно раздолбать и без помощи ракетных туррелей/танков. Для этого необходимо уничтожить полуживой вражеский наземный юнит строго в тот момент, когда их Carryall приземляется на него для эвакуации в ремонтную мастерскую. В идеале таким способом лучше всего гасятся вражеские харвестеры — двойной профит! Что характерно, промежуток времени, в течение которого нужно успеть расстрелять недобитка, не так уж и мал.
- Если в начале SMD-версии игры построить три рефайнера, то всю игру вместо пихоты на базу игрока будут набигать танчики врага. Таким способом можно нехило поднять сложность игры.
- В игре есть чит-коды, их нужно вводить в качестве пароля:
- SPLURGEOLA — даёт кучу спайса. При вводе будет воспроизведен звук якобы фейла, обычный для неправильного пароля, однако бабло в количестве 25000 кредитов потечет.
- PLAYTESTER, который дает неуязвимость.
- LOOKAROUND, убирающий туман войны с карты.
- Тут можно посмотреть ещё несколько годных, полезных кодов для Сеги. Действуют ли они на Писи, хуй знает.
- Можно было захватывать вражеские строения. Для этого надо было загнать полоску «здоровья» структуры до покраснения и послать туда пехоту.
- Все юниты, делающие два выстрела за ход (взводы пехоты, трайки/рейдеры, квады, ракетные и осадные танки, девастаторы) после падения здоровья ниже 50% начинают делать только один выстрел за ход, тем самым снижая наносимый ими урон наполовину. Видимо, именно поэтому транспортники автоматом тащат покоцанные до 50% и ниже юниты на ремонт.
- В перестрелке двух юнитов тот юнит, который делает ответный выстрел, имеет преимущество в виде большей силы атаки. С учётом вышеописанной особенности юнитов с двойными выстрелами, можно при более-менее грамотном микроконтроле одним-единственным осадным танком завалить два-три точно таких же вражеских, не прибегая к его ремонту.
- Юнит, стоящей севернее (выше) делает больше дамага по юниту, стоящему южнее (ниже).
- В версии для ПК, червя можно перекормить юнитами. Ёмкость червя — 4 юнита. После чего он пропадает с карты насовсем. Видать, переваривает.
[править] Римейки и продолжения
Ментаты Altogether
После успеха второй части фаги стали пердеть в лужи с требованием продолжения. Разрабам было похуй. В итоге фаги сами наделали более 9000 переделок. Примечательны они были, например, следующим:
- Даже на первых миссиях косяками приезжали на базу вундервафли противника;
- Использовались скрытые в ресурсах игры дома. Что, например, позволяло «управлять» червями при игре за один из них. Для SMD народные умельцы сделали много хаков. Вот этот, например, позволяет играть за Сардукаров, да еще и русифицирован, включая звук
- Поддержкой мультиплеер-режима, бо в оригинале его не было (ессно, с постоянным дропом даже по нуль-модему).
Некоторые конверcии были более чем удачны, например, верный расейско-хохляцкий перевод игрули с полной озвучкой и поддержкой звуковухи. Отака хуйня, малята!
Ещё была версия с полной русской озвучкой, большим и интересным readme от народных умельцев и редактором ресурсов, с заставкой и музыкой через спикер (без заиканий!), где (о чудо!) можно было прочитать на русском всю предысторию Дюны, недоступную в оригинальной игре. Алсо, там можно было найти те самые дополнительные, скрытые дома (всего их было 6, причем фримены и сардукары видны были и так).
- В далеком 1997 году Westwood, сходя с ума от профита C&C-серий, решила наварнуть баблосца на фанах вышеописанного вина. Каково же было удивление народных масс, когда спустя год, в 1998 они получили римейк той самой Dune II под названием, вы не поверите, Dune 2000. Нет, конечно, выглядеть всё стало по-другому, девастатор стал стрелять так, что наглухо убивал кетайские колонки Genius, да ещё заставки-то какие, но суть, типы построек, юнитов и стратегия не поменялись: как только нам давались боевые танки, всё сводилось к отсидке в глухой обороне и накоплению танков, и так до последней миссии. Однако, в этом ремейке появились разделения юнитов на противопехотные и бронебойные. То есть, один солдат с рокетлаунчером мог уничть танк-рокетлаунчер, если был на скалах. Были и универсальные, такие, как саардукары и фримены. Игра получилась интересной, а игрожуры предполагали, что вот-вот пойдет очередь римейков других игр на новых движках (Doom на движке Q2 и т. д.). Есть мнение, что PS-общественность радостно встретила игру на приставке, так как там стратегий практически не бывает, а радость от управления джойстиком и попытки попасть по юниту воистину прельстивы и любовны. Ради упрощения данного процесса камеру приблизили раза в полтора, так что шесть-семь танков в PS-версии занимают почти весь экран. Алсо, движок для PS-версии был трёхмерным, а на ПеКа был мотор, похожий на мотор первой Red Alert, но сделанный на стороне. Кстати, изначально игра должна была быть трёхмерной и на ПК (по крайней мере, так хотели Intelligent Games, которым Westwood доверила делать ремейк), но, обсудив это дело с Westwood, разработчики решили, что на момент выхода игры подавляющее большинство домашних компов такие красоты просто не потянут, и сели за рисование спрайтов.
- Emperor: Battle for Dune.
- Спустя ещё три года, в 2001, Westwood, продолжая получать профит от C&C, решила снова всех-таки
наебатьудивить. В итоге вышла более пафосная и более эпичная игра под названием Emperor: Battle for Dune. Было добавлено много свистелок и перделок, таких как: полная трёхмерность, типа глобально-стратегическая часть, катание на червях, гламурные пафосные видеоролики, вызов подкреплений, частота прибывания которых зависела от количества занятых прилегающих территорий, и даже сумели избавиться от танк раша. Тем не менее, долбоебизм разрабов местами всё же зашкаливал. Так, появились кавайные большие человекоподобные роботы, лазеры и катапульты, а также туева хуча нововведений. Казалось бы, epic win. Действительно, доставляло почти все: от воинствующих слоганов фременов до девастатора Харконненов. Противник регулярно отправлял на базу игрока юнитов, которых было куда больше 9000, массированные набеги на вражеские харвестеры силами сардукаров и лазерных танков и финальная битва в конце кампании в стиле «стенка-на-стенку». Но было сохранено и все, что было в прошлых частях. Это все было приправлено весьма симпатичной в те времена графикой. Но увы и ах, все труды разработчиков не были замечены игроками, а вышедший через год Warcraft III заставил позабыть игру.
- Ещё через год компания Cryo выпустило нечто. И если первая часть Дюны этих же разрабов была достаточно годна, то эта точно претендовала на звание «высер тысячелетия». Игровой процесс доставал постоянными тормозами даже на самых мощных в то время компах, постоянными вылетами, уровнями, построенными, наверное, в новогоднюю ночь в жопу пьяным разрабом, от оружия старина Герберт, наверное, вертелся в гробу с частотой 3000 об/мин. Хотя, справедливости ради надо сказать, что от танков и мотоциклов в играх Westwood он вертелся на всех девяти тысячах. Впрочем, артиллерия таки в книге была — хитрый барон Харконнен заюзал её в эпоху лазеров и энергетических щитов, и слегка прихреневшие от такого сюрприза Атрейдесы просрали всю войну. Дальше описывать не стоит. От такого позора компания Cryo самовыпилилась.
- Dune 3/IV (Демьянишин Владислав)
- Творение расово украинского програмера-одиночки, сумевшего переписать «Dune II» с нуля, нарисовать спрайты и озвучить юниты. Содержит по 12 уровней на каждую династию, с оригинальными сюжетами и картами (для сравнения — в «Dune II» было по 9 уровней). Умеет выделение юнитов рамкой, сносный редактор карт и игру по локальной сети. Игра стала более удобной, эпичной и безглючной, но атмосфера™ была малость просрана. Позже автор выпустил Dune IV с допиленным ИИ, улучшенным графоном и двумя новыми кампаниями за Фременов и Сардаукаров. Но из-за додумок автора связь с первоисточником окончательно была проёбана. Внезапно платная, но автор позаботился о Light-версии, да и не сильно надеялся срубить бабла с гиков.
- Дюна 3 (Сергей Бобровский)
- Пошаговая стратегия, написанная под DOS в 1994 году. Вы должны выполнить девять миссий по освобождению планеты Ракис в качестве командующего армией атрейдесов Императора Лито, сначала простым сержантом, затем поднимаясь по ступенькам до главнокомандующего, вы, следуя указаниям ментата, должны уничтожить в каждой из миссий все боевые формирования противника.
- В начале был анонс локации с ничем не примечательным названием Антейская Пустошь, где, собственно, Стражи Пустоши (костюмы которых игрок мог получить из коллекционной DLC-версии за 3,5К деревянных) сражаются с гигантскими червями (Лулз: в одной из миссий игроку рассказывают, что ранее Пустошь была вовсе не Пустошью, а, скорее, тропиками — червиё сожрало всю зелень, следуя завету «Билайна», не иначе), отчего аналы дюно-фагов вмиг покраснели. Кроме того, они ещё больше покраснели, когда разрабы объявили, что игроки будут скелироваться под местность, причём, как 21К престижа (минимальный уровень), так и какой нибудь 1КК — да, всех уравняли под 21К. Ёбаный стыд!
Локацию, видимо, разрабатывал Obsidian (тоже разрабатывают и издают в Гейропах и Омерике) — суть Пустошей®™ они не забыли — оформление представляет собой Дюну, по уровню хардкорности явно смешанную с Fallout — обычный червь выносит с тычки, мобы сносят за пол-секунды и прочие милые радости Фолача в наличии. Да ещё и броньку элиты Стражей спиздили с Mass Effect. Пожалуй, это единственное оправдание существования Skyforge.
21 марта 2019 Компания Funcom выпустила пресс-релиз, в котором сообщила о партнёрстве с Legendary Studio и начале совместных работ над играми франчайза Dune. Студии представят «как минимум три игры на PC и консолях». Одна из этих игр будут проходить в открытом мире и будет многопользовательской. Предпродакшином игры займётся студия Funcom Oslo уже в этом году, значит, первый проект Dune стоит ждать в продаже уже в 2020 году.
- Dune Legacy — современная мультиплатформенная, весьма близкая к оригиналу версия, разработка которой усилиями энтузиастов продолжается более 15 лет.
- dune-2.ru — бесплатная браузерная ММО-стратегия, чуть более, чем наполовину, скопипастившая Дюну для PC. Гуй отсутствует.
- amonit.sulfurzona.com — бесплатная Дюна для РС, переработанная чуть менее, чем полностью от Демьянишина Владислава.
- ns.crys.ras.ru:80/gx/res.html — Дюна 3 от Сергея Бобровского.
- www.openra.net — 3-в-1 для сетевой игры олдфагов: бесплатная, переработанная для более новых РС, Дюна 2000, Красная Угроза и Командуй@Покоряй. Движок-то один.
- ↑ Рамку завезли уже в Command&Conquer, который все равно был написан на движке Dune 2
- ↑ Или Пауль. Или Поль. Надо же, кому-то не похуй.
- ↑ Между прочим, тот же Дино де Лаурентис, который дал денег Рязанову на «Невероятные приключения итальянцев в России»!
- ↑ В книге Герберта этот дом не встречался — его позаимствовали из «Энциклопедии Дюны» 1984 года выпуска
Dune 2 | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |
Арракис — небесное тело. | |
---|---|
Dune 2 — Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away… События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
«Дюна II: битва за Аррахис», обложка (она же рекламный постер) коробки с игрой для Sega Genesis.
Статья в видео. Часть 1
Статья в видео. Часть 2
Dune 2: The Building of a Dynasty или просто Дюна — игра-предтеча современных RTS, изданная фирмой Westwood в 1992 году. Собственно, определение «real-time strategy» изобрели именно сотрудники Westwood и именно для Dune 2. На этой игрушке выросло целое поколение современных олдфагов. Её необычайная охуенность заключается в гениальной простоте. Игра, внезапно, НЕ является второй частью серии, созданной по книгам Ф. Герберта «Дюна» (во-первых, она никакая не вторая часть, во-вторых, серия создана отнюдь не по книгам, обо всем этом ниже). Можно грабить корованы.
[править] Важность для потомков
Dune 2 создала то, на чём строятся современные стратегии в реальном времени. Строительство базы (в каждой миссии с нуля, причем прямо посреди поля боя), tank rush, деление игры на миссии, возможность выбора кампании. Понятие «C&C-клон», распространённое в конце девяностых — начале двухтысячных, на самом деле означало «Dune 2-клон». По сути игрового процесса, отличие, скажем, Warcraft’а от Dune 2 заключается в строительстве из меню юнитов и зданий вместо общего интерфейса и возможности выбора юнитов рамкой[1]. Сбор ресурсов появился еще в первой стратегии вообще, Cytron Masters в далеком 1981, но строительства там пока не было.
Игра была портирована на все известные в то время игровые платформы, а в этой стране получила наибольшую известность благодаря приставке Mega Drive, куда Dune II портировали, выкинув часть свистелок и перделок (да-да, раньше было наоборот!).
А для кричащих о Tiberium Wars и прочих какбе-некстген стратегиях ниже изложены каноны, заложенные Westwood в Dune 2:
- Управляемые мышкой здания и юниты. Былинная победа!
- Сбор ресурсов для постройки юнитов и строений.
- Дерево технологий (да-да, не построив Vehicle Plant, не видать нам Starport’а).
- Юниты, разворачивающиеся в строения (построить Construction Yard можно, прикупив MCV и отогнав его куда подальше, где он развернётся в СтройДвор).
- Разные стороны (расы, цивилизации, страны) конфликта, каждая с особыми типами вооружения.
- Возможность давить пехоту танками и харвестерами (первенство на изобретение оспаривается более чем 95% когда-либо игравших).
[править] Сюжет книги и фильма
Книга была написана американским писателем Фрэнком Гербертом, любившим, по всей видимости, принимать вещества в процессе написания. Главное место действия — планета-пустыня Арракис (араб. الراقص), она же Дюна, единственный в галактике поставщик спайса — специи, которая калорийно хавается, даёт дар предвидения, удлиняет жизнь и хуй более, чем на 65%, и развивает синдром красно- синеглазия. Алсо, любимая нямка Навигаторов — местных космических бомбил-перевозчиков.
Серия книг про Арракис насчитывает шесть канонических томов и более 100500 фанфиков, в том числе и полуканоничные новоделы сынули старины Герберта, но нас интересует только первая. Сюжетная линия Дюны начинается с того, что Император всея галактики внезапно дарует Арракис, ранее оккупированный домом Харконнен, их расовым врагам — дому Атрейдес. Прибыв со своей семьёй в покинутый дворец Харконненов на Арракисе, Лето Атрейдес, глава дома, просекает, что такая халява неспроста. ИЧСХ, не ошибается. Вскоре Харконнены, при поддержке элитной имперской гвардии — сардаукаров — десантируются на планету и выпиливают дом Атрейдес почти в полном составе: Пол[2] Атрейдес, наследник дома, вместе с матерью остаётся в живых, собирает аборигенов и анально карает врагов, for great justice! По щщам получают Харконнены, Император, Гильдия и все сочувствующие кровавому режиму. И это только начало… Подобно тому, как Хроники Нарнии представляют собой пересказ Библии для самых маленьких, «Дюна» является пересказом Корана для гиков: Мухаммед превратился в Муад Диба, вместо Мекки — город Арракин, потом изгнание из столицы, основание новой религии в пустыне свободных, триумфальное возвращение путём джихада в Арракин и фактическое многожёнство в конце.
Сравнение экранизаций с первоисточником.
В середине восьмидесятых годов одна итало-пендосская компания захотела показать всем, что умеет делать фильмы круче Лукаса[3]. Рецепт, по их мнению, был очень прост — берём занудную книгу, которую читают миллионы нердов, берём дюнофага и ставим его на главную роль, берём ебанутого на всю голову, но признанного воинствующим небыдлом, культового режиссёра Дэвида Линча, разбавляем нехилым бюджетом и заключаем с Virgin Inc. контракт на выпуск 2 игрушек для раскрутки. В итоге получился эпик фейл. Казуалы после просмотра НИХУЯ НЕ ПОНЯЛИ!!1, а фаны разбивали себе лбы фейспалмами от многочисленных нестыковок и маразматичного «видения» режиссёра. В итоге фильм таки получил Оскара за лучшие костюмы, которые компания Westwood впоследствии понатырила для роликов в Emperor. Однако есть мнение, что основной причиной фэйла в глазах основной массы зрителей была именно сложнота сюжета — хотели Звездные войны с пострелушками на бластерах, а получили кино, наполненное приходами, мессиями, выживанием в пустыне, интригами и прочим, да еще и картинка была в черно-коричневых тонах, что намекало
А в 2000-е канал SyFy снял понятную, хотя и дешёвенькую, экранизацию, из которой зрители, порвавшие мозг на фильме Линча, наконец, уяснили, кто тут кому кем приходится и почему эти люди хотят друг друга убить. Правда, многие эпичнейшие сцены тут тоже были просраны, но не из-за злоупотребления веществами, а из-за дыр в бюджете. Сериал имел некоторый успех, и к нему соорудили продолжение «Дети Дюны» (по книгам «Мессия Дюны» и внезапно «Дети Дюны»), на которое выделили побольше бабла. Сиквел — редчайший случай — получился лучше оригинала.
[править] Скандалы, интриги, расследования
Итак, почему же, несмотря на циферку 2 в названии, Dune 2 вовсе не является второй частью или сиквелом? Потому, что таким оказался результат взаимодействия слоупоков с одной стороны и распиздяев с другой. Распиздяями выступила британская компания Virgin. Ее президенту Мартину Элперу удалось наложить свои ручонки на лицензию для выпуска игры по фильму (вовсе не по книге, из-за чего у них было кое-какое непонимание с владельцами прав, но это не помешало довести игры до конца). Для, собственно, создания игры была подряжена французская компания Cryo, которая на первый проектный milestone выкатила какое-то унылое говно. Говно решили задавить в эмбрионе и поручить создание игры другой студии — Westwood. Отметился этим некий Грэм Дивайн, который позже устроился в id Software работать над Quake III проектным менеджером и в ужасе оттуда сбежал. Работая в Девственнице, он много играл в Herzog Zwei, и предложил заставить ребят из Westwood поиграть в нее и сделать что-то подобное.
Прикол состоит в том, что лягушатникам про отмену их проекта никто не сказал. А поскольку они были слоупоки, то на следующий milestone вышли лишь спустя много месяцев, когда работа в Westwood кипела вовсю. История умалчивает, сочли ли в Virgin, что игра стала лучше, или же совесть не дала им сказать парижанам, что те негритосили просто так, но факт остается фактом: обе студии (и Cryo, и Westwood) продолжили работать параллельно и игры выпустили практически одновременно. Почему в Virgin решили назвать одну игру Dune, а другую — Dune II, а не скажем Dune 1 и Dune A, неведомо, возможно менее эпичную игру решили выпустить раньше, чтобы собрать больше денег.
Поэтому, говоря о «первой» и «второй» игре, следует помнить, что такая нумерация — лишь исторический анекдот. И уж точно не следует писать, что игры были сделаны по книгам Герберта. Подробности можно найти в материале The Rise and Fall of Virgin Interactive, который кочует с сайта на сайт.
Как-то так.
Представляет собой убойную смесь из пошаговой стратегии, квеста и симулятора езды на песчаных червях. Вещь хорошая, но, в силу неординарности, не сыскавшая популярности в широких кругах.
А ещё там хороший, годный электронный саундтрек.
[править] Сюжет второй части игры
Из книги взяты, собсна, Арракис, фремены, Атрейдесы, Харконнены, спайс и черви. Из фильма — акустическое оружие и общий антураж. Из носа же были выковыряны Ордосы, девастаторы и прочая неканонiчная ересь вроде танчиков в пустыне. Сюжет вкратце таков: «Шпайш машт флоу!!!» и «Всех убью — один останусь!» В дальнейшем про книгу можно забыть.
[править] Действующие лица
Харизматичный ментат дома Харконнен. У него определённо есть хитрый план.
Ментат дома Ордос. Вы что, анти-Сигма-Дракона-IV-ит?
Это голос Бобра (не тот)
- Дом Атрейдес — борются за великое Бобро. За бусы и зеркальце подкупили местных туземцев-фременов. Советник-человекокомпьютер (по-местному — ментат) — гламурный голубой пидр Кирилл, с гламурными голубыми глазами и гламурной красной книжкой. Герб дома — голубой ястреб, флаг — зелёно-чёрный стяг.
- Дом Харконнен (не путать с Харкинян) — эта страна ушла покорять голактегу, превратив родные пенаты в адЪ под названием Гьеди Прайм, с сильнейшей радиацией и прочим говном. Любят всем раздавать пиздюли, о чём постоянно говорит ментат Раднор — злой старикашка, похожий одновременно на Шандыбина и Луи Де Фюнеса, горбится так, как будто заработал свое место под солнцем отнюдь не мозгами. Спустя десятилетия, стал лицом софтины DOSBox, что как бы говорит нам, во имя какой именно игры корячились досбоксовы аффтары.
- Дом Ордос — спайсом также увлекались и разрабы игры, под его влиянием возник этот милый домик[4] — пrедпrиимчивые и хитрожопые межгалактические ЕРЖ с непонятной ледяной планеты. Ментат, зовущий себя Аммоном, всё время смотрит на тебя как на говно. Алсо, некоторые виды вооружений недоступны Ордосам, вероятно, ввиду некошерности.
- Дом Коррино — представлен в игре Императором Всея Галактики Фредериком, войска которого отличаются от Харконненов только фиолетовым цветом и аналогом спейсмаринов — сардукарами. По книге императора звали Шаддамом. Именно он устраивает всю заварушку на Дюне примерно с той же целью (и результатом), что и в книге.
- Фримены — суровые пустынные обитатели, превозмогающие кровавый режим Дома Харконненов. Любят набигать на харконненские харвестеры с целью ограбления, устраивать оргии и кататься на червях, которым же и поклоняются. Являются местной стелс-пихотой: хитро закапываются в песок, чтобы ВНЕЗАПНО выпрыгнуть и перерезать глотки проклятым красным оккупантам. Помогли Полу Атрейдесу устроить революцию и стать императором. В игре являются достаточно бесполезной вундервафлей дома Атрейдес. Хотя, если их появится на карте сразу штук 5-6, то могут доставить немало проблем, так как имеют довольно большое количество здоровья и большой урон.
- Песчаные черви — этакие огромные мобильные кишечнополостные кислородные установки. Луркают в песке и, согласно легенде, срут воздухом, (алсо их личинки срут спайсом). Плохо разбираются в политике, поэтому жрут всё и всех на своем пути, не разбирая, кто добрый, а кто анальный оккупант (предпочитая, вследствие закона Мерфи, юниты подороже, хотя, чтобы получить язву желудка и залечь на дно, им достаточно проглотить всего 4 юнита в версии 1.0 и 3 юнита в версии 1.07 (3 в версии SMD). Очень туго, но убиваются осадными танками, девастаторами, ракетницами и ракетными башнями, остальным вооружением можете даже не пытаться. Алсо, юниты Харконненов и Ордосов самостоятельно отстреливают червей, в то время как Атрейдесы предпочитают прикидываться гринписом.
[править] Избранные юниты и здания
[править] Юниты
- Харвестер — местный корован. Довитель пихоты гусеницами и летатель собой на транспорте. Занимается сбором
луцаспайса — единственного двигателя местной экономики. Весьма нетороплив. - Лёгкая пехота — примечательна тем, что может захватывать здания.
- Тяжёлая пехота — примечательна тем, что умеет захватывать здания и не выпиливается легкой пехотой. Атрейдесы не любят брутальную тяжёлую пехоту. Брутальная тяжёлая пехота, соответственно, не любит Атрейдесов. Использование — ставятся около харвестеров, чтобы те отвлекли червя и дали возможность ему свалить на скалы. Как вариант — юниты сажаются на скалы (чтоб не задавили), при первом же достижении лимита построенных юнитов выпиливаются своими же (как вариант — посылаются на базу врага в самоубийственной атаке). Sad but true. Практически бесполезна уже на средних уровнях, но иногда может выручить, если умудриться ею захватить вражеский Construction Yard, когда свой взорвали. Также, за счёт скорости передвижения и некоторого запаса здоровья может при прямых руках использоваться для захвата вражеских ракетных турелей, предварительно доведённых до «красного» состояния: пользу от ракетной башни посреди вражеской базы трудно переоценить.
- Трайк — местный трёхколёсный мопед с пулемётом. При взгляде сверху зело напоминает пинус. Быстрый и резкий как понос при диарее. Ездит быстро, дохнет еще быстрее. Некошерен для ордосов. Харконненам на него просто похуй.
- Рейдер — кошерный ордосский трайк. Ещё больше скорость, ещё короче жизнь.
- Квад (он же «Багги») — местный квадроцикл. По сути, всё то же УГ, но с более толстой броней. Алсо, более тормознутый. В Dune 2000 начал стрелять ракетами, но это уже другая история. Трайки и квады как боевые единицы бесполезны уже к середине игры (когда появляются танки), но как разведчики, развеивающие туман войны, годятся. А ещё ими хорошо убивать переполненные вражеские харвестеры для засеивания карты спайсом: пули, в отличие от танков и ракет, спайс не уничтожают.
- Боевой танк — сферический танк в вакууме: ездец гусеницами, стрелец пушкой. Катается и стреляет, стреляет и катается. Как и всё гусеничное, умеет давить пехоту в беляши. После получения доступа к осадному танку о его существовании можно смело забывать.
- Осадный танк — та же хрень, только тяжелее, мощнее и с двумя стволами. Агрессивный и медлительный. Кататься умеет хуже, стрелять лучше. Основная ударная сила на поздних уровнях.
- Ракетный танк — средство для невозбранного уничтожения турелей противника и осадных танков на расстоянии. Очень некошерен для Ордосов, им приходится выкатывать несколько осадных танков на тропу войны с турелями, ну или покупать на космодроме у таких же барыг, как они. Весьма примечательно сделана физика выпускаемых им ракет: на близком расстоянии они перелетают цель и, пытаясь развернуться, падают (так как стрелять прямой наводкой эта ракетница не умеет), поэтому рядом с ракетным танком существует безопасная для атакующего мёртвая зона. А на дальнем растоянии точность резко падает, так что выносить одиновую ракетную башню один ракетный танк может долго. Битва двух ракетниц на максимальной дистанции — это во многом лотерея: чья ракета попадёт первой, тот и победил. Объясняется это мощными ветрами на этой планетке, из-за которых ракеты улетают далеко в ебеня (и иногда даже дают случайных пиздюлей своим). Однако если уж попадёт, урон эта ракета нанесёт огромный: у танка снимет до половины брони, а лёгкий ракетный танк или соник может с небольшой вероятностью уничтожить одним удачным попаданием, или серьёзно покоцать, если упадёт рядом. Таким образом, оптимальная дистанция для атаки — средняя (чтобы между ракетницей и целью было 3-4 клетки). С близкого расстояния выпиливается даже трайками.
- Мобильный сбордвор (MCV) — самый дорогой трактор в игре, больше всего напоминающий шасси пусковой установки Тополя. Вооружения нет, может только давить пехоту. Используется для установки ещё одного Construction Yard, чтобы при выпиливании основного не наступил безвыходный пиздец. А также для более быстрой, чем воевать танками, победной стратегии: отправляем его на камни неподалёку от базы противника. От новосозданного стройдвора прорастаем плиткой напрямик к врагу, и ставим ему под нос свои турели.
- Соник-танк — сферический шушпанцер в вакууме. Строится только Домом Атрейдесов. Передает прямую трансляцию Дома-2 и Аншлага прямо в мозг противника. Повреждает всё на линии выстрела, поэтому равно опасен и для союзников. Аккуратнее с обороной: если коварные кэрриоллы высадили десант где-нибудь позади базы, соник-танк вместе с врагом будет повреждать все ваши ларьки, которые попали под его пение. Сам имеет встроенный фильтр на поражающих частотах, из-за чего не может выпилить сам себя. Особенно смешно выглядит битва двух соник-танков разных Домов, ибо не наносят повреждений вообще. Изрядно доставляло описание юнита: якобы звуковое оружие использовалось как
кошерныйгуманный способ изничтожения врага. Есть небольшой баг. Когда на поле боя ещё много юнитов и зданий, то звуковая волна летит медленнее и урон выше. К концу игры, звуковая волна пролетает слишком быстро и урон меньше. Ещё особенность: если атаковать любой техникой, кроме соника, ползущую по своим делам технику врага, она начнёт огрызаться в ответ. Но атаку соник-танка враг не видит и продолжает ползти под лучами смерти, вместо того чтобы заткнуть его сонар парой снарядов. Таким образом, пара соник-танков хорошо поможет в обороне базы, будучи поставлена на пути наступления врагов. За счёт приличного радиуса действия (в отличие от танков), высокого урона и хорошей точности (в отличие от ракетниц) хорошо подходит для изничтожения червяков. - Девиатор (да-да, почти «извращатор») — ракетный танк Ордосов. По описанию, стреляет веселяще-нервно-паралитическим газом, по отрисовке — тупо краской. На самом деле, это просто газ зелёного цвета, так, как при захвате их завода, Девиаторы не стреляют красной или синей краской. Поражённые юниты временно переходят на сторону стреляющего. Правда, после первого же удара по ебалу от новых «союзников» или от охуевших своих, они досрочно перекрашиваются обратно. На первый взгяд довольно бесполезный юнит: накуренный газами враг слишком быстрно очухивается, даже не успевая доползти обратно до своей базы, чтобы нанести какой-то ущерб, и прочухавшись, снова ползёт нас атаковать. Да и точность и скорострельность хреновая. Однако есть два способа его эффективного применения. Первый: поставить пару девиаторов на пути атакующих базу сил врага, при этом на подступах к базе начинается бляццкий цирк — попавший под газ и перекрашенный в своего вражеский танк видит ползущего рядом другого вражеского юнита, открывает по нему огонь. Тот останавливается, начинает отстреливаться, и попав, возвращает его на истинный путь. Только они оба очухаются и продолжат атаку — прилетает вторая ракета нашего девиатора, и всё повторяется. Особенно хорошо поражать девастаторы: за счёт встроенной функции самоуничтожения можно легко устранить вражеский девастатор. И второй способ: используя тактику hit and run, опылять девиаторами стоящие на страже вражеской базы юниты. Когда такой юнит прочухается после газов, он уже не вернётся обратно сторожить базу, а поедет в атаку на нашу базу, ослабив оборону своей, что очень помогает при последующей атаке базы врага.
- Девастатор — мощный танк империи зла. По сравнению с осадным танком — больше брони, сильнее урон и (OH SHI-) ещё меньше подвижность. Оборудован ядерным реактором, при смерти образует небольшой взрыв (который при удачном расположении может принести профит, например, зацепив вражеский Construction Yard). Алсо, самоуничтожается даблкликом. Из-за тормознутости становится любимой нямкой червя. Пожалуй, самый нубский и потому скучный юнит: собрав десяток и добавив в помощь пару ракетных танков, можно методом Zerg Rush гарантированно вынести вражескую базу. Чётко рассчитанное взаимодействие разных родов войск, вылазки в тыл вражеской базы, отвлекающие манёвры трайками, — зачем всё это, если можно применить грубую силу? С другой стороны, осадный танк способен делать ровно то же самое, просто их нужно будет не десять, а, скажем, двенадцать.
- Птицелёт (Ornithopter) — махающая крыльями хуита. При постройке улетает прямо на базу противника и больше не возвращается. У Харконенов нет своих Нестеровых и Покрышкиных, и им так же похуй этот девайс (можно заполучить, только если захватить чужой авиазавод). Cтроится долго, стоит дорого, сбивается легко. Впрочем, вполне может выпилить незащищённую постройку-две. Профит птицелёт приносит только в случае выноса ветряков и/или ракетных пушек противника, ибо при таком раскладе какает на голову врага совершенно невозбранно (хотя иногда ракетные танки сами додумываются сбивать орнитоптеры, с околонулевой эффективностью). Больший профит можно получить, если в итоге взаимодействия воинов вынести ветряки, построить 9 авиазаводов и ВНЕЗАПНО наштамповать (или заказать в космопорте) 9 птицелётов (больше девяти на карте не может быть одновременно), которые будут стадно какать на голову врага. Либо штуки 3 авиазавода, и просто быстро клепать на них орнитоптеры один за другим, было бы бабло. Правда, в случае ВНЕЗАПНОГО восстановления работы ветряков или постройки одной-единственной новой ракетной турели всё стадо кукурузников выносится быстро. Но 9 птицелетов, выпущенные одновременно, могут нанести серьёзный урон врагу. Птицелёты лучше использовать для отвлечения турелей и внезапно пиздить домики (во всех смыслах). Алсо, позволяет определить границы невидимой базы врага — все стрелявшие по нему турели и танки засвечиваются на карте. Прикол: если на поздних уровнях, играя за ордосов, открыть червя после того, как уничтожена одна база врага, но до того, как найдена другая, всё стадо полетит бомбить червя, а также ползущих вражеских юнитов. Также в Andoroid-версии было замечено, что противник может использовать птичек для обороны своей базы, запросто выпиливая отряд из съедж-танков и ракетных установок одним-единственным юнитом.В версии SMD эти птицелеты более живучи, или наоборот, ракеты менее маневренные. В любом случае, при хорошей защите базы ракетными турелями от птицелета больше вреда наносится не от него самого, а от ракет, которыми турели пытаются сбить птичку, но промахиваются и попадают в свои же здания (прямо как в TA).
- Носитель (Carryall, он же «Транспортировщик») — еще одна летающая хуйня. Не дает врагу грабить корованы: по воздушным путям сообщения доставляет на разгрузку ваш любимый, драгоценный харвестер, а затем оттаскивает обратно на плантации. В этой роли крайне полезен. Также очень любит тырить вашу технику во время жаркого боя на базе противника под предлогом того, что она покоцанная и требует ремонта, заставляя вас испытывать просто таки жгучую кирпичную диарею. Правда, если застроить ремонтный завод со всех сторон, чтобы из него нельзя было выехать, то кэрриолы приносят отремонтированный танк обратно. Целенаправленно турелями почти не атакуется, прочность высокая, но иногда, довольно редко, всё-таки может быть уничтожен (например, если подбирает повреждённый танк, который плотно обстреливают ракетами). В некоторых ROMах SMD может возить на ремонт пехоту, видимо, из-за бага.
- Саботёр — ордосский ваххабит. Невидим на карте в версии 1.0 (в версии 1.07 виден на карте, внешне очень похож на легкую пехоту), но на мини-карте отображается, и очень-очень быстро бегает. Любитель взрывать вражеские базы собой за прон, продаваемый во Дворце Ордосов, но очень хреново умеет это делать. Бесполезен чуть менее, чем полностью — чтобы извлечь профит, их надо собирать по 3 (в версии 1.0) или по 2 (в версии 1.07), больше двух/трёх на карте не может быть одновременно (им можно отдавать приказы, если успеть отменить их изначальный автопилот к ближайшему вражьему зданию, когда на карте видны вражеские здания, если не видны, саботеры никуда не идут), а уже потом вдвоём/втроем идти драть задницу. Бегают саботёры чрезвычайно шустро, и урон наносят приличный. Впрочем, в версии для SMD, даже если доберётся до полностью целого Construction Yard, всё равно уничтожить его не сможет, поэтому лучше применять либо как план Б при атаке на вражеский Construction Yard, либо направить на второстепенную не такую прочную цель (танк или турель). Из-за бага в некоторых версиях ROMов просто заходит в здание без взрыва.
- Ракета «Рука смерти» — былинная вундервафля Харконненов и Императора. С наводкой ракеты возникают очень большие трудности, ракета прилетает хуй знает куда и люто, бешено сносит там всё (при удаче и попадании в плотную застройку может вынести 4-5 строений). Вообще, по легенде, радары противника способны сбить наведение ракеты с толку, и для точного попадания нужно разнести все радары. Но когда вы это сделаете, обычно Рука смерти здесь уже не будет надобна. Ещё более эпичен зловещий потусторонний 16-битный ВНЕЗАПНЫЙ голос «Death hand… approaching!» (англ. К нам идёт Пиздец!), который как бы намекает, что противник применил это оружие. Обычно этот голос настраивал на желание посрать кирпичами. Не могла быть сбита прицельно. Есть читерская тактика, позволяющая обойти крайне медленную (3-4 выстрела за типичный уровень) перезарядку этого оружия. Строим побольше спайсоперерабатывающих заводов для бабла, строим на голом грунте (без плиток) запускающий «руку смерти» дворец, стреляем рукой смерти по врагу, тут же уничтожаем свой дворец ракетницами, строим новый, всё повторяем.
- Фремены (Fremen) — за прон, продаваемый во дворце Атрейдесов, готовы на все. Даже попытаться самостоятельно выпилить базу противника. Если успеют до неё добежать под перекрестным танковым огнем. Правда, они невидимы для вражьих турелей в версии 1.0 (в версии 1.07 видимы) и иногда могут-таки выпилить пару зданий или завалить одинокий осадный танк, благо появляются и набигают пачками. Внешне отряд фременов очень напоминает тяжелую пехоту и примерно аналогичен ей по силе. При полнейшей импотенции в открытом бою фремены имеют одно очень доставляющее свойство — в ПК-персии они могут случайно летящую над ними «Руку смерти». Только Онотоле знает, как им это удаётся. В версии для SMD фремены сразу после своего появления неуязвимы некоторое время, что позволяет использовать их для того, чтобы отвлечь вражеские силы и подгадать свою атаку. Правда, если фремены спавнятся далеко от врага, то, скорее всего, неуязвимость у них закончится раньше, чем они добегут до базы, и их вынесут за считанные секунды. Есть мнение, что никакой временной неуязвимости нет, просто у них из-за бага здоровья намного больше, чем показывает лайфбар, и поэтому кажется, что один пехотинец может без ущерба выдержать двойной выстрел танка в упор. А когда здоровья на самом деле остаётся чуть, оно начинает влезать в лайфбар и как будто только начинает тратиться, и создаётся впечатление, что неуязвимость кончилась и здоровье тратится почти как у простого солдата.
- Сардукары (Sardaukar) — императорская тяжелая стелс-пихота. От тяжелой пехоты отличается юзерпиком и как бы характеристиками. Прочность чуть выше, чем у обычной тяжёлой пехоты, сила — как у танка. Обычного. По сюжету (начиная с четвёртого уровня), любит ВНЕЗАПНО появляться неизвестно откуда и набигать на домики игрока. Тварей желательно давить харвестерами — так лулзов больше.
Корован за любимым занятием.
Ну очень лёгкая пихота.
Трёхколёсный мопед.
Тачанка с пулемётом.
Тачанка с пушкой.
Большая тачанка с удвоенной пушкой.
Больше Харконненам оборону ковырять нечем.
Матюгальник Атрейдесов. Ужас башен и пихотов.
Да, от катюш не отличается. Совсем.
Леталка в естественном состоянии.
Да, это он, сука, спёр последний танк!
Сравните с тяжёлым пихотом. Найдите два отличия.
ЁБАНЫЙ ЧЕРВЬ за любимым занятием.
[править] Здания
- Стройдвор (Construction Yard) — строительная площадка с краном и таджиками, позволяющая строить все остальные здания. С потерей последнего консярда фэйл почти неминуем.
- Молдавская плитка (Concrete Slab) — винрарная для своего времени придумка: на необлицованной земле здания возводились с 50% хитов и более быстро протухали, поэтому нужно было потратиться на евроремонт площади перед стройкой. На четвертом уровне и дальше можно было невозбранно проапгрейдить таджиков в стройдворе, что позволяло делать плитку сразу по четыре клетки (Large Concrete Slab) вместо одной (в версии для Сеги плита была на четыре клетки с самого начала). Алсо, по плитке юниты передвигаются быстрее.
- Стенка (Wall) — пассивная оборона рандомной прочности: иногда с одного выстрела пробивается пехотой (тяжелой), а иногда вообще не пробивается, даже осадными и ракетными танками. Правда, через несколько выстрелов стена все же пробивается. В версии SMD обладает стабильной, однако ОЧЕ маленькой прочностью и не способно надолго задержать даже сардукаров, шмаляющих из ручных базук по ней, а осадным танкам вообще требуется ровно три выстрела для ее сноса.
- Электростанция (Windtrap) — она и в Африке электростанция. Предмет дрожания над — не хуже яиц: вещь необходимая, хлипкая и особенно быстро портящаяся. При нехватке электричества турели отказываются работать, а здания начинают протухать до 50% хитов. Былинная для своего времени идея — при повреждениях выработка «ветряка» снижается (На самом деле это водосборник, конденсирующий горячий пустынный воздух в H2O. Ибо пить оченна хочеся, насяльник).
- Спайсоперегонный завод (Refinery) — принимает корованы, перерабатывает груз в живительное бабло и хранит его. Комплектуется картонными стенками, одним харвестером и кассой на 1000 у.е.
- Хранилище (Spice Silo) — увеличивает максимум хранимой наличности на 1000 у.е. Тоже очень быстро портится.
- Радар (Outpost) — открывает территорию, закрашивает мини-карту, смешно крутит ебалом. А ещё он прочный.
- Бараки простые и арабские (Barracks/WOR) — простые казармы доступны Атрейдесам и Ордосам, которые штампуют в них подстилки для танков. Харконнены, подумав, что это несправедливо, скопипиздили себе православные арабские бараки Сардукаров с минаретом, из которых нарождается единственная годная пехота (если пехота вообще может быть годной) — тяжёлая.
- Заводы ВАЗ и ЧТЗ (Light/Heavy Vehicle Factory) — соответственно, выпускают машинки (трайки и, кроме Ордосского, квады) и клеют танчики. Кстати, в версии для Сеги танковый завод умеет клепать машинки.
- Авиазавод (High-tech Facility) — производит, как ни странно, авиацию (орнитоптеры и носители) и своим присутствием открывает путь к супероружию.
- Шиномонтаж (Repair Facility) — именно здесь поломанный танчик отхуячат до первозданного блеска. Именно здесь закрепят зелёную краску таким лаком, что больше не слезет. И именно сюда с поля боя таскают технику тупые носители (НЕНАВИСТЬ!). Очень рекомендуется обстраивать рембазу так, чтобы около неё не было ни одной свободной клетки, так как те же тупые носители никогда не задумываются о том, что, взяв нечто, надо это потом обратно положить, и свежеотремонтированный девастатор, таким образом, оказывается на противоположном конце карты. Также можно и нужно строить рембазу рядом с базой противника, тогда отремонтированная техника будет находится рядом с базой противника.
- НИИ цитологии и генетики (IX/House of IX) — гнездо
британскихикшианских учёных, которые поставляют каждой стороне свои вундервафли. Присутствует только в версиях для писюков и амиг. В версии для SMD функции данного ларька по совместительству выполняет Авиазавод. - Космопорт (Spaceport) — гнездо хитрожопых ЕРЖ, где можно пачками заказывать технику, если хватит денег. Повезёт — можно по дешёвке разжиться тяжёлыми танками или сразу кучей орнитоптеров. Не повезёт — предложат заказывать машинки по цене девастаторов. Вундервафлями (девастатор, девиатор и соник-танк) не торгует. Алсо, единственный для Ордосов способ (кроме захвата чужого завода) разжиться некошерными ракетными танками. Свояк свояку, так сказать.
- Дворец (Palace) — родоначальник традиций использования супероружия в RTS. Позволяет Харконненам и Императору кидаться своими кривыми, но мощными ракетами, Атрейдесам — плодить ваххабитов, а Ордосам — своих подрывников-неудачников. Большой, дорогой и прочный.
- Турель обычная (Turret) — башенка с пушечкой. Бьёт недалеко и чуть сильнее чем обычный танк. Бесполезна против орнитоптеров (стреляет, но безбожно мажет).
- Турель ракетная (Rocket Turret) — башенка с пушечкой и ракетами. Бьёт дальше и сильнее. Выглядит как обычная турель, с примотанным изолентой ракетным блоком. Единственный действенный вариант отбиться от атаки орнитоптеров (при стрельбе по ним ракеты турелей самонаводятся). Отличное средство против ЁБАНЫХ ЧЕРВЕЙ (правда только у Харконненов и Ордосов — у остальных башенки на ползучий хищный хуй не реагируют), носителей, пытающихся утащить недобитую технику из-под ваших стен, и прочих срущих на голову каров. Вин!
[править] Особенности строительной жизни
- Здания со временем протухают на солнце, что сказывается на их работе и количестве хитов — те падают вплоть до 49%. Протухание электростанций постепенно приводит к потере мощностей вплоть до тотального чубайса. Единственное непротухающее здание — стартовый стройдвор. Чтобы нейтрализовать проблему, в писи-версии достаточно было строить здание не на голых камнях, а на предварительно проложенной плитке. В SMD-версии протухание начиналось, когда не хватало энергии, таким образом, забывчивому игроку, когда ВНЕЗАПНО потухал радар, приходилось не только в аварийном порядке строить новую электростанцию, но и потом чинить все здания.
- Общее количество построек на карте ограничено, из-за чего атаки на врага на поздних уровнях сначала предпринимаются исключительно с тем, чтобы построить себе недостающее.
- Здания строятся вплотную друг к другу, только турели и стены можно ставить с люфтом в одну клетку. Однако молдавская плитка обладает особым, уличным свойством: из неё можно мостить «дорожки» неограниченной длины и с их помощью избавляться от скученности зданий (жизненно важно против Харконненов и имперцев с их летучим песцом).
- В версии для сеги была предусмотрена возможность построить космопорт и дворец в единственном экземпляре, в то время как на ведроиде данное ограничение отсутствует. И если необходимость постройки второго космопорта весьма сомнительна, то возможность в 2-3 раза чаще пулять во вражину рукой смерти или собрать сразу несколько отрядов фремен вполне доставляет.
[править] Ландшафт
Так как Дюна покрыта песком (в основном — говном песчаных червей) практически полностью, игровой пейзаж довольно уныл: бескрайние (в пределах одной отдельно взятой карты) песчаные равнины, изредка помеченные ржавым налётом спайса — место паломничества корованов — и «плато» — достаточно стабильные скалистые образования, на которых можно влачить более-менее сносное существование, строить базы, перегонять спайс в бабло и клеить танчики. Колёсные машинки двигаются по песку значительно быстрее, чем по камням, а гусеничные — наоборот. Этим любят пользоваться луркающие в песке ЁБАНЫЕ ЧЕРВИ. Также на плато иногда встречаются «скалы» — камни, залезть на которые может только пихота, что не позволяет набигающим танкам раздавить её в блин, а расположившему её там игроку — наоборот, позволяет почувствовать себя великим стратегом. Засевшую в особенно большом скоплении скал тяжелую пехоту танк не может спилить и выстрелами, а она его невозбранно оттуда выпиливает. На некоторых картах можно было собрать жаждущие танки вокруг такого острова скал одной пачкой Troopers и не беспокоиться об атаках.
Плитка простая.
Плитка грейженая.
Ветроловушка.
Перегонный механизм.
Силосная башня. Для спайса.
Барак. Очень даже Обама.
Жестяная мастерская.
Рынок. Там можно покупать.
Генератор вундервафлей.
Таки турелька. Но не очень.
Тоже турелька. Очень.
Фрагмент стены.
[править] Процесс
Дюна 2. РС-версия. Олдфаг уронил скупую слезу.
Это заебёт вас в 9000 дальнейших RTS. Строим электростанцию, перерабатывающий завод, радар и фабрику. Строим еще харвестер и начинаем ебаный цирк с опиздюливанием толпой выданными вам устаревшими юнитами новеньких танчиков врага, приехавших к вам, с одновременным сбором спайса одним харвестером и не менее одновременным убеганием другим харвестером от ЕБАНОГО ЧЕРВЯ. Если смогли выжить и собрать достаточно спайса, не угробив при этом остатки своей армии, выстраиваем полноценную базу, оборону и начинаем клепать танчики. Строим >9000 танков потяжелее и едем сносить вражескую базу. На высоких уровнях строим туеву хучу соников/девастаторов плюс пару-тройку ракетных танков, если соники не обломились. Смыть, повторить. Винрарность обеспечивала новизна процесса: балом в то время правили пошаговые стратегии. Были и стратегии в реальном времени, но они сидели в своих темных углах и злобно огрызались на проходящих мимо.
Среди юных любителей истории есть мнение, что игра выпускалась на CD (да, в то время это было откровением), в частности из-за, вы не поверите, музыкального сопровождения (причём интерактивного!). На самом деле, игра на отличненько копипастилась на дискетах, вместе с музыкой и говорящей заставкой. Ещё она поставлялась на картриджах для мегадрайва. Для проигрывания музыки на PC требовался супердевайс, именуемый в узких кругах звуковой картой. В те времена компьютер, оснащённый звуковухой, вызывал гораздо большее уважение, чем сейчас — компьютер, способный потянуть «Крузис всё на МОКСЕМАЛЬНЫХ НОСТРОЙКАХ биз тармазов!!1», и встречался, в основном, в офисах успешных коммерческих контор, основанных бывшими студентами. Олдфаги с ХаТэ срали кирпичами, плевались на игру и шли в сотый раз проходить Цивилизацию или играться в Дюну II на Сеге-меге — там звук был, по тем временам, отличный, а на компе без саундблястера со звуком было плохо.
[править] Управление
Незаслуженно забытый персонаж
Дюна 2. Mega-Drive-версия
В версии на Мегадрайве не было одного изобретения последнего времени: мыши. Вернее она была, но о ее существовании стало известно аж в 2005 году. Был только джойстик. Поэтому, чтобы отправить в лучшем случае полтора десятка танков для сноса вражеской базы, нужно было каждого выделить курсором лично и отправить на эту самую вражескую базу. Этот процесс поначалу доставлял, но потом заставил пытливые умы задуматься об оптимизации и рационализации. В процессе экспериментов обнаружилось, что юнит можно отправить не только в определённую точку карты, но и к другому юниту. Стало быть, танк мог слепо и преданно следовать за любым другим юнитом (например, танком или пихотинцем). На сеге и писюках этот принцип опять же различался: если на сеге юнит, отправленный вслед за другим, привязывался к нему аки хвостик, то на комповской версии, если ведущий юнит останавливался, а ведомый успевал до него доехать, то последний считал, что приказ выполнен и в дальнейшем за указанным юнитом не следовал.
В любом случае это породило цепочки из юнитов, где каждый привязывался к следующему, а головной юнит отсылался на базу. Но умы не стояли на месте. Выяснилось, что корованы слишком просто грабить: танки шли по одному, и охрана базы без труда выносила всю колонну. Следующее изобретение было таким: несколько маленьких цепочек прикреплялись к одному головному юниту, и колонна становилась шире.
Справедливости ради стоит добавить, что такие цепочки всё равно были крайне неэффективным методом проведения массированной атаки на вражескую базу. Так, много геморроя мог доставить обыкновенный песчаный червь, решивший поужинать парой модулей, идущих в середине цепочки. Само собой, оставшиеся позади юниты теряли связь со своей «головой» и тупо останавливались посреди пустыни. Алсо, колонна могла распасться просто при повороте на 90 градусов, например. Жалкие остатки колонны отважно добирались до базы противника и благополучно выпиливались, не успевая нанести хоть сколько-нибудь значимый урон врагу. Всё это заставляло автора неиллюзорно срать кирпичами, а, учитывая невозможность сохранения игровой ситуации на Мегадрайве, вообще способно было довести до исступления эмоций. Впрочем, на то и стратегия, чтобы проявлять тактический гений: три-четыре колонны подводились на близкое расстояние к базе противника, и оттуда уже юниты бросались в бой поодиночке.
Впрочем, анон сьевший не одну собаку на Дюне 2 (вариант SMD) подтверждает, что помимо таких неприятностей как «опп» нету головного из взвода, были так же и баги, в результате которых танки становились колом посредь пустыни. С закономерным результатом. Причины сего бага, тот ньюфаг, а сейчас олдфаг нашел в коде. Но кого ебет?
[править] Корованы
Червие набигает! Sega-версия
Собственно, огробление корованов выражается в Dune 2: Battle for Arrakis в том, что комп, играя за Ордосов, набигает и невозбранно «красит» харвестеры игрока при помощи своей вундервафли Deviator, и отгоняет их разгружаться на свои спайсоперегонные заводы. Цимес заключается в том, что игрок такую тактику провернуть не может — «покрашенный» харвестер компа упрямо отказывается заезжать на спайсоперегонный завод игрока, и его можно только расстрелять или отвести под свою базу, где его, в конце концов, таки расстреляют после возвращения его собственного «цвета».
На самом деле, провести такую операцию теоретически возможно. Для этого нужно расстрелять харвестер до «красного» состояния, а затем отправить ремонтировать. После ремонта он будет зеленый уже постоянно. Был и ещё один способ — если захватить Refinery врага в момент, когда там разгружался харвестер, тот становился перманентной добычей захватчика вместе с фабрикой. Транспортники, они же Carryall, относят его на завод независимо от его желания.
Терзая картридж Sega, можно было анально огородить свою Refinery. Тогда авиалиниями таки «перекрашенный» харвестер попадал на перегонный завод. Если краска сползала с харвестера в момент разгрузки, он взрывался выпиливая четверть хп здания, или сам заводик если хп было маловато. Несколько огороженных Refinery и 3-4 «красителя» разбросанных на спайсе близ врагов, позволяли почувствовать себя Газпромом и перекрыть газ поток спайса противнику.
Стойбища корованов в Dune 2 можно было грабить, засылая пихоту на чуть менее, чем полностью убитые строения противника. Заводы захватывались вместе с технологиями и возможностью строить уникальные вундервафли, что давало профит во многие сотни нефти спайса!
[править] Известные баги и фичи
- Противник в первую очередь пытается уничтожить завод Repair Factory и Heavy Vehicle Factory. Если поставить завод далеко от своих пушек и танков, то вражеские юниты, скорее всего, не будут стрелять по пушкам и юнитам игрока (но могут ответить на атаку), а будут пытаться доехать до Repair Factory и Heavy Vehicle Factory . А пока они едут, их выпиливают.
- Техника «за кадром» едет медленнее техники «в кадре». Это из-за оптимизации быстродействия для 8МГц-процессоров. Фича осталась во всех не 3D-стратегиях Westwood.
- Изредка на картах встречаются торчащие из песка странного вида пупыри. Если на такой пупырь наступить, будет куча спайса. Но наступивший юнит упадёт и умрёт/уничтожится. Поэтому рекомендуется по этой хуйне стрелять. Но только не ракетами, не тяжёлой пехотой и не девастаторами — они выжигают спайс в месте попадания, и игрок запросто может потерять таким образом пару тысяч у.е. профита. Сониками, кстати, тоже не надо туда пулять — ничего не будет. Видимо, пупыри-со-спайсом глухие и телевизора не знают. Кстати, если хочется извлечь из данной херни дополнительный профит, на эту спайс-мину можно заманить вражеский юнит (желательно потяжелее и подороже; это возможно благодаря методу построения компом траектории движения юнитов — скорее всего, это «Алгоритм A*» (наиболее известный, эффективный и чаще всего применяемый в играх для построения траекторий в неизвестной динамической среде) — при расчете которой спайс-мины не определяются как препятствия, и юнит смело на них наступает).
- Вопреки слухам, если убить ЁБАНОГО ЧЕРВЯ, то на месте его гибели пупырь со спайсом не появится.
- Если установить скорость игры на Very slow, то ракетницы будут меньше мазать. Но зато соники будут стрелять не на весь экран, а только на половину.
- Если юнит, бивший здание, был эвакуирован, отремонтирован, возвращён на поле боя и продолжает бить то же здание, техника противника его игнорирует.
- Произведённые в захваченной фабрике Ордосов девиаторы кидаются зелёной краской, а красят в цвет захватившей их стороны. Баг прорисовки, разработчики не учли возможность хапнуть чужой завод, а может им было просто всё равно. На самом деле это просто зелёный газ. А юнит перекрашиватся для удобства.
- Покрашенные девиатором юниты продолжают выполнять последний данный им приказ даже после того, как краска спадёт. Но только до тех пор, пока не получит предупредительный по дурной голове. Для этого нужно отдать приказ двигаться или атаковать, но цели не указывать, пока юнит не перейдёт обратно к своему хозяину. А вот тогда и надо кликать мышой на вражьи здания!
- Ещё более читерский способ — после обкуривания (своим) девиатором, вражеский танк посылается долбить чернозем в каком-нить захолустном углу карты (в Дюне приказ «атака на местность» означал, что юнит будет тупо стрелять по указанному квадрату земли). В результате, в отличие от посыла на атаку здания, юнит стоит и ебёт земную кору до бесконечности. Соответственно, когда у противника заканчивается лимит, ему больше некем атаковать… ПРОФИТ! Данная фишка работает в DOS-версии игры. Порты такое безобразие не поддерживают. А жаль.
- Когда строится спайсоперерабатывающий завод, носитель притаскивает к нему харвестер и намыливается улететь. Но, если дать харвестеру скушать один-два кредита спайса и успеть отдать команду возвращения до вылета носителя за пределы экрана, то тот вернётся, отнесёт корован на базу и, если повезёт (вероятность около 30-50%), так и останется летать. Вот вам и халявный носитель на ранних уровнях игры.
- Если атаковать пехотой вражий харвестер, он будет порываться её раздавить, а, раздавив, замрёт на месте. Так можно остановить добычу противником спайса (Работает правда только в версиях до 1.07, где харвестер после превращения солдата в блин, спокойно едет добывать спайс дальше).
- Если грохнуть заполненный на 99% харвестер (естественно, свой), то из него выпадет втрое больше спайса, чем он собрал. Так можно засеять хоть всю карту.
- Танки, увидев вражеский юнит, не будут объезжать здания, если могут их прострелить. Так можно заставить ИИ снести собственную базу.
- Противник не будет уничтожать стены, если они построены вокруг его зданий — так можно запирать действующее производство.
- Русификация игры была облегчена тем, что разработчики компилировали только очень важные файлы. Все диалоги и прочие тексты можно было править текстовым редактором.
- Из-за того, что многие файлы с дизайнами уровней не были закомпилированы, карты (разобравшись в синтаксисе) можно было редактировать текстовыми редакторами: достраивать себе базу, ставить кучу сильных юнитов и т. д.
- Интересная вещь получалась, когда в файле карты находишь Песчаного червя. Все юниты на карте принадлежали какой-то расе, так вот, Черви принадлежали фременам. Написав вместо их расы свою, можно было управлять Червём, но с единственной разницей: он никогда не стоял на месте, не выходил из песка, и все четыре кнопки управления им были кнопками «Атака».
- Так как фремены — союзники Атрейдесов, то весьма доставляла возможность при игре за последних заменить Fremen Sandworm на Fremen Devastator (а при игре за Ордосов или Харков менялось на Fremen Soldier) — никаких червей и море лулзов! При игре за Атрейдесов фремены никогда не атакуют вражеские домики, а вражеские турели отвечают взаимностью и не бьют фременов. В результате имеем стоящий посреди вражеской базы девастатор, невозбранно выносящий вражеские же юниты. Более того, при удачном взрыве оный девастатор мог вынести несколько прилегающих к нему домиков, а на низких уровнях можно было невозбранно полностью захватывать беззащитную вражескую базу обыкновенной пихотой. К слову: замена червяков на девиаторы профита, как правило, не приносит вообще — ИИ фрименов не пытается управлять «захваченными» юнитами, а те, выполняя «последнюю команду», невозбранно продолжают стрелять по девиатору.
- Юниты и здания в игре отличаются от своих изображений на картинках. Westwood’овцы поправили это в версии для Сеги.
- Чужой Carryall можно раздолбать и без помощи ракетных туррелей/танков. Для этого необходимо уничтожить полуживой вражеский наземный юнит строго в тот момент, когда их Carryall приземляется на него для эвакуации в ремонтную мастерскую. В идеале таким способом лучше всего гасятся вражеские харвестеры — двойной профит! Что характерно, промежуток времени, в течение которого нужно успеть расстрелять недобитка, не так уж и мал.
- Если в начале SMD-версии игры построить три рефайнера, то всю игру вместо пихоты на базу игрока будут набигать танчики врага. Таким способом можно нехило поднять сложность игры.
- В игре есть чит-коды, их нужно вводить в качестве пароля:
- SPLURGEOLA — даёт кучу спайса. При вводе будет воспроизведен звук якобы фейла, обычный для неправильного пароля, однако бабло в количестве 25000 кредитов потечет.
- PLAYTESTER, который дает неуязвимость.
- LOOKAROUND, убирающий туман войны с карты.
- Тут можно посмотреть ещё несколько годных, полезных кодов для Сеги. Действуют ли они на Писи, хуй знает.
- Можно было захватывать вражеские строения. Для этого надо было загнать полоску «здоровья» структуры до покраснения и послать туда пехоту.
- Все юниты, делающие два выстрела за ход (взводы пехоты, трайки/рейдеры, квады, ракетные и осадные танки, девастаторы) после падения здоровья ниже 50% начинают делать только один выстрел за ход, тем самым снижая наносимый ими урон наполовину. Видимо, именно поэтому транспортники автоматом тащат покоцанные до 50% и ниже юниты на ремонт.
- В перестрелке двух юнитов тот юнит, который делает ответный выстрел, имеет преимущество в виде большей силы атаки. С учётом вышеописанной особенности юнитов с двойными выстрелами, можно при более-менее грамотном микроконтроле одним-единственным осадным танком завалить два-три точно таких же вражеских, не прибегая к его ремонту.
- Юнит, стоящей севернее (выше) делает больше дамага по юниту, стоящему южнее (ниже).
- В версии для ПК, червя можно перекормить юнитами. Ёмкость червя — 4 юнита. После чего он пропадает с карты насовсем. Видать, переваривает.
[править] Римейки и продолжения
Ментаты Altogether
После успеха второй части фаги стали пердеть в лужи с требованием продолжения. Разрабам было похуй. В итоге фаги сами наделали более 9000 переделок. Примечательны они были, например, следующим:
- Даже на первых миссиях косяками приезжали на базу вундервафли противника;
- Использовались скрытые в ресурсах игры дома. Что, например, позволяло «управлять» червями при игре за один из них. Для SMD народные умельцы сделали много хаков. Вот этот, например, позволяет играть за Сардукаров, да еще и русифицирован, включая звук
- Поддержкой мультиплеер-режима, бо в оригинале его не было (ессно, с постоянным дропом даже по нуль-модему).
Некоторые конверcии были более чем удачны, например, верный расейско-хохляцкий перевод игрули с полной озвучкой и поддержкой звуковухи. Отака хуйня, малята!
Ещё была версия с полной русской озвучкой, большим и интересным readme от народных умельцев и редактором ресурсов, с заставкой и музыкой через спикер (без заиканий!), где (о чудо!) можно было прочитать на русском всю предысторию Дюны, недоступную в оригинальной игре. Алсо, там можно было найти те самые дополнительные, скрытые дома (всего их было 6, причем фримены и сардукары видны были и так).
- В далеком 1997 году Westwood, сходя с ума от профита C&C-серий, решила наварнуть баблосца на фанах вышеописанного вина. Каково же было удивление народных масс, когда спустя год, в 1998 они получили римейк той самой Dune II под названием, вы не поверите, Dune 2000. Нет, конечно, выглядеть всё стало по-другому, девастатор стал стрелять так, что наглухо убивал кетайские колонки Genius, да ещё заставки-то какие, но суть, типы построек, юнитов и стратегия не поменялись: как только нам давались боевые танки, всё сводилось к отсидке в глухой обороне и накоплению танков, и так до последней миссии. Однако, в этом ремейке появились разделения юнитов на противопехотные и бронебойные. То есть, один солдат с рокетлаунчером мог уничть танк-рокетлаунчер, если был на скалах. Были и универсальные, такие, как саардукары и фримены. Игра получилась интересной, а игрожуры предполагали, что вот-вот пойдет очередь римейков других игр на новых движках (Doom на движке Q2 и т. д.). Есть мнение, что PS-общественность радостно встретила игру на приставке, так как там стратегий практически не бывает, а радость от управления джойстиком и попытки попасть по юниту воистину прельстивы и любовны. Ради упрощения данного процесса камеру приблизили раза в полтора, так что шесть-семь танков в PS-версии занимают почти весь экран. Алсо, движок для PS-версии был трёхмерным, а на ПеКа был мотор, похожий на мотор первой Red Alert, но сделанный на стороне. Кстати, изначально игра должна была быть трёхмерной и на ПК (по крайней мере, так хотели Intelligent Games, которым Westwood доверила делать ремейк), но, обсудив это дело с Westwood, разработчики решили, что на момент выхода игры подавляющее большинство домашних компов такие красоты просто не потянут, и сели за рисование спрайтов.
- Emperor: Battle for Dune.
- Спустя ещё три года, в 2001, Westwood, продолжая получать профит от C&C, решила снова всех-таки
наебатьудивить. В итоге вышла более пафосная и более эпичная игра под названием Emperor: Battle for Dune. Было добавлено много свистелок и перделок, таких как: полная трёхмерность, типа глобально-стратегическая часть, катание на червях, гламурные пафосные видеоролики, вызов подкреплений, частота прибывания которых зависела от количества занятых прилегающих территорий, и даже сумели избавиться от танк раша. Тем не менее, долбоебизм разрабов местами всё же зашкаливал. Так, появились кавайные большие человекоподобные роботы, лазеры и катапульты, а также туева хуча нововведений. Казалось бы, epic win. Действительно, доставляло почти все: от воинствующих слоганов фременов до девастатора Харконненов. Противник регулярно отправлял на базу игрока юнитов, которых было куда больше 9000, массированные набеги на вражеские харвестеры силами сардукаров и лазерных танков и финальная битва в конце кампании в стиле «стенка-на-стенку». Но было сохранено и все, что было в прошлых частях. Это все было приправлено весьма симпатичной в те времена графикой. Но увы и ах, все труды разработчиков не были замечены игроками, а вышедший через год Warcraft III заставил позабыть игру.
- Ещё через год компания Cryo выпустило нечто. И если первая часть Дюны этих же разрабов была достаточно годна, то эта точно претендовала на звание «высер тысячелетия». Игровой процесс доставал постоянными тормозами даже на самых мощных в то время компах, постоянными вылетами, уровнями, построенными, наверное, в новогоднюю ночь в жопу пьяным разрабом, от оружия старина Герберт, наверное, вертелся в гробу с частотой 3000 об/мин. Хотя, справедливости ради надо сказать, что от танков и мотоциклов в играх Westwood он вертелся на всех девяти тысячах. Впрочем, артиллерия таки в книге была — хитрый барон Харконнен заюзал её в эпоху лазеров и энергетических щитов, и слегка прихреневшие от такого сюрприза Атрейдесы просрали всю войну. Дальше описывать не стоит. От такого позора компания Cryo самовыпилилась.
- Dune 3/IV (Демьянишин Владислав)
- Творение расово украинского програмера-одиночки, сумевшего переписать «Dune II» с нуля, нарисовать спрайты и озвучить юниты. Содержит по 12 уровней на каждую династию, с оригинальными сюжетами и картами (для сравнения — в «Dune II» было по 9 уровней). Умеет выделение юнитов рамкой, сносный редактор карт и игру по локальной сети. Игра стала более удобной, эпичной и безглючной, но атмосфера™ была малость просрана. Позже автор выпустил Dune IV с допиленным ИИ, улучшенным графоном и двумя новыми кампаниями за Фременов и Сардаукаров. Но из-за додумок автора связь с первоисточником окончательно была проёбана. Внезапно платная, но автор позаботился о Light-версии, да и не сильно надеялся срубить бабла с гиков.
- Дюна 3 (Сергей Бобровский)
- Пошаговая стратегия, написанная под DOS в 1994 году. Вы должны выполнить девять миссий по освобождению планеты Ракис в качестве командующего армией атрейдесов Императора Лито, сначала простым сержантом, затем поднимаясь по ступенькам до главнокомандующего, вы, следуя указаниям ментата, должны уничтожить в каждой из миссий все боевые формирования противника.
- В начале был анонс локации с ничем не примечательным названием Антейская Пустошь, где, собственно, Стражи Пустоши (костюмы которых игрок мог получить из коллекционной DLC-версии за 3,5К деревянных) сражаются с гигантскими червями (Лулз: в одной из миссий игроку рассказывают, что ранее Пустошь была вовсе не Пустошью, а, скорее, тропиками — червиё сожрало всю зелень, следуя завету «Билайна», не иначе), отчего аналы дюно-фагов вмиг покраснели. Кроме того, они ещё больше покраснели, когда разрабы объявили, что игроки будут скелироваться под местность, причём, как 21К престижа (минимальный уровень), так и какой нибудь 1КК — да, всех уравняли под 21К. Ёбаный стыд!
Локацию, видимо, разрабатывал Obsidian (тоже разрабатывают и издают в Гейропах и Омерике) — суть Пустошей®™ они не забыли — оформление представляет собой Дюну, по уровню хардкорности явно смешанную с Fallout — обычный червь выносит с тычки, мобы сносят за пол-секунды и прочие милые радости Фолача в наличии. Да ещё и броньку элиты Стражей спиздили с Mass Effect. Пожалуй, это единственное оправдание существования Skyforge.
21 марта 2019 Компания Funcom выпустила пресс-релиз, в котором сообщила о партнёрстве с Legendary Studio и начале совместных работ над играми франчайза Dune. Студии представят «как минимум три игры на PC и консолях». Одна из этих игр будут проходить в открытом мире и будет многопользовательской. Предпродакшином игры займётся студия Funcom Oslo уже в этом году, значит, первый проект Dune стоит ждать в продаже уже в 2020 году.
- Dune Legacy — современная мультиплатформенная, весьма близкая к оригиналу версия, разработка которой усилиями энтузиастов продолжается более 15 лет.
- dune-2.ru — бесплатная браузерная ММО-стратегия, чуть более, чем наполовину, скопипастившая Дюну для PC. Гуй отсутствует.
- amonit.sulfurzona.com — бесплатная Дюна для РС, переработанная чуть менее, чем полностью от Демьянишина Владислава.
- ns.crys.ras.ru:80/gx/res.html — Дюна 3 от Сергея Бобровского.
- www.openra.net — 3-в-1 для сетевой игры олдфагов: бесплатная, переработанная для более новых РС, Дюна 2000, Красная Угроза и Командуй@Покоряй. Движок-то один.
- ↑ Рамку завезли уже в Command&Conquer, который все равно был написан на движке Dune 2
- ↑ Или Пауль. Или Поль. Надо же, кому-то не похуй.
- ↑ Между прочим, тот же Дино де Лаурентис, который дал денег Рязанову на «Невероятные приключения итальянцев в России»!
- ↑ В книге Герберта этот дом не встречался — его позаимствовали из «Энциклопедии Дюны» 1984 года выпуска
Dune 2 | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |
Арракис — небесное тело. | |
---|---|
Гигер и фантастические технологии мира Чужих / Блог компании Mail.ru Group / Хабр
Эта статья выходит в точке пространства и времени между двумя датами, важными для жанра «темной» фантастики. 12 мая 2014 года ушел из жизни «отец» биомеханоидов, предвестник и вдохновитель киберпанка, художник Ганс Рудольф Гигер. 18 мая 2017 года в российский прокат выходит очередная часть «Чужого» — уже шестой фильм серии (если не считать уничтоженную критиками дилогию «Чужой против Хищника»).
К 1979 году Гигер полностью сформировал облик «героя» страшных снов о космосе — ксеноморфа, оказавшего огромное влияние на весь поджанр планетарной фантастики. Нет в живых уже многих создателей первого «Чужого», но сам космический пришелец поныне здравствует. За почти сорок лет набралось огромное количество материалов по вселенной Чужих — нереализованные сценарии, арты, скетчи, воспоминания создателей. История о том, как создавались фильмы, может оказаться не менее интересной, чем любая часть «Чужого».
Приквелы, сиквелы и спин-оффы крутятся вокруг сонма альтернативных сюжетных линий. Фантазия авторов относительно футуристических технологий с первого фильма обгоняла возможности бюджета. К сожалению, очень мало из задуманного удалось воплотить на экране. Сегодня вы получите некоторое представление о технологиях, которые существуют в этой вселенной, а также о том, что осталось за кадром (возможно, не навсегда).
Биомеханоиды
Гигер родился в 1940 году в Швейцарии, где прожил всю жизнь. Первые работы, выполненные чернилами и ставшие набросками и эскизами будущих тем, швейцарец опубликовал в 19 лет. Уже тогда в них прослеживалась тематика темных экспрессивных образов, словно пришедших из глубоких кошмаров.
В 1968 году к Гигеру, после выхода цикла картин «Биомеханоиды», приходит первое полноценное признание на родине. В его ни на что не похожих существах, сочетающих механические элементы и чудо торжества генетики, лежат как основы будущего облика Чужого, так и визуальное воплощение самых мрачных представлений о киберпанке, соединяющем живую и неживую материю.
В 1976 году выходит сборник десятилетней работы художника — постеры серии «Некрономикон». Конечно, Гигер читал Лавкрафта, знал все мифы Ктулху, с большим уважением относился к писателю, но в «Некрономиконе» Гигера исчезающе мало Лавкрафта.
Лавкрафтовские ужасы скупы в описательной части различных кошмаров, писатель полагался на воображение читателя. «Не могу достаточно полно описать все происходившее перед моими глазами», — цитата в полной мере характеризующая прозу Говарда Лавкрафта. «Мифы Ктулху» дают любому художнику возможность разгуляться в создании существ межгалактического хоррора, не нарушая призрачных авторских канонов.
Однако Гигер, отдавая дань уважения родоначальнику жанра космических ужасов, не стремился воплощать в живописи чужие кошмары — ему хватало своих. У Гигера нет рисунков Древних богов — как настоящий творец он рисовал то, что видел внутри себя — но с Лавкрафтом его роднила любовь к космосу, в котором никто не услышит ваш крик.
Фотографического эффекта художник добивался с помощью пульверизатора, распыляющего краски. Таким образом Гигер сделал большинство своих поздних работ
Космическая тема в полной мере захватила Гигера в 1977 году, когда его работы попали на глаза режиссеру Алехандро Ходоровски, задумавшему экранизацию знаменитого фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна». Ходоровски пригласил Гигера работать над всем визуалом ленты, включая дизайн помещений, одежды, архитектуры. Фильм, прошедший через весь производственный ад Голливуда, так и не состоялся, но остались иллюстрации к «Дюне».
Более того, рисунки Гигера к «Дюне» до сих пор вдохновляют режиссеров. Взгляните на кадр из «Прометея», повторяющий гигеровские эскизы.
Эти отсылки — не просто дань уважения мастеру. В 2011 году Гигер представил многочисленные эскизы к фильму «Прометей». Официально считается, что наработки Гигера так и не были использованы при съемках. Однако если присмотреться к рисункам, то будет заметно явное сходство с бестиарием, представленным в фильме — и это несмотря на большую команду собственных дизайнеров Ридли Скотта.
К работе над спецэффектами «Дюны» Ходоровски привлек Дэна О’Бэннона, создателя эффектов в дебютном студенческом фильме-космоопере Джона Карпентера «Темная звезда». О’Бэннон стал известен, получив награду от Академии фантастических фильмов США за лучшие спецэффекты к «Темной звезде», но больше его тянуло к писательству.
В 1976 году он написал рассказ «Долгое завтра», проиллюстрированный французским художником Жаном Жиро, который также работал над «Дюной». Позже Жиро примет участие в создании фильмов «Трон», «Бездна», «Пятый элемент». Эти иллюстрации вдохновят Ридли Скотта во время работы над кинокартиной «Бегущий по лезвию» (продолжение вольной экранизации Филиппа Дика тоже выходит в 2017 году).
После провала «Дюны» О’Бэннон остался без денег и был вынужден жить у своего друга, начинающего сценариста Рональда Шусетта. Шусетт даст для будущего «Чужого» несколько ценных советов — ему принадлежит идея заменить обычную кровь пришельца кислотой.
О’Бэннон находился в безвыходном положении и видел для себя единственный путь к спасению — написать отличный сценарий и выгодно его продать. Всего за несколько месяцев ему удалось проработать идею фильма про астронавтов, севших на неизведанную планету и столкнувшихся там с враждебной формой жизни.
В первой версии сценария космический корабль представлял собой инопланетную пирамиду. Внутри все выглядело соответствующе — как в гробнице египетского фараона
Позже к пирамидам планировали вернуться в «Прометее», но от этой идеи отказались
Первоначальный сценарий, как и все последующие версии, созданные продюсерами, не изобиловал детальной точностью. В тексте не было ничего сказано про прошлое персонажей, и даже их пол не был определен — каждую роль можно было отдать как мужчине, так и женщине.
Что касается самого Чужого, то инопланетный монстр в иллюстрации О’Бэннона выглядел несуразно по сегодняшним меркам
Вот это финал! Любая сцена с таким пришельцем преображается
Во второй половине 76-го года случилось то, что редко происходит с начинающими сценаристами — О’Бэннон закончил сценарий и быстро продал права на экранизацию. А 25 мая 1977 года в прокат вышел фильм под названием «Звездные войны», снискавший огромный кассовый успех и спасший киностудию 20th Century Fox Film Corporation от банкротства.
После успешного проката приключений джедаев в «20-й век Фокс» с удивлением заметили, что права на «Звездные войны» остались у Джорджа Лукаса. Срочно нужно было подыскать новое кино про космос, на которое у студии оказалось бы куда больше прав. Как раз кстати подвернулся «Чужой», работа над которым велась в вялотекущем режиме сценарных правок.
Колеса кинопроизводства быстро закрутились, и к фильму был приставлен начинающий режиссер Ридли Скотт, который к тому моменту снял несколько сотен рекламных роликов и успешно дебютировал с лентой «Дуэлянты».
Несмотря на небольшой опыт в кино, Скотт рьяно взялся за дело и принялся менять сценарий и концепцию фильма под себя. В первую очередь, ему не понравились дизайнерские решения, предложенные О’Бэнноном и продюсерами картины. Сценарист, решив, что дизайном должен заниматься настоящий художник, предложил рассмотреть кандидатуру Гигера в качестве художника-постановщика. О’Бэннон просто показал Скотту гигеровский «Некрономикон».
Картина Necronom IV из «Некрономикона»
Гигер произвел такое впечатление на Скотта, что режиссер дал художнику полную свободу самовыражения. Гигер, кроме самого Чужого, нарисовал и даже частично построил, применив навыки скульптора, облик всего жизненного цикла пришельца (яйцо, лицехват, эмбрион, грудолом, взрослая особь), космического жокея (труп пришельца в инопланетном корабле, потерпевшем крушение на планете), интерьер подковообразного космического корабля, пейзаж планеты LV-426.
Жизненный цикл развития Чужого
Планетоид LV-426 по сюжету фильма вращается рядом с двойной звездой в созвездии Сетка. Эта звездная система реально существует, но есть ли там планеты пока неизвестно. В фильме «Прометей» фигурирует вымышленный планетоид LV-223, находящийся в той же системе Дзета Сетки.
Первоначально Гигер должен был удаленно заниматься «визуалом» — вся работа сводилась к тому, чтобы подготовить иллюстрации и отправить их в студию. Однако команда, работавшая над фильмом, не смогла справиться с буйной фантазией и адекватно отобразить виденье проекта мастером. Тогда Гигер лично прилетел в Англию и возглавил проект, во многом самостоятельно работая над постройкой съемочного реквизита.
Творческая свобода вышла боком — продюсеры пришли в ужас и запретили использовать в фильме киберэротические аспекты, вносимые Гигером. Ридли Скотт был на стороне энергичного швейцарца, но последнее слово оказалось за компанией «20-й век Фокс». Так, например, изменилось яйцо Чужого — на иллюстрации выше вы видите первоначальный вариант, не попавший в фильм.
Помимо цензуры, Гигер столкнулся и с чисто финансовыми ограничениями. По первоначальной задумке кожа Чужого должна была быть прозрачной — зритель увидел бы кровеносную систему и внутренние органы пришельца. Нехватка бюджета не позволила реализовать задумку (к этой идее частично вернутся в картине «Чужой: Воскрешение»).
Скульптура, построенная для фильма «Чужой 3»
За исключением двух вышеперечисленных моментов, Гигер сделал для фильма все, что захотел. И «Чужой» стал единственной картиной, в которой художник смог в полной мере воплотить свои визуальные находки, за что совершенно справедливо получил «Оскар» в 1980 году. Все остальные идеи для Голливуда были реализованы в других фильмах лишь частично, либо сгинули в производственном аду. Гигер привлекался для работы над фильмами «Полтергейст 2», «Чужой 3» (вид нового Чужого не попал в картину), «Особь», «Бэтмен навсегда», «Прометей».
Из чего же состоит Чужой? По мифологии Чужой состоит как из органических, так и неорганических соединений и представляет собой синтез кремниево-металлической и углеродной структуры. Внешний экзоскелет состоит из поляризованных органических силикатов и металла. Согласно новеллизациям писателя Алана Фостера, Чужой покрыт протеиновыми полисахаридами и при потере клеток заменяет их поляризованным силиконом, что повышает его сопротивляемость к условиям окружающей среды — эти идеи не противоречат задумкам Гигера и Скотта, и могут восприниматься как канон.
Это лишь краткое изложение истории «Чужого». Полная версия создания всех фильмов тянет на серию книг. Но на этом закончим описательную часть и перейдем к визуальной, а именно рассмотрим различные фантастические элементы фильмов. Ниже представлены интересные модели, но далеко не все — к сожалению, многих эскизов и артов из фильмов нет в свободном доступе.
От «Ностромо» до «Прометея»
Всем известный «бублик» — плод бессонных ночей Гигера. Первоначальный вид космического корабля пришельцев несколько раз менялся. В первом случае это была пирамида, а на эскизе выше вы видите вторую версию
Торообразный вариант Гигера стал настоящим событием не только для «Чужого», но и для всей космической фантастики
Один из эскизных рисунков космического буксира «Ностромо». Концепт также несколько раз меняли, но никаких радикальных изменений в стиле Гигера не было.
По сравнению с сегодняшним днем, интерфейсы и экстерьеры на космическом корабле землян «Ностромо» из фильма 79-го года были ближе к реальности того времени. Это сейчас в каждом фильме нам показывают голографические экраны и многокилометровые космические махины, а тогда людям хватало и простого монитора в маленькой комнате.
Только кнопки, только хардкор.
В фильме «Прометей» действие происходит до событий первого «Чужого», но разница в технологиях по сравнению с фильмом 40-летней давности заметна сразу.
По мифологии, один из самых больших космических кораблей корпорации Weyland с 2034 года — USCSS Prometheus, был введен в эксплуатацию в 2072 году. Внутри находится термоядерный реактор на 2,1 тераватта. Корабль оснащен гибридными двигателями, способными работать в межзвездном и атмосферном режимах. «Вейланд Индастриз» не оснастила этот корабль вооружением — как, впрочем, и любой другой летательный аппарат вселенной «Чужих».
UD-4L
А это уже из «Чужих». Многофункциональный боевой транспортный корабль, предназначенный для перевозки войск и материалов с орбитального корабля на планету. Он также хорошо вооружен и бронирован и действует как авиационная поддержка сухопутных войск. На дизайн сильно повлияло увлечение Джеймса Кэмерона темой Вьетнамской войны. Первоначальные концепты, сделанные художниками, отличались в сторону большей футуристичности, но режиссер все переделал, чтобы придать кораблю достоверность.
Сулако
«Сулако» — полностью автоматизированный войсковой корабль, управляется продвинутым компьютером с искусственным интеллектом, который способен самостоятельно пилотировать корабль и обороняться. Кораблю для управления необходим лишь один член экипажа.
Как и все прочие аспекты картины, дизайн космического корабля в «Чужих» Кэмерон рисовал сам. Первоначально, конечно, за дело взялись профессиональные дизайнеры (пример на иллюстрации выше), но режиссера не устроила их работа.
Военный корабль, ощетинившийся острыми клиньями, действительно выглядит внушительно даже по сегодняшним меркам.
«Чужие» в целом удивляют проработанностью, реалистичностью и внимательностью к деталям, что хорошо заметно по некоторым образцам техники.
БТР
Нет такого предмета в «Чужих», к которому Кэмерон не приложил бы руку. Достаточно взглянуть на первые концепты техники (здесь перед вами бронетранспортер морпехов), чтобы понять, какие изменения вносил режиссер.
Какие-то вещи пришлось менять из-за вечных бюджетных ограничений. Построить БТР оказалось сложно и дорого, поэтому за основу взяли реальный тягач из аэропорта, после чего переделали машину под более футуристический дизайн.
Вот так на самом деле выглядит транспорт будущего.
Вид в разрезе. Если хотите самостоятельно изучить каждую деталь, в конце статьи есть ссылки на источник.
Андроиды
Андроиды играют большую роль во вселенной Чужих, хотя в первоначальном сценарии первого фильма человекоподобного робота не было вовсе, он появился во время работы над проектом продюсерской группы. У андроидов есть органы, имитирующие внутренности людей, а роль крови (или, возможно, машинной смазки) исполняет жидкость белого цвета, похожая на молоко.
В «Чужом» андроид Эш модели Hyperdyne Systems 120-A/2 плюет на все законы робототехники и вносит в повествование важный социальный и в тоже время киберпанковый подтекст — от его лица действует корпорация «Вейланд-Ютани», которая свои интересы всегда ставит выше любого количества человеческих жизней. Впоследствии андроиды с неустойчивой психикой становятся важным элементом серии, появляются практически во всех фильмах, за исключением «Чужих». Склонный к гуманизму Кэмерон в своей картине добавляет Бишопа, который со всем уважением относится к наследию Айзека Азимова и помогает Рипли.
К слову о Рипли. Как мы писали еще на Кино Mail.Ru, Сигурни Уивер стала единственной женщиной в рейтинге самых популярных персонажей журнала Empire — ее героиня Эллен Рипли заняла пятое место в общем зачете.
До «Прометея» кибернетические существа выглядели и поступали как люди, чаще всего стараясь действовать скрытно. В «Прометее» Дэвид выполняет функции механического слуги, а скупость его эмоциональной вовлеченности в происходящее не оставляет сомнений в его синтетическом происхождении.
Экзоскелет
Первоначальный вид погрузчика, который не смогли построить
Хотя в «Чужих» электропогрузчик никто не называет экзоскелетом, он использовался именно как гидравлический костюм. Экзоскелеты, повторяющие биомеханику человека, появились еще в 1960-е и сильно запали в душу Джеймсу Кэмерону. Так сильно, что останутся с ним до самой смерти или как минимум до 2025 года, когда выйдет заключительный «Аватар». Первоначальная версия концепта погрузчика для «Чужих» выглядела точь-в-точь как модель из «Аватара».
Оружие
Самодельный огнемет занял место в пантеоне славы «Чужого»
В первом «Чужом» оружия как такового не было — действие происходило на космическом корабле, а любое ранение пришельца превратило бы корпус в решето. В третьей части огнестрельное оружие также не используется. В картине «Чужой: Воскрешение» мелькает много самодельных уникальных образцов, сделанных из всякого мусора. И еще немного в «Прометее», но тоже никаких технологий будущего.
Концепты способа передвижения французского инвалида-колясочника и его вооружение в фильме «Чужой: Воскрешение». Не удивительно, что многие воспринимают фильм как сатиру на будущее
Джеймс Кэмерон, снимая фантастический боевик «Чужие», без оружия обойтись не мог. Как и во всех остальных своих фильмах Кэмерон вместо футуристических образцов явил зрителю максимально приближенное к реальности вооружение.
«М41А Pulse Rifle» — это штурмовая винтовка с воздушным охлаждением, изготовлена из сплавов алюминия, титана и углеволокна. Магазин заряжен безгильзовыми патронами. Емкость батареи рассчитана на 99 выстрелов при скорострельности 900 выстрелов в минуту (режим стрельбы можно менять).
Оружие оснащено электронным счетчиком боеприпасов и подствольником с осколочно-фугасными гранатами. Но это все в фильме. В реальности Кэмерон использовал гибрид автомата Thompson M1A1и двух дробовиков, Remington 870 и Franchi SPAS-12. В результате «М41А Pulse Rifle» ему так понравится, что он использует винтовку в фильме «Терминатор 2: Судный день» (так уж вышло, что эта картина в 3D-версии также выйдет на экраны в текущем году).
Винтовка понравилась не только режиссеру. Фанаты самостоятельно создали стреляющую копию.
Импульсный умный пулемет, в основу которого был положен реальный немецкий пулемет MG-42. Общая длина оружия превышала 125 сантиметров.
Если вы не знаете, чем занимается Кэмерон в долгих перерывах между своими фильмами, то вот вам идея — детально рисует концепты всей техники.
Терраморфинг
Тематика терраморфинга поднимается еще в «Чужих». Коварный инопланетный хищник захватывает колонию терраформистов на LV-426. В фильме «Прометей» к этой теме планировали вернуться — в первоначальной версии сценария Питер Уэйланд, основатель корпорации «Weyland», не проявил интереса к предложению профинансировать экспедицию к Дзете созвездия Сетки. Он изменил свое мнение, когда его убедили в наличии у Инженеров (вид, представленный в первом фильме Космическим жокеем) работающих технологий терраформации (проект Уэйланда по терраформации Марса, представленный концептом выше, оказался слишком сложным).
Детектор движения
Детектор движения, наводящий ужас как на персонажей, так и на зрителя, выделяет движущиеся объекты из неподвижного фона окружающей среды в радиусе до 1000 м (при действиях нескольких групп в ограниченном пространстве дальность снижается до 50–25 метров). Детектор работает за счет передачи отражения электронного сигнала. Для съемок создали несколько прототипов, используя разнообразные подручные материалы — электродрель, камеру, калькулятор и экран установки для просмотра слайдов.
Деревянный планетоид и другие безумства
Соберите вместе все отвергнутые идеи по «вселенным» «Звездных войн», «Матрицы» и «Терминатора» и все равно они окажутся малочисленными и невзрачными по сравнению с нереализованными сценариями одного лишь фильма «Чужой 3». Достаточно сказать, что изначально для фильма было написано 11 сценариев — это лишь те, о которых мы знаем точно.
Из-за неразберихи, творящейся на проекте, огромное количество идей от более чем девяти авторов сгинули в небытие. Более того, даже про Гигера, присылавшего свои концепты для фильма и даже построившего за свои деньги полноценную модель нового вида Чужого, забыли полностью и не включили его имя в финальные титры. Художнику пришлось подать в суд, чтобы отстоять свое право называться «отцом» Чужого.
В результате картиной остались недовольны все причастные к проекту люди. Студию и продюсеров не удовлетворили кассовые сборы, режиссер Дэвид Финчер вообще считает, что фильм загубили жадные студийные боссы и открещивается от авторства; недовольными остались и сценаристы, чьи идеи либо выкинули на помойку, либо извратили, да и Сигурни Уивер зареклась от участия в продолжении саги (но позже ее сердце оттаяло).
Мало кто знает, что первый сценарий для третьей части «Чужого» написал сам гранд-мастер киберпанка Уильям Гибсон. Продюсерам не понравилась его работа. Они посчитали, что в ней, как бы иронично это не звучало, мало фантастических элементов. Хотя основная задумка — противостояние двух транснациональных корпораций, борющихся за обладание абсолютным биологическим оружием, — отвечала духу времени и была прозрачной аллюзией на холодную войну, продолжая тему социальной фантастики, затронутой еще в первой части. Но случившийся через непродолжительное время распад коммунистического блока стран окончательно похоронил эту идею.
Как в проект попал малоизвестный режиссер и сценарист Винсент Уорд история умалчивает, но ему принадлежит удивительная даже по сегодняшним меркам идея деревянного планетоида, на котором живет орден монахов-отшельников, противников всяких технологий. Такой своеобразный дизельпанк в космосе — великолепный антураж для инопланетного хищника, которого традиционно гоняют огнеметом.
Как это штука могла не развалиться в космосе? В сценарии дается несколько уклончивых объяснений, суть которых можно свести к одной фразе: «да потому что, почему бы и нет». С другой стороны, даже у Дэна Симмонса в тетралогии «Гиперион» новые формы жизни просто по космосу летают — и ничего, всем понравилось.
В какой-то степени останки этого сценария попали в фильм — вместо ордена монахов с ветряными мельницами у нас есть другая закрытая мужская община, представленная заключенными космической тюрьмы. Оружия в готовом фильме также практически нет, как не было его у монахов-пацифистов.
Другой сценарист, Эрик Рэд, проявив изрядную фантазию, предлагал заразить космическую станцию инопланетным вирусом, в результате чего орбитальный корабль сам превращался в многокилометрового Чужого. Жаль, что к этому сценарию не сохранился ни один арт. Стоит ли говорить о других идеях, где Чужие высаживались на Землю и устраивали планетарный ад или заманивали людей на свою родную планету или оказывались, в общем-то, не такими уж плохими существами?
Наследие
Концепт фильма «Чужой-5», представленный режиссером Ниллом Бломкампом. Проект отменен
Даже если однажды очередной фильм по «Чужим» с грохотом провалится в прокате, с нами навсегда останутся работы Гигера. Они воистину вечны.
«Гигер-бар» в Куре, родном городке Гигера
Вселенная «Чужих» не может похвастаться богатством фантастических элементов, однако она интересна необычными отсылками к киберпанку. Умные машины, зловещие корпорации, биологическое оружие, генетические эксперименты — темы, поднятые в конце 70-х годов прошлого века, остаются актуальными до сих пор.
Все фильмы про ужасного инопланетного монстра с необычной челюстью не могли с ходу похвастаться проработанным цельным сценарием (за исключением «Чужих»), а создатели картин чаще всего сами не знали, что именно они хотят увидеть или донести до зрителя. Но это не помешало фильмам завоевать любовь зрителей. Так бывает, когда в нужное время пересекаются судьбы талантливых людей.
И, конечно, Чужих не было бы вовсе в памяти людей, если бы не мрачный гений из Швейцарии. Остается только надеяться, что мир, представленный Гигером, так и останется лишь впечатляющей фантастикой.
Источники:
Alien: The Weyland-Yutani Report
Alien the Archive: The Ultimate Guide to the Classic Movies
Памяти Ганса Руди Гигера
Самое обширное исследование по нереализованным идеям вселенной «Чужого» на русском языке
Существует ли «снафф» – порнография с убийством?
Прежде чем обсуждать реальность снаффа, стоит договориться о термине, поскольку разные люди понимают под «снаффом» несколько разные вещи. В наиболее полном виде «городская легенда» о снаффе представлена в известном триллере Джоэла Шумахера «8 миллиметров». Там рассказывается о подпольной индустрии, создающей порнографические ролики, которые начинаются как обычное малобюджетное порно и заканчиваются жестоким убийством главной героини. Женщина при этом в самом деле погибает – никаких спецэффектов создатели снаффа не используют. Поскольку такое видео является доказательством преступления, его создают для проверенных «элитных клиентов» – развращенных миллионеров, готовых платить бешеные деньги за доступ к кровавому документальному кино.
Кадр из фильма «8 миллиметров»
В некоторых экранных вариантах этой легенды у видео нет порнографического аспекта – оно сразу переходит к пыткам и расправам. Однако триллеры и хорроры обожают соединять секс и смерть, и потому снафф обычно считается наиболее экстремальной разновидностью нелегальной порнографии – даже более экстремальной, чем детское порно. Хотя, казалось бы, что может быть хуже насилия над детьми…
Слово snuff, которое в английском языке, в частности, означает «задуть [свечу]», уже несколько столетий используется как сленговый синоним слова «убийство». В сочетании «снафф-фильм» оно впервые появилось в документальной книге 1971 года «Семья: История боевого отряда Чарльза Мэнсона», где поэт и публицист Эд Сандерс утверждал, что знаменитый маньяк Чарльз Мэнсон и его пособники запечатлевали свои преступления на пленку. Это утверждение оказалось слухом, но оно быстро обросло «шокирующими подробностями» и легло в основу современного мифа о снаффе.
В том 1971 году американские трэш-мейкеры Майкл и Роберта Финдлей сняли в Аргентине малобюджетный хоррор «Резня», вдохновленный преступлениями Мэнсона. В 1976-м эта картина была повторно выпущена в США под названием «Снафф». Новый вариант фильма включал дополнительную сцену, якобы случайно примонтированную к основному материалу и изображающую реальное убийство, совершенное съемочной группой («В Латинской Америке возможно все!»). Прокатчик Аллан Шэклтон придумал этот рекламный ход, чтобы привлечь внимание журналистов.
Кадр из фильма «Снафф»
Шэклтон своего добился. СМИ подняли такую бучу, что прокуратуре даже пришлось провести расследование и уверить публику, что якобы убитая актриса жива и здорова и что «преступление» было совершено с помощью спецэффектов. В дальнейшем снафф был популяризирован такими более серьезными и основательными лентами, как выпущенная в 1979 году драма Пола Шрейдера «Хардкор» (напомним, что Шрейдер – сценарист классических драм Мартина Скорсезе «Таксист» и «Бешеный бык»).
Почему снафф так любим режиссерами – начиная со Шрейдера и заканчивая Джимом Миклом, который недавно использовал этот мотив в триллере «Холод в июле»? Потому что это не только драматичная, но и социально нагруженная легенда. Она напоминает об опасности бессовестного капитализма, управляемого лишь жаждой наживы. Ведь маньяк-убийца – это, конечно, жуткое существо, но их не может быть много, потому что маниакальная патология, к счастью, встречается редко. Беспринципных капиталистов же пруд пруди. И каждый из них, в принципе, может заняться чем-то вроде снаффа, если сочтет, что это достаточно прибыльно и сравнительно безопасно.
Впрочем, немало людей рискуют жизнью и свободой ради незначительных барышей. Так, уличные торговцы наркотиками в США зарабатывают примерно как работники забегаловок, и их привлекают не столько деньги, сколько почти иллюзорная возможность сделать карьеру и стать «большим боссом».
Кадр из фильма «Хардкор»
С самого начала своего бытования легенда о снаффе подпитывалась слухами о том, что это реальный бизнес. И на первый взгляд эти слухи звучат достоверно. В самом деле, существуют ли беспринципные капиталисты, готовые на убийство? Да, существуют – те же наркоторговцы. Существуют ли подпольные производители кошмарного нелегального порно, обслуживающие отпетых извращенцев? Да, существуют – детские порнографы, которые порой работают большими группами и в промышленных масштабах. Существуют ли люди, готовые платить большие деньги за изощренный «эксклюзив»? Бесспорно, существуют. Например, состоятельные гурманы, выкладывающие кругленькие суммы за блюда из редких, охраняемых животных. Так почему бы не существовать и снаффу – особенно в странах, где полиция сидит по домам и не высовывается, потому что порядок поддерживают банды и картели?
И тем не менее за всю историю официально документированных полицейских операций не было выявлено ни одной снафф-банды, поставившей производство на поток. Пожалуй, ближе всего к этому подошли двое немцев (не будем называть их имена, чтобы не привлекать внимание к подонкам). В 1999 году они попытались создать такую студию и замучили девушку перед камерой, надеясь продать свое видео в Америке. Когда первая съемка их не устроила (несчастная жертва слишком быстро умерла), они похитили вторую девушку, но та сумела сбежать и обратиться в полицию. Как видите, это были безжалостные, но не слишком компетентные преступники. И, похоже, только таких негодяев идея создания снафф-студии и может привлечь.
Почему? Обычно в этом месте авторы статей о снаффе берутся рассуждать об опасности и рискованности такого бизнеса. Действительно, убивая людей перед камерой и распространяя записи, преступники предоставляют правосудию улики, которые могут быть использованы для опознания убийц, даже если на них были надеты маски. Кроме того, если порнографы-педофилы могут годами снимать одного и того же несчастного ребенка, то «снафферы» должны находить новую жертву после каждой съемки, и это заведомо рискованное дело, потому что жертва на жертву не приходится – смотрите историю немецких мерзавцев. И даже если преступники отбирают несчастных среди тех, кого никто не хватится (например, среди дешевых проституток-иностранок), всегда есть шанс, что они «промахнутся» и захватят ту, чье исчезновение спровоцирует шумиху и полицейскую облаву.
Однако если бы страх перед правосудием останавливал преступников, мы бы жили в райском мире. Снафф не существует не потому, что убийцы боятся полиции, а потому, что такое видео было бы сложно продать за большие деньги, оправдывающие риск и расходы на его производство.
Главная проблема снаффа в том, что его нетрудно сымитировать. Изображение убийств перед камерой – суть профессии мастеров спецэффектов. И те из них, кто крепко знает свое дело, вполне могут создать правдоподобное видео, которое поставит даже экспертов в тупик. Особенно если качество съемки будет «любительским».
Это, кстати, не значит, что смерти в художественно кино всегда реалистичны. Наоборот, режиссеры часто требуют, например, неестественного малого или, наоборот, преувеличенного количества крови. Но если создатель эффектов решит снять реалистическое видео, он сможет это сделать. И обойдется это сравнительно недорого. А раз так, то как создатели снаффа докажут неизбежно подозрительному клиенту, что они в самом деле кого-то убили? Предъявят разлагающийся труп? Вряд ли кто-то захочет с этим связываться.
Мало того, простота имитации снаффа делает вполне вероятным, что человек, пытающийся продать такое видео, – полицейский провокатор, ищущий тех, кто согласен стать соучастником преступления (точнее, «соучастником после преступления» – есть такая юридическая формулировка).
А что же детское порно? Его как раз подделать практически невозможно. По крайней мере то, которое пользуется наибольшим спросом среди педофилов, – видео с заведомо не достигшими зрелости детьми. И у такого видео нет конкурентов. Кроме разве что легальной японской порнографической анимации, где героини порой бывают школьницами.
У снаффа, с другой стороны, конкурентов было бы хоть отбавляй. Тут и кровавые хорроры, и просачивающиеся в Сеть случайные съемки гибели людей, и намеренные записи публичных казней, и украденные у полиции «трофейные» видео маньяков (некоторые психопаты снимают что-то вроде снаффа, но сугубо для своей «коллекции»)… Все это при желании можно найти бесплатно или недорого. А для тех, кому нужно именно сочетание секса с насилием, есть особенно извращенные порносайты, где предлагают «фейковый» снафф с имитацией убийства с помощью спецэффектов. И эффектно, и относительно законно. И опять же вполне доступно не только для миллионеров. Среди которых, кстати, вряд ли много людей, готовых платить за кровавое порно. Это ведь куда более специфическая вещь, чем жаркое из панды.
Так что же, можно спать спокойно? К сожалению, нет. Немецкий пример показывает, что преступники-идиоты, впечатленные голливудскими триллерами, вполне могут попытаться организовать «снафф-стартап». Бизнес у них вряд ли получится, но кровь пролить – дело нехитрое. И поэтому, кстати, было бы здорово, если бы голливудцы и прочие перестали пиарить снафф. Одно дело – снимать кино про преступления, которые реально происходят. И совсем другое – предлагать на блюдечке с каемочкой бизнес-план преступления, которое существует лишь в кино и в слухах. Умного преступника этим не соблазнить, но дураков-то много. И некоторые из них – убийцы.
Choose your fighter: как серия случайностей привела к созданию Mortal Kombat
Несмотря на то, что игра Mortal Kombat спустя почти 20 лет после запуска живее всех живых и явно не намерена останавливаться на достигнутом, ее возникновение — это серия случайностей, которые в итоге привели к революции в мире видеоигр.
В середине 80-х американская игровая индустрия переживала не лучшие времена: залы с игровыми автоматами все еще пользовались популярностью среди молодежи, но плохое качество большинства производимых игр и появление персональных компьютеров грозили индустрии полным исчезновением. Однако она не готова была сдаваться просто так. Тем более что тогда еще не иссякли молодые энтузиасты, искренне увлеченные дизайном игр. Среди них — Юджин Джарвис, автор одной из самых популярных американских аркадных игр в истории Defender, заработавший практически божественный статус среди геймеров. Именно те самые геймеры-фанаты и энтузиасты стали работать под его началом в компании Midway и создали игры, которые изменят индустрию навсегда.
На эту тему
Одной из их новаций стала игра NARC — предельно реалистичная стрелялка, не стесняющаяся графического насилия. В отличие от других игр, где действие происходило в необычных или просто-напросто условных локациях, NARC проходила на улицах города, а ее главной целью была поимка наркодилеров и террористов. Все это сопровождалось взрывами голов, оторванными конечностями и лужами крови — такого игровые автоматы еще не видели. Но команда Midway на этом не останавливалась. Она хотела достичь максимальной реалистичности и первая начала переносить реальных актеров, движения которых записывали на видеокамеру, на экраны компьютеров. С этой технологией они отправились еще к одному новатору, Джеймсу Кэмерону, который как раз приступил к съемкам продолжения легендарного «Терминатора». Режиссер оказался настолько в восторге от находки разработчиков, что предоставил Midway все нужное для создания игры по фильму, а актеры приняли самое активное участие в съемках. В итоге геймеры по всей стране получили возможность самим пережить все события фильма и поиграть за настоящую Сару Коннор, стреляя в Роберта Патрика в роли T-1000. Единственным, кого пришлось заменить, был Арнольд Шварценеггер, слишком звездный и серьезный для каких-то видеоигр. За австрийского актера в игре снялся его дублер.
Все эти нововведения послужили базой для Mortal Kombat, хотя не будет преувеличением сказать, что ее создание — чистая случайность и продукт фантазии кучки энтузиастов, готовых днем и ночью работать в подвале за обычную зарплату ради идеи
В начале 90-х Джарвис ушел из Midway, но его старая команда осталась. Это вообще было странное время для игровых автоматов — их все больше выдавливали с рынка домашние приставки и персональные компьютеры, а интересных идей для новых игр было все меньше. При этом на протяжении 70–80-х в кино c легкой подачи Брюса Ли процветали фильмы про восточные боевые искусства. Ниндзя заполонили кинотеатры, а суровые мужчины типа Чака Норриса, Жан-Клода Ван Дамма и Стивена Сигала построили карьеру на непритязательных в плане сюжета и актерской игры, но зрелищных боевиках. Тогда у команды разработчиков Midway родилась идея сделать игру по мотивам фильма «Универсальный солдат», который скоро должен был выйти на экраны, и пригласить поучаствовать в съемках Жан-Клода Ван Дамма. Но тот, как и Шварценеггер, оказался слишком прекрасен для видеоигр, и проект так и не запустили. В итоге компания оказалась без нового хита на руках, а в графике релизов образовалась дыра, которую надо было заполнить. Разработчики предложили продолжить делать игру без Ван Дамма и получили примерно такой ответ от руководства: «Делайте что хотите, только не отсвечивайте».
© Seth McConnell/The Denver Post/Getty Images
Это было идеальным заданием для Эда Буна (разработка), Джона Тобиаса (история и дизайн), Джона Вогеля (графика) и Дэна Фордена (звуковой дизайн). Они заперлись в подвале и дали волю фантазии без какого-либо надзора. Для разработки героев и пластики они пригласили мастера боевых искусств Карлоса Песину. У команды не было ни нормального места для работы, ни оборудования. Они одолжили камеру у кого-то из родителей, наспех расчистили от хлама место для съемок в подвале и приступили к творчеству. В ход шли любые референсы: фильм «Бегущий по лезвию», стихи Гийома Аполлинера, полотна Эрнста Фукса и Сида Мида. Сейчас принято придавать каждой детали оригинальной игры сакральный смысл, но правда состоит в том, что Mortal Kombat — это собрание разрозненных идей, которым создатели не придавали особого значения и не вкладывали в них особый смысл. Так, Песина предложил вместо японских ниндзя, которых и так было полно в кино, рассказать про китайских. Тогда в основу игры легли китайская история и мифы. В итоге было создано семь оригинальных персонажей: самоуверенная звезда Джонни Кейдж, в котором явно читайте намек на Ван Дамма; офицер спецназа США Соня Блэйд; наемник и член международной преступной организации Кано; бог грома и защитник земного царства Райдэн; шаолиньский монах Лю Кан; воскресший из мертвых ниндзя Скорпион и его смертельный враг Саб-Зиро.
В то время самой популярной игрой в жанре файтинга была японская Street fighter, и создатели Mortal Kombat не отрицают, что она послужила для них одним из источников вдохновения. Однако, в отличие от своего японского предшественника, Mortal Kombat была одновременно более реалистичной из-за использования настоящих актеров и более магической. Герои могли плеваться огнем и превращать противников в пепел. При этом в лучших традициях NARC игра была на редкость кровожадной. Главной фишкой Mortal Kombat стал fatality — особо кровавый и жестокий способ добить своего противника, у каждого персонажа — свой
А еще разработчики включили в игру секретного персонажа Рептилию — раскрыть его было очень сложно, но для фанатов не было ничего невозможного. Вообще, Mortal Kombat впоследствии станет известен большим количеством «пасхалок» — скрытых квестов, персонажей и подсказок для игроков.
Когда игру выпустили для игровых автоматов, Midway сразу стало понятно, что они создали нечто особенное. Однако деньги в то время плавно перетекли из игровых залов в домашние консоли, поэтому команде разработчиков пришлось провести двойную работу по адаптации игры к домашним приставкам. Запуск Mortal Kombat стал одним из крупнейших в истории — в первый же день было продано 50 миллионов копий. За ней быстро последовал сиквел, в котором к оригинальным персонажам добавилось еще пять. Изначально Бун и Тобиас не очень беспокоились об истории героев и о мифологии игры в целом. Первая версия Mortal Kombat содержала только краткие биографические справки о персонажах, но фанатам явно хотелось узнать больше об этом мрачном магическом мире. Развитием истории озаботились не только разработчики, но и все, кто хотел заработать на мегапопулярной игре. Вскоре после релиза вышли комиксы о героях Mortal Kombat, а сразу же после премьеры второй части игры пошли разговоры о создании фильма. Mortal Kombat II внял просьбам фанатов и расширил мифологию сказочного мира, представив пользователям новых злодеев и место их обитания — Внешний мир, который хочет завладеть Земным царством.
Звезда фильма «Смертельная битва» Кэри Хироуки-Тагава, 1995 год
© SGranitz/WireImage
Именно на этом конфликте строится основной сюжет фильма «Смертельная битва», вышедшего в 1995 году. Создателям картины предоставлялась полная творческая свобода, и хоть Буну и Тобиасу показали сценарий, сделано это было, скорее, из вежливости. Фильм сложно назвать шедевром киноискусства, но он сделал главное — вывел персонажей игры на большие экраны, то есть в массы. Лю Кан, Соня Блэйд и Джонни Кейдж под предводительством Райдэна в исполнении белокурого Криса Ламберта должны спасти Земное царство от сил зла. Зрелищные схватки, яркий саундтрек, который запомнился многим даже сильнее, чем сам фильм, обеспечили фильму финансовый успех. Но сама игра не нуждалась в такой активной поддержке и чувствовала себя прекрасно и без побочных продуктов ее успеха. Mortal Kombat стала одной из самых успешных игровых франшиз в истории, а ее мифология разрослась настолько, что только самые преданные фанаты могут разобраться в тонкостях шести различных миров и их героях.
На эту тему
Студия New Line Cinema предпринимает попытку снова перенести всем известных персонажей с экранов компьютеров на экраны кинотеатров. Хотя, если учесть новую политику Warner Bros. по гибридным релизам, когда их проекты выходят одновременно и в кино, и на стриминге, многие зрители увидят фильм только дома. В России, правда, ситуация с открытием кинотеатров гораздо лучше, чем в Америке, поэтому новое зрелище можно будет посмотреть с максимальным размахом. Именно на него и рассчитывают создатели фильма. Все-таки в нем нет громких имен, мифология героев, как уже упоминалось выше, тоже известна далеко не всем. Так что интересно, удастся ли режиссеру Саймону Маккуойду угодить и преданным фанатам франшизы, и тем, кто ничего про нее не знает. В любом случае нас ждет эпичная и кровавая схватка, главное — правильно выбрать своего бойца.
Тома Ходова
Андрей Петров, Россия, ВКонтакте, id661039
Лурк
Истории из жизни, свежие мемы, познавательные статьи, забавные видео, интересные комментарии.
Война Сирия Донбасс Украина
Ежедневно новое видео вооружённого конфликта в Сирии, Донбассе, Украине, а так же новости, сводки и репортажи.
Гражданская война в Сирии — массовые антиправительственные волнения и беспорядки в разных городах Сирии, направленные против президента страны Башара Асада и на прекращение правления партии Баас, которые весной 2011 года переросли в открытое вооружённое противостояние.
Представляет собой непрерывный внутренний многосторонний вооружённый конфликт между сирийскими правительственными войсками и их союзниками, и боевиками сирийской оппозиции (большинство из которых являются исламистами разного толка, от умеренных до радикальных, включая членов группировок, ассоциированных с «Аль-Каидой») — с другой. В качестве третьей стороны конфликта выступают курды, ведущие вооружённую борьбу в основном с боевиками исламистских группировок. На стороне оппозиции в боевых действиях участвуют наёмники из более чем 70 стран мира, на стороне правительства — боевики ливанской организации «Хезболла» и иракских шиитских группировок.
Кроме того, к участию в конфликте присоединились Россия, Турция и Иран. А еще всех давит Коронавирус.
#Сирия #Syria #Война_в_Сирии #Турция #Россия #Война #Коронавирус #Пандемия #Китай #Эпидемия #coronavirus #covid-19 #Донбасс #Украина
«Дюна» (2021) Дени Вильнёва | Dune
Новая адаптация романа Фрэнка Герберта от компании Legendary Pictures и режиссёра Дени Вильнёва. Все новости и материалы по проекту.
Премьера первой части: 14 октября 2021 г. (Россия), 22 октября (США)
Статус второй части: в планах, но зависит от успеха первого фильма. Дата съёмок не объявлялась.
!!! Полное или частичное копирование переводов и оригинального текста к постам допускается при условии указания авторства и ссылки на первоисточник (если не указано обратное). В случае с ВК лучше всего использовать репост !!!
© Все чужие текстовые материалы у нас сопровождаются ссылкой на источник, если допускается их свободное копирование.
MirFactov — все самое интересное!
MirFactov – сайт интересных фактов обо всём на свете.
Коттоблог о доброте, любви и дружбе
Меня зовут [id304292|Иван Котт] и это мой блог.
При общении в комментариях недопустимо хамство в адрес автора, оскорбление участников беседы, русофобия, антисоветчина. Обсценную лексику использовать можно. Уродовать русский язык и лицемерно заменять в ней буквы, типа «x#й» — категорически нельзя. Нарушения правил караются пожизненным баном.
При размещении в комментариях видео или ссылки, пишите пояснение, что там. Иначе будет удалено, как спам.
Все тексты написаны мной. Если берете статьи, то обязательна ссылка:
Автор: Иван Котт (https://vk.com/kottoblog)
По любым вопросам можете [id304292|писать мне в личку].
Я не имею какой-либо специальной подготовки по проведению экспертиз, направленных на выявление в текстах признаков экстремистской деятельности, следственную и судебную практику по этой категории дел не отслеживаю, не обобщаю и не анализирую. Таким образом, я объективно лишен возможности самостоятельно оценить то или иное свое высказывание на предмет наличия или отсутствия в нем признаков экстремизма. Так же, насколько мне известно, до настоящего времени не существует каких-либо общепринятых и однозначных критериев отнесения того или иного текста к числу экстремистских, в каждом конкретном случае такие признаки устанавливаются путем привлечения специалистов в различных областях (как правило филологии и лингвистики) знаний. Вместе с тем, я являюсь законопослушным гражданином, не имеющим намерений совершать общественно-опасные поступки и, в том числе, преступления и правонарушения экстремистского характера. В соответствии с Законом «О противодействии экстремистской деятельности», на правоохранительные органы и прокуратуру РФ возложены задачи выявления и пресечения действий экстремистской направленности, в том числе путем вынесения предупреждений о недопустимости экстремистской деятельности.
На основании изложенного, в случае, если на моей странице или в моей группе будут выявлены признаки экстремизма, прошу незамедлительно уведомить об этом меня, для оперативного удаления данного текста (картинки, видео, аудио).
Курсы разведки
Курсы разведки — это первый курс в России ,где вы сможете пройти специальную военную подготовку и попробовать выполнить учебную разведывательную задачу в составе РГСпН. Здесь мы научим вас думать, терпеть усталость,анализировать свои действия и работать через «немогу».
Здесь мы не учим «ИГРАТЬ В СТРАЙКБОЛ»,здесь ты узнаешь информацию, необходимую современному человеку.
Наш курс не нарушает законы Российской Федерации,не занимается подготовкой военнослужащих армий иностранных государств,не является вооруженным формированием, не функционирует в интересах криминальных структур.
Черный список | Брянск
Статья 29 Конституции РФ
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова. 2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства. 3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них. 4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом. 5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.
«Черный список Брянск» — это сообщество сделает вашу жизнь проще и удобнее, здесь Вы всегда получить советы и отзывы о товарах, услугах и организациях Брянска и области.
Похвалите — если что-то понравилось.
Поругайте — если вам что-то не понравилось.
Попросите отзыв — если ищите рекомендации.
НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ АДМИНИСТРАЦИЯ ГРУППЫ ИЛИ ЕЕ ПРЕДСТАВИТЕЛИ НЕ
НЕСУТ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ПЕРЕД ЛЮБЫМИ ТРЕТЬИМИ ЛИЦАМИ ЗА ЛЮБОЙ КОСВЕННЫЙ, СЛУЧАЙНЫЙ, НЕУМЫШЛЕННЫЙ УЩЕРБ, ВКЛЮЧАЯ УПУЩЕННУЮ ВЫГОДУ ИЛИ ВРЕД ЧЕСТИ, ДОСТОИНСТВУ, ЛИБО ДЕЛОВОЙ РЕПУТАЦИИ, РЕПУТАЦИИ ОРГАНИЗАЦИИ, ВЫЗВАННЫЙ В СВЯЗИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГРУППЫ, СОДЕРЖИМОГО ГРУППЫ ИЛИ ИНЫХ МАТЕРИАЛОВ , К КОТОРЫМ ВЫ ИЛИ ИНЫЕ ЛИЦА ПОЛУЧИЛИ ДОСТУП С ПОМОЩЬЮ ГРУППЫ.
Ламповые истории | Страйкбол тред
Паблик посвящён страйкболу, мемам и всему, что сопровождает эту вакханалию.
Группа несёт в себе сугубо юмористический характер на тематику страйкбола. Не рекомендуется беременным женщинам и чувствительным к шуткам личностям. Администрация не несёт ответственность за оскорбление чьих-то чувств и жар в области седалища.
СПЛАВ: военно-тактическое направление
Экипировка компании «СПЛАВ» предназначенная, в первую очередь, для военнослужащих и сотрудников иных силовых структур.
Оперируй молча
Если вы являетесь участником боевых действий или сотрудником силовых структур, вне зависимости от страны, гражданства и национальности, то предлагайте свои интересные фото или видео с кратким описанием в «предложить новость», личные сообщения сообщества или мне лично — Антон Лион.
Если у Вас есть знакомый, который может с нами пообщаться и ответить на некоторые вопросы в формате интервью (вопрос-ответ), либо Вы сами готовы стать участником рубрики, то напишите мне в ЛС — Антон Лион . Анонимность (или авторство, по просьбе) гарантирована! Все наши интервью можно прочитать тут: https://vk.com/topic-31604377_33529963
—————————-
В данной группе собрана информация, которая может понравиться людям, увлекающихся оружием и миром милитари, для тех кому интересна информация о частных военных компаниях и вооруженных конфликтах. Мы не занимаемся набором в ЧВК и другие военные формирования. Основное правило нашего сообщества — это аполитичность. Мы не принимаем ничью сторону какого-либо конфликта — мы освещаем ВСЕ новости мира и выкладываем фото- и видеоматериалы различных стран и мест милитари-тематики.
—————————-
Правила группы: https://vk.com/topic-31604377_27270824
Прайс на рекламу: https://vk.com/page-31604377_53539565
Повёрнутые на войне
Спасибо за Ваше внимание нашему дискуссионному клубу!
Всё из мира войны и оружия. Без предвзятости.
SKIB&PAR
«История учит»
Оригинальная одежда исторической тематики.
Друзья, мы запустили выпуск футболок с историческими событиями. Каждая футболка будет посвящена событиям прошлого, которые актуальны и сегодня.. Мы будем стараться делать лучше и интересней с каждым разом.
В группе мы будем размещать интересные статьи.
Присоединяйтесь к нам, становитесь с нами частью истории.
Теги:
#skibandpar
#отзывskibandpar
#спортсквозьвека
#skibandparlove
#madcorgi
YouTube:
https://www.youtube.com/channel/UCg_1M2yaWo4iyIVPhNidb8w?disable_polymer=true
Instagram:
https://www.instagram.com/skib_and_par/?hl=ru
Facebook:
https://www.facebook.com/skibandpar/
Operator As F♤ck
Раздадим стиля во все кишлаки
Space Room | Космос
Космос — это всё… Мы его часть, и Земля с её обитателями вовсе не существует как-то отдельно и независимо. Поэтому исследования космоса так важны и безумно интересны. Если вы со мной согласны — добро пожаловать в Space Room! Меня зовут Диляра, и я стараюсь писать для вас уникальные посты, обозревать актуальные новости и снимать интересные видео…
VARVAR
Мы рады представить Вам работы компании VARVAR!
VARVAR — это мужская работа, направленная на создание индивидуального стиля, которая придется по вкусу каждому. Ведь в каждом из нас живет VARVAR!
Плохой сигнал
Видео-публицистика «Плохой сигнал»
Беларусь Сегодня
Мы рассказываем про Беларусь и не только!
Уважаемые подписчики! Нам очень хочется, чтобы группа «Беларусь Сегодня» была интересной, полезной, а обсуждения корректными и конструктивными. Поэтому мы решили обозначить правила поведения в группе.
В группе ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
— Публиковать рекламные объявления в виде тем или сообщений;
— Призывать к разжиганию национальной, религиозной и другой розни;
— Нецензурная лексика и грубое отношение к другим участникам группы.
— Флуд
В случае нарушения правил, соответствующие записи будут удалены, а автору будет вынесено предупреждение.
В случае повторного нарушения правил, участник будет исключен из группы.
Спасибо за ваше понимание!
Рубеж-52 | Страйкбол Снайпер | Airsoft Sniper
У нас Вы можете:
-получить консультацию и рекомендации по деталям;
-приобрести детали тюнинга для самостоятельной сборки;
-приобрести болтовку в тюнинге и заказать индивидуальную сборку;
-подобрать обвесы;
-отдать Вашу винтовку в ремонт или на тех-обслуживание.
Мы осуществляем доставку заказов в любой регион России и СНГ.
Свой заказ Вы можете оставить через нашу электронную почту [email protected], либо обратившись к главному админу https://vk.com/nimrod_nn напрямую или по телефону +79040515188.
В группе ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
-несогласованная реклама
-рассылка и публикация спама
-бредовые и не несущие смысла сообщения и комментарии
-призывы к насилию, переворотам и прочая дичь
-оскорбления участников
-разведение срачей и прочих «холиваров».
Для более удобной навигации по стене используем теги:
#art@rubezh52 — просто фото в тему
#учебка@rubezh52 — статьи, обзоры, заметки и практический опыт.
#новости@rubezh52 — новинки, мысли и развитие проектов.
#снаряжение@rubezh52 — снаряжение и все что с ним связанное.
#вооружение@rubezh52 — все что касается нашего арсенала.
#тюнинг@rubezh52 — детали для тюнинга.
#подписчики@rubezh52 — материалы от подписчиков присланные на публикацию.
#видео@rubezh52 — любой публикуемый видео-материал.
О НАС — https://vk.com/topic-106163210_39606119
ПОДБОРКА ПО АССОРТИМЕНТУ — https://vk.com/topic-106163210_39624199
ОТЗЫВЫ — https://vk.com/topic-106163210_39580562
КАК ЗАКАЗАТЬ — https://vk.com/topic-106163210_39580546
Все заказы принимает ТОЛЬКО Артур (https://vk.com/nimrod_nn)!
г. Нижний Новгород
Новости RT на русском
RT — это круглосуточный информационный телеканал, вещающий из России по всему миру на английском, арабском, испанском и французском языках. Теперь новости RT доступны и на русском. Присоединяйтесь!
Правила сообщества «RT на русском» (RT Russian)
Запрещается:
1. использование ненормативной лексики;
2. оскорбление других пользователей;
3. разжигание межнациональной розни;
4. публикация материалов порнографического характера;
5. публикация ссылок на сторонние ресурсы вне рамок дискуссии;
6. распространение рекламы, спама;
7. публикация материалов, призывающих к религиозной вражде.
В случае нарушений правил сообщества, мы будем вынуждены удалять Ваши комментарии. С уважением, администрация RT.
Антон Трушкин, Санкт-Петербург, Россия, ВКонтакте, 35 лет, id2366517
JoyReactor — прикольные картинки
Ты тролль, лжец и девственник? Велкам!
Лучшие смешные картинки на стене
Подслушано в Кронштадте
Добро пожаловать в наш уютный Кронштадтский паблик «Подслушано»! Мы рады всем — и жителям, и гостям нашего прекрасного города.
Данный социально-развлекательный проект предназначен для Ваших историй, мыслей, событий, произошедших в вашей жизни или жизни Ваших знакомых. Так же мы освещаем социально — значимые события в жизни Кронштадта, периодически публикуем на стене Ваши частные объявления.
Для более подробной информации просим ознакомиться с ПРАВИЛАМИ ГРУППЫ: https://vk.com/topic-61216222_32159404
Eurosport.ru | Евроспорт
Футбол, теннис, биатлон, зимние виды, велоспорт, снукер и другие новости спорта – на русскоязычной странице Eurosport.
Приложения Eurosport, где можно смотреть эфир и читать новости:
iOS: https://goo.gl/ckoojw
Android: https://goo.gl/v6j3hO
Windows 10: https://goo.gl/lLJvQv
Петербург с огоньком | Новости и афиша Питера
Фонтанка.ру
Официальная страница портала «Фонтанка.ру». Главные новости Северной столицы, России и мира.
Сообщайте нам о событиях и происшествиях, свидетелями которых вы стали. Связь с редакцией:
⁃ Мессенджеры WhatsApp, Viber, Telegram: +7 (995) 600-19-61
⁃ Почта: [email protected]
⁃ А также личные сообщения сообщества
NR
[club194944166|NR] — новостное сообщество 🌍
каждый день о том, что нас окружает
The Brain | блог об умном
Блокнот эрудита
Арракис «Дюна» Фрэнк Герберт
Дюна, Арракис, песчаная планета, планета пустыня, планета пряности, планета спайса, планета меланжа, планета песчаных червей, планета фрименов, планета бурь, планета создателей, планета Шаи-Хулуда и МуадДиба, планета Атрейдесов и Харконненов, планета Коррино и сардаукаров, планета Бене Гессерит и Космической гильдии, планета герцога Лето и барона Владимира, планета Стилгара и Усула, планета леди Джессики и Чани, планета пророка и бога-императора, планета вечной вражды и ненависти, планета священной любви и преданности…
Добро пожаловать на Арракис «Дюна» Фрэнка Герберта!
#Дюна #Арракис #Герберт #Харконнены #Атрейдесы #Фримены #МуадДиб
How much? | Мужской журнал
Гифач Петрович
Юмор приправленный долькой сарказма.
Okolofutbola.TV
Данное сообщество не пропагандирует насилие, экстремизм и другие противоправные действия, а всего лишь знакомит вас с закрытым миром под названием ОКОЛОФУТБОЛ. Около документальное кино, которое снимают сами футбольные хулиганы!
Ограничение по возрасту : 18+
Михаил Горшенёв «Я жив, покуда я верю в чудо»
Михаил Горшенёв — это человек Легенда!!!
Жил!!! Жив!!! Будет Жить!!!
Имя:Михаил Юрьевич(псевдоним- Горшок)
Дата рождения:7 августа 1973 г.(вторник 12:00)
Место рождения: Бокситогорск,
Ленинградская обл.
Знак Зодиака: Лев
Восточный гороскоп: Бык
Редкие кадры
Самые интересные, необычные, странные и удивительные новости со всего мира. Факты, юмор, фото, знаменитости.
Мода петербургского метро | СПБ
Присылайте свои фото через кнопку «предложить новость»
Старайтесь не показывать или замазывать лица.
Оскорблять людей на фото запрещено!
Концертная Зона
Концертная Зона — уникальное сообщество про концерты, фестивали и музыку абсолютно разных жанров.
Любишь ходить на концерты? Присоединяйся к нам!
молодость и панк рок
Они тупые?
Любые картинки, фото, граффити, музыка, видео, ссылки в комментариях удаляются автоматически.
Смотрите трейлер «Дюны» — GoldDerby
Номинированный на «Оскар» кинорежиссер Дени Вильнёв делает свой самый большой успех с «Дюной», началом запланированной двухсерийной эпической адаптации научно-фантастического романа Фрэнка Герберта . Но, несмотря на впечатляющие визуальные эффекты и масштаб, представленные в полнометражном трейлере Warner Bros., выпущенном к предстоящему фильму в четверг, Вильнев не сможет участвовать в обычном предвестнике, который часто сопровождает режиссеров на пути к церемонии вручения премии Оскар.Поскольку 22 октября фильм выйдет одновременно в кинотеатрах и на канале HBO Max, Вильнев не имеет права на получение премии Гильдии режиссеров Америки.
Это не значит, что сезон наград пройдет без любви Вильнева. Режиссер, получивший как «Оскар», так и номинацию на премию DGA за фильм «Прибытие», должен получить премию Эберта на международном кинофестивале в Торонто, а «Дюна» дебютирует на Венецианском кинофестивале, а также на TIFF. (Кинофестиваль в Теллуриде, на котором Вильнев показал «Прибытие» в 2016 году, заранее не объявляет свой состав.)
Что касается самого фильма, «Дюна» — масштабное мероприятие, в котором задействованы все звезды во главе с Тимоти Чаламе и Зендая . Среди других актеров — Оскар Исаак , Ребекка Фергюсон , Джош Бролин , Хавьер Бардем , Шарлотта Рэмплинг , Стеллан Скарсгард , Дэйв Баутиста 000 Javier , Josha многие другие. Вот официальное описание, предоставленное Warner Bros.
Мифическое и эмоционально заряженное путешествие героя, «Дюна» рассказывает историю Пола Атрейдеса (Шаламе), блестящего и одаренного молодого человека, рожденного с великой судьбой, выходящей за рамки его понимания, который должен отправиться на самую опасную планету во вселенной, чтобы обеспечить будущее своей семьи и своего народа. По мере того как злобные силы вступают в конфликт из-за исключительных поставок на планету самого ценного из существующих ресурсов — товара, способного раскрыть величайший потенциал человечества — выживут только те, кто сможет победить свой страх.
Вильнев — один из первых претендентов на звание лучшего режиссера, в то время как «Дюна», как ожидается, также станет основным игроком на «Оскар». Вот почему некоторые удивились, когда в прошлом месяце DGA объявило, что откажется от своих правил отбора в эпоху пандемии, которые позволили потоковым фильмам конкурировать. В этом году любые фильмы, выпущенные после 15 июня 2021 года, должны быть только для кинотеатров в течение семи дней, чтобы претендовать на получение награды DGA Awards.
«После более чем года тьмы театральные шатры, освещенные по всей нашей стране, стали долгожданным зрелищем для наших целительских сообществ», — сказал президент DGA Томас Шламм в своем заявлении для Deadline в прошлом месяце.«Мы празднуем возвращение той важной роли, которую театральное кино играет в объединении зрителей, поскольку они коллективно смотрят фильмы в том виде, в каком они были задуманы создателями».
Вильнев публично не комментировал решение DGA, но он в значительной степени критиковал решение WarnerMedia выпустить «Дюну» и весь ее список фильмов 2021 года на HBO Max, помимо кинотеатров.
«В новостях я узнал, что Warner Bros. решила выпустить« Дюну »на HBO Max одновременно с нашим театральным выпуском, используя известные изображения из нашего фильма для продвижения своего стримингового сервиса.Этим решением AT&T захватила одну из самых респектабельных и важных студий в истории кино », — сказал Вильнев в заявлении для Variety . «Здесь нет абсолютно никакой любви ни к кино, ни к зрителям. Все дело в выживании телекоммуникационного гиганта, который в настоящее время несет астрономический долг в размере более 150 миллиардов долларов. Таким образом, несмотря на то, что «Дюна» — это кино и аудитория, AT&T заботится о собственном выживании на Уолл-стрит. Поскольку запуск HBO Max пока что провалился, AT&T решила пожертвовать Warner Bros.Весь список 2021 года в отчаянной попытке привлечь внимание аудитории ». (С тех пор AT&T объявила о планах продать WarnerMedia компании Discovery.)
В том же интервью Вильнев сказал, что «Дюна» была «безусловно лучшим фильмом, который я когда-либо делал».
ПРОГНОЗИРУЙТЕ победителей Эмми 2021 года до 19 сентября
Делайте прогнозы на Gold Derby прямо сейчас. Загрузите наше бесплатное и простое приложение для устройств Apple / iPhone или Android (Google Play), чтобы соревноваться с легионами других фанатов, а также с нашими экспертами и редакторами за лучшую оценку точности прогнозов.Смотрите наши последние чемпионы по прогнозированию. Сможете ли вы в следующий раз возглавить нашу уважаемую таблицу лидеров? Всегда не забывайте обновлять свои прогнозы, потому что они влияют на наши последние коэффициенты на гонках, что пугает голливудских руководителей и звезд. Не упустите удовольствие. Высказывайтесь и делитесь своим раздражительным мнением на наших известных форумах, где каждый день скрываются 5000 лидеров шоу-бизнеса, чтобы следить за новостями о наградах. Все хотят знать: что вы думаете? Кого вы предсказываете и почему?
ПОДПИСАТЬСЯ на бесплатную рассылку новостей Gold Derby с последними прогнозами
4 карты Шуримы раскрыты для дополнения Legends of Runeterra’s Rise of the Underworld
Сезон открытия следующего дополнения Legends of Runeterra , Rise of the Underworld , начался в Шуриме.В сегодняшнем тизере Riot представили четыре новые карты от Shurima в тандеме с Mobalytics. Две из показанных карт показывают новую механику скрытности.
Отряды с Скрытностью получают перманент + 1 / + 0 всякий раз, когда вы объявляете атаку, когда Скрытень находится наверху вашей колоды.
Четыре новых карты LoR : Зовущий Ксер’Сай, Дикое Предвидение, Тщательная подготовка и Ксер’Сай Разрушитель дюн.
Зовущий Зер’Сай — это обычный скрытный отряд за три маны с боевыми характеристиками 2/3 и способностью, которая предсказывает при розыгрыше с руки в дополнение к ключевому слову Скрытность.
Feral Prescience — это редкое заклинание Burst с нулевой скоростью, которое просто выполняет предсказание.
«Тщательная подготовка» — обычное заклинание «Взрывная скорость» за три маны, которое требует, чтобы вы положили карту из руки в колоду. После этого вы выполняете Прогноз и создаете копию выбранной карты в руке.
Зер’Сай Разрушитель дюн — это редкий скрытный отряд за 6 маны 3/6, который может похвастаться ключевыми словами Lurk и Overwhelm.
Мета-последствия
Xer’sai Caller начинает с ужасной статистики по его стоимости.Но если вам удастся несколько раз сработать Lurk, это станет серьезной агрессивной угрозой, на которую нужно ответить. Благодаря Предсказанию, прикрепленному к этой карте, Призывающий Зер’Сай может помочь улучшить последовательность активации вашего бонуса атаки Скрытности.
Зер’Сай Разрушитель дюн может служить потенциальным лидером по кривой для колод в стиле Люркеров, в зависимости от того, как выглядит остальная часть цикла карт Рек’Сая. Хотя базовая статистика скудна, если вы активируете ключевое слово Lurk несколько раз, Dunebreaker может стать надоедливым для вашего оппонента из-за того, что Overwhelm обходит любые блокираторы болванов.
В то время как Feral Prescience не дает ощутимого преимущества по картам и не влияет на доску каким-либо образом, способность подтверждать срабатывание Lurker при открытой атаке с нулевой маны может позволить вам получить неожиданный бафф для всей доски при атаке, если вы удалось выбрать отряд с помощью Lurk.
Хотя «Тщательная подготовка» на первый взгляд кажется уникальной, ее активация связана с затратами, которые затрудняют ее использование. Хотя получение копии карты, которую вы кладете поверх своей колоды, поначалу кажется приятным, тот факт, что вы фактически вынули карту из своей руки, уже ставит вас в невыгодное положение.
В дополнение к этому недостатку, если карты, которые вы найдете в своем Прогнозе, не помогут вам и заставят вас пропустить, вы потеряете бесплатную копию карты. Это будет пустой тратой трех маны и двух карт в руке.
Сегодня, когда дразнили все эти карты, связанные с Шуримой и Люркером, раскрытие Рек’Сая не за горами.
Вы можете опробовать эти и другие карты, когда 30 июня появится LoR: Rise of the Underworld .
Звери, которые прячутся среди нас — и американская сага
Американская сага никогда не охватывала ничего подобного нападению на Капитолии января.6, но он подошел близко. Кровожадные толпы, жестокое запугивание, восстания, как реальные, так и угрожающие: эти сутулые твари давно скрываются в темных долинах нашего политического ландшафта.
В конце 1760-х годов разъяренные толпы в колониях сносили частные дома, угрожали должностным лицам и даже обмазывали смолой и перьями таможенных инспекторов. Зимней ночью 1770 года «разношерстная толпа», по словам Джона Адамса, обратилась к британским солдатам с палками и камнями, «крича, дедовщины и угрожая жизни.«Красные мундиры открыли огонь и убили пятерых, резко повернув на пути к революции.
Политические восстания и насилие разожгли пламя, породившее новую нацию. Восстание Шейса в 1787 году и Восстание виски в 1794 году бросили вызов шаткому новому порядку. Менее известным, но столь же кровавым был бунт, вспыхнувший в Олбани, штат Нью-Йорк, 4 июля 1788 года из-за еще не ратифицированной конституции. Сторонники и противники разбили головы, убив одного человека и ранив еще 18 человек. Александр Гамильтон воспользовался насилием, чтобы призвать Нью-Йорк немедленно ратифицировать его.
Когда выборы 1800 года закончились равенством голосов, Конгресс зашел в тупик по поводу того, кто будет президентом, Томас Джефферсон или Аарон Берр. Призрак насилия навис. «Республиканские газеты говорили о военном вмешательстве», — писал историк Гордон Вуд в «Империи свободы» — «Губернаторы Вирджинии и Пенсильвании начали готовить ополчения своих штатов к действиям. статут «.
Не сумев выиграть президентский пост, Аарон Бёрр вынужден был довольствоваться вице-президентом.Позже он застрелил Александра Гамильтона на знаменитой дуэли. Вскоре после этого Берр участвовал в теневой схеме восстания, собирая войска, чтобы отделить часть территории Луизианы и либо передать ее британцам, либо сформировать свою собственную страну.
Перед гражданской войной Конгресс был ареной многих жестоких столкновений, часто с применением огнестрельного оружия, ножей и другого оружия — и все это блестяще рассказала Джоанн Фриман в «Кровавом поле». Одна словесная конфронтация во время дебатов в Конгрессе 1838 года привела к дуэли, в которой представитель Кентукки Уильям Грейвс смертельно ранил представителя штата Мэн Джонатана Силли.Растущая ярость по поводу рабства привела к многочисленным инцидентам, самым известным из которых было зверское избиение Престоном Бруксом сенатора Уильяма Самнера в зале заседаний Сената в 1856 году.
Реконструкция и ее последствия повлекли за собой повсеместную кровопролитную жестокость, направленную на угнетение чернокожих американцев, включая жителей Уилмингтона. Восстание 1898 года. В последовательности событий, сопоставимой со штурмом Капитолия, толпа из 2000 белых мужчин насильственно свергнула должным образом избранного чернокожего мэра и городской совет. Сотни чернокожих были убиты, тысячи вынуждены были покинуть свои дома, дома были разрушены.Инцидент скрывали более 100 лет.
ХХ век не был застрахован от зверей. В 1933 году группа магнатов с Уолл-стрит попыталась завербовать бывшего генерала морской пехоты Смедли Дарлингтона Батлера, чтобы тот возглавил армию из 500 000 ветеранов на Вашингтон, чтобы свергнуть недавно избранного президента Франклина Д. Рузвельта. Батлер, двукратный лауреат Почетной медали, сказал, что ему сказали, что Дж. П. Морган предоставит наличные, а Дюпон и Ремингтон поставят оружие.
Антивоенные протесты и политические убийства 60-х уступили место взрывам радикальных подпольных группировок 70-х годов.В течение 1971 и 1972 годов ФБР насчитало 2500 взрывов в Соединенных Штатах, почти пять в день.
Мы не можем избежать истории, как сказал Конгрессу Авраам Линкольн в разгар залитой кровью Гражданской войны. Но это не повод для отчаяния.
Вернитесь в 1770 год. Жители Бостона стремились отомстить британским солдатам, но вместо этого получили справедливый суд, в котором революционный головорез Джон Адамс сам защищал британских солдат, избежавших наказания. «Факты — вещь упрямая, — сказал Адамс присяжным.Конституция была ратифицирована несмотря на бунт 1787 года, а не из-за него. Надвигающиеся угрозы насилия в 1800 году исчезли, и Томас Джефферсон отправился в Капитолий на свою инаугурацию. Заговор Аарона Бёрра провалился, когда сообщники выдвинули его, и, хотя он был оправдан в суде о государственной измене, он больше никогда не пользовался влиянием. Генерал Батлер отказался от денег и власти и остался верен своей присяге. К счастью, бомбы, угрозы и покушения случаются редко. Те, кто стремится лишить чернокожих американцев их прав, с каждым годом теряют свои позиции.Да, эта битва продолжается, но силы угнетения проигрывают.
Я верю в эту Америку.
Звери всегда будут кипеть в тени, но нам не нужно позволять им захватывать наше правительство.
Наши институты, наша демократия, наше понимание правильного и неправильного — это наши щиты. Продвигаясь вперед в новую эру, давайте примем «лучших ангелов нашей природы», чтобы держать зверей в страхе.
Рик Бейер — автор, режиссер-документалист, продюсер и соведущий (с Крисом Андерсоном) прямой трансляции History Happy Hour на странице Stephen Ambrose Historical Tours в Facebook и YouTube. Его книги включают «Величайшие истории, которые никогда не рассказывались» и «Соперники до смерти»: Александр Гамильтон и Аарон Берр. Он живет в Чикаго.
Отпечатки карт LoR Rise of the Underworlds: Шурима (звонящий Зер’Сай, Тщательная подготовка и многое другое)
Открытие карт, посвященных второму дню Rise of the Underworlds
Привет, NicMakesPlays, а сегодня я собираюсь пройтись по сегодняшним разоблачениям! Эти карты добавляют полезности архетипам Lurker и Predict.
Мы каждый день публикуем новые карты Rise of the Underworld на нашей странице спойлера.
Чтобы собрать колоды с новыми картами, обратитесь к нашему Конструктору колод.
Вот новые карты LoR для Шуримы из расширения Rise of the Underworld:
- Звонящий Зер’Сай (последователь)
- Feral Prescience (заклинание)
- Тщательная подготовка (заклинание)
- Ксер’Сай Разрушитель дюн (соратник)
Xer’Sai Caller
- Xer’Sai Caller
- 3 маны 2 | 3 последователя, Скрытность
- Текст: Играть: Предсказать
Призыватель Зер’Сая идеально подходит для архетипа Люркеров.Ксер’Сай Призыватель не только сам является скрытником, поэтому он может повысить шансы срабатывания скрытней, а также получить +1 | +0 при активации скрытности, но и может поставить скрытень на вершину вашей колоды.
Это добавляет тонну последовательности для архетипа Lurker и, вероятно, станет одним из основных продуктов в колоде.
Feral Prescience
- Feral Prescience
- 0 заклинание всплеска маны
- Текст: Прогноз
Feral Prescience — уникальная карта по многим причинам.Во-первых, это одна из немногих карт в игре, которая стоит 0,
.
Хотя -1 с точки зрения преимущества по картам, он позволяет вам выбрать, что вы берете в следующий ход за 0 маны.
Это особенно сильно проявляется в архетипе Lurker, поскольку у вас есть Lurker на вершине вашей колоды.
Тщательная подготовка
- Тщательная подготовка
- Заклинание Взрыв 3 маны
- Текст: Чтобы сыграть, поместите карту из руки в колоду.Прогнозируйте, а затем создайте точную копию выбранной карты в руке.
«Тщательная подготовка» — это также уникальная карта, которая позволяет вам выбрать одну из трех карт и добавить ее в руку.
Вы кладете карту поверх своей колоды, предсказываете 3, затем кладете предсказанную карту в свою руку.
Это может позволить вам «искать» карты из набора из 3 карт, что хорошо в поздней игре, когда у вас есть мана, которую можно потратить.
Вы можете более точно увидеть важные карты в тот ход, когда они вам нужны.В колоде с Харири Возвращенным было бы неплохо вернуть его в свою колоду, чтобы иметь возможность снова его предсказать.
Ксер’Сай Разрушитель дюн
- Ксер’Сай Разрушитель дюн
- 6 маны 3 | 6 соратников, Overwhelm and Lurk
Зер’Сай Разрушитель дюн — самая дорогостоящая карта скрытней, которую мы когда-либо видели. Overwhelm в паре с Lurker — мощное комбо, поскольку шанс атаки от Lurk может быть довольно большим к 6+ ходу.
Эта карта, вероятно, предназначена для завершения в архетипе Lurker или для нанесения большого урона.
Зер’Сай «Разрушитель дюн» также обладает огромным показателем здоровья, поэтому, даже если он замолчал на ход, он, скорее всего, выживет и сможет атаковать снова.
Потенциальная колода
Хотя они еще не раскрыты, Рек’Сай / Пайк, вероятно, будут иметь потенциал стать Чемпионами архетипа Люркеров с комбинацией Шурима / Трюмная Вода.
На данный момент единственные карты Lurker находятся в этих двух регионах, так что похоже, что они будут спарены вместе.Уже сейчас видно, что люркеры имеют тонну согласованности с помощью Predict, что также позволяет вам чаще видеть этих чемпионов.
В зависимости от того, насколько хороши эти чемпионы, эти архетипы могут быть очень сильными!
Мы ежедневно публикуем новые карты Rise of the Underworld на нашей странице спойлера. Чтобы собрать колоды с новыми картами, обратитесь к нашему Конструктору колод.
Детектор Resurrected будет искать одни из самых странных частиц во вселенной | Наука
Адриан Чо,
БАТАВИЯ, ИЛЛИНОИС— Через 4 дня Лазарь воскрес из могилы, но физики здесь, в Национальной ускорительной лаборатории Ферми (Фермилаб), воскрешают массивный детектор частиц, опуская его в похожую на могилу яму и бальзамируя холодной жидкостью. В августе 2018 года рабочие поместили два блестящих серебряных резервуара, которые больше, чем транспортные контейнеры, две половинки детектора, в выстланную бетоном яму. Привезенный из Европы 2 года назад, ICARUS — устаревшее сокращение от Imaging Cosmic And Rare Underground Signals — скоро начнет вторую жизнь в поисках, возможно, самых странных частиц, о которых мечтали физики, чудаков, называемых стерильными нейтрино.
Ясным майским днем ИКАРУС лежит в своем изолированном саркофаге, а техники слоняются по нему, незаметно подключая электронику к портам, так же безразлично для наблюдателей, как каменщики, увлеченные своей работой. После подключения детектора рабочие закроют его бетонной крышкой толщиной 3 метра. Затем они заполнят ICARUS холодным жидким аргоном, — объясняет Анджела Фава, физик из Фермилаборатории, глядя на перила сверху. «Мы надеемся начать сбор данных к концу года.«
Эксперимент дает ICARUS еще один шанс на славу. Почти десять лет назад он работал глубоко под землей в Национальной лаборатории Гран-Сассо в Аквиле, Италия, для изучения свойств обычных нейтрино — и дал неутешительные результаты. «Они опоздали, и у них был гораздо меньший детектор, чем ожидалось, поэтому они не были конкурентоспособными», — говорит Джованни Де Леллис, физик из Неаполитанского университета имени Федерико II в Италии и представитель проекта «Колебания с устройством отслеживания эмульсии». (OPERA), конкурирующий нейтринный эксперимент в той же лаборатории, который превзошел ICARUS в значительном наблюдении.
Тем не менее, ICARUS преуспел в другом: он доказал, что новый вид детектора, названный камерой временной проекции с жидким аргоном, — детище итальянского лауреата Нобелевской премии Карло Руббиа — может регистрировать редкие взаимодействия нейтрино с атомными ядрами с беспрецедентной точностью. «Честно говоря, я не думал, что это сработает», — говорит Чанг Ки Юнг, нейтринный физик из Государственного университета Нью-Йорка в Стоуни-Брук. «Я как бы в трепете». Подход сработал настолько хорошо, что в 2012 году У.Физики С. выбрали относительно рискованную технологию для своего окончательного нейтринного эксперимента, который будет построен в следующем десятилетии.
Тем временем ICARUS возвращается к работе на другом берегу Атлантического океана. После путешествия 2017 года из Европы в Иллинойс по морю, реке и дороге он возобновит охоту на нейтрино здесь, в Фермилабе, — на этот раз в поисках стерильных нейтрино. Если бы они существовали, стерильные нейтрино были бы новым дополнением к стандартной физической модели частиц и сил. Они разрешили бы назойливые загадки о своих собратьях, нейтрино, но их было бы гораздо труднее обнаружить.Обычные нейтрино почти не взаимодействуют с другим веществом. Но стерильные нейтрино, в соответствии с их названием, не будут взаимодействовать вообще ни с чем, кроме других нейтрино, возникающих и исчезающих посредством тонкой смены идентичности, которую можно обнаружить только косвенно.
С конца 1990-х годов эксперименты намекали на их существование. Хотя это далеко не убедительно, но случай стерильных нейтрино — это корень, который приходится подбирать даже физикам-скептикам. «Мы не можем игнорировать это», — говорит Юнг. «Нам действительно нужно закрытие.Патрик Хубер, теоретик из Политехнического института Вирджинии и государственного университета в Блэксбурге, говорит, что эта охота имеет еще больший смысл, учитывая отсутствие признаков новой физики на коллайдерах крупных частиц. «Если вы собираетесь искать новую физику, почему бы и нет. искать в местах, где кажется, что что-то происходит? »- говорит Хубер.
В ожидании
В своей новой миссии ICARUS присоединяется к двум другим детекторам жидкого аргона в Национальной ускорительной лаборатории Ферми в Батавии, штат Иллинойс, для поиска стерильных нейтрино, которые, если они будут существовать, откроют новые перспективы в физике элементарных частиц.Поскольку они не взаимодействуют с обычным веществом, стерильные нейтрино могут быть обнаружены только путем наблюдения за пучком обычных нейтрино, когда они «колеблются» или переключаются между разными типами. Стерильные нейтрино исказили бы процесс.
Потенциал четвертого типаИзвестные нейтриноЭлектронное нейтриноМюонное нейтриноТау-нейтриноСотни километровСотни метровСтерильное нейтриноОбъемы зондирования, два на камеру Световой детектор213 Плотный жидкий аргон дает множество ядер атомов, с которыми нейтрино могут столкнуться.Детектор отслеживает заряженные частицы, выброшенные во время этих редких событий. Это позволяет ему определять не только тип нейтрино, запускающего событие, но и энергию нейтрино. Мишень и трекер Когда электронное нейтрино попадает в ядро аргона, оно выбрасывает энергичный электрон и другие частицы, такие как протоны и пионы, во вспышке света (1). Эти частицы ионизируют жидкий аргон, оставляя на следе свободные электроны (2). Сильное электрическое поле от катодной панели толкает эти электроны к сетке чувствительных проводов (3).Регистрируя, какие провода регистрируют попадания и когда — относительно вспышки света — детектор восстанавливает трехмерные траектории частиц — ключи к разгадке идентичности и энергии исходного нейтрино. Точное отслеживание Охладители вокруг двухкамерных камер поддерживают температуру аргонной жидкости при –186 ° C. Криостат Три известных, почти безмассовые нейтрино меняются идентичностями, когда частицы летают на большие расстояния. Чуть более тяжелые стерильные нейтрино могут возникнуть только в результате таких колебаний. Четвертое нейтрино, выступая в качестве посредников, стерильные нейтрино будет способствовать превращению мюонных нейтрино в электронные нейтрино на гораздо более коротких расстояниях.Дымящееся ружье Протоны врезаются в цель, образуя пучок мюонных нейтрино. Нейтриноисточник (760 тонн) Создает видимость материализации электронных нейтрино и характерных изменений энергетического спектра мюоннейтрино. ICARUS (112 тонн) Измеряет начальное содержание и энергетический спектр пучка. Детектор нейтрино с короткой базой ( 170 тонн) фокусируется на деталях взаимодействия аргона и нейтрино.Микро-ускорительНейтрино ЭкспериментСигнальный порт и аргонвентЖидкостныйаргонСобытие столкновения аргонаЖидкостьаргонЭлектрическое полеПроволочная сеткаКатодепанельЭлектронПионПротонЭлектроннейтриноЗакрытие закопано 4.5 метров под землей Изоляция Луч нейтрино110 мПротоны0 метров (м) 600 м470 м
С. БИКЕЛЬ / НАУКА
нейтрино численно превосходят все остальные типы частиц во Вселенной, кроме фотонов. Каждую секунду триллионы из них проходят незамеченными через каждого из нас. Частицы бывают трех видов — электронные, мюонные и тау-частицы — в зависимости от того, как они рождаются. Например, ядерные взаимодействия производят электронные нейтрино, тогда как мюонные нейтрино возникают в результате распада частиц, называемых мюонами, более тяжелых родственников электронов, которые могут возникать при попадании космических лучей в атмосферу.
Как ни странно, нейтрино могут менять вкус. Это открытие произошло два десятилетия назад, когда физики обнаружили, что Солнце, похоже, испускает вдвое меньше электронных нейтрино, чем предсказывалось, и что значительная часть мюонных нейтрино, падающих из атмосферы, казалось, исчезла до того, как достигла детекторов. Этот недостаток объясняется перестановкой вкусов, также называемой осцилляциями нейтрино. Это также доказывает, что нейтрино, долгое время считавшиеся безмассовыми, на самом деле имеют малейший вес: теория относительности требует, чтобы безмассовая частица двигалась со скоростью света, и в этом случае замедление времени останавливает часы, предотвращая любые изменения аромата.
Физики разработали теорию трех ароматов, изучив колебания нейтрино, генерируемых ядерными реакторами и запускаемых ускорителями через Землю к детекторам, находящимся за сотни километров. Текущие крупные эксперименты с нейтрино в мире — это установка Fermilab NO v A, которая стреляет мюонными нейтрино в детектор в 810 километрах в Эш-Ривер, Миннесота, и японский T2K, который направляет аналогичный пучок из лаборатории в Токай на Супер-Камиоканде, детектор в цинковой шахте на расстоянии 295 километров.Такие длинные «базы» необходимы, потому что три вида нейтрино колеблются только на больших расстояниях со скоростью, которая зависит от их энергии и крошечной разницы в их массах.
Эти эксперименты позволили исследователям понять разницу в массах трех нейтрино. Но сами массы остаются неизмеримо малыми — не более одной миллионной массы электрона. Эта ситуация вызывает у теоретиков изжогу, говорит Стивен Парк, теоретик из Fermilab, потому что у физиков есть несколько хороших способов объяснить, почему масса нейтрино так точно близка к нулю, но не совсем.
Введите стерильные нейтрино. Парк объясняет, что почти безмассовые нейтрино нарушают математическую симметрию стандартной модели. Но теоретики могут исправить симметрию и объяснить крошечные массы, если они предполагают, что каждый тип нейтрино рождается как квантово-механическая смесь: большая порция обычного нейтрино и немного более тяжелого стерильного нейтрино. В результате смешения образуется «механизм качелей», который дополнительно снижает массу обычного нейтрино и увеличивает массу стерильного нейтрино.
Первый экспериментальный намек на стерильность нейтрино был получен с помощью жидкостного сцинтилляционного нейтрино-детектора (LSND), который работал с 1993 по 1998 год в Национальной лаборатории Лос-Аламоса в Нью-Мексико. Исследователи стреляли протонами в цель, чтобы создать пучок чистых мюонных нейтрино. Но они заметили десятки электронных нейтрино в своем детекторе на расстоянии 30 метров, что намного больше, чем они ожидали на таком коротком расстоянии. Результат показал, что мюонные нейтрино быстро трансформируются в более тяжелые стерильные нейтрино, а затем в электронные нейтрино, что является своего рода сокращением, меняющим вкус.Большая масса стерильного нейтрино заставила бы колебаться быстрее.
Порты наверху ICARUS собирают испаряющийся аргон, чтобы его можно было переработать и пропустить сигналы из детектора от тысяч сенсорных проводов.
ЭНРИКО САЧЕТТИ / НАУЧНЫЙ ИСТОЧНИК
Исследователи из эксперимента Фермилаб с мини-ускорителями нейтрино (MiniBooNE), который проводился с 2002 по этот год, получили аналогичные результаты, запустив мюонные нейтрино с более высокой энергией в более крупный детектор на расстоянии 500 метров.В других экспериментах были обнаружены другие дополнительные подсказки. Многочисленные измерения показывают, что ядерные реакторы производят меньше электронных нейтрино, чем ожидалось, возможно, потому, что нейтрино осциллируют в стерильную форму и исчезают. Некоторые астрофизические наблюдения намекают, что стерильные нейтрино, плавающие в космосе, могут быть необнаруженными частицами темной материи, которые, как считается, составляют большую часть массы Вселенной.
Предупреждений предостаточно. Стерильные нейтрино, которые могли бы объяснить результаты LSND и MiniBooNE, были бы намного, намного легче, чем требуемые механизмом качелей, и слишком легкими, чтобы объяснить космическую темную материю.Реакторы могут производить меньше нейтрино, чем ожидалось, из-за плохо изученных радиоактивных распадов в горячем реакторном топливе, а не из-за осцилляций нейтрино. «Очень и очень сложно согласовать все эти наблюдения», — говорит Хубер. Но это напряжение может указывать на еще большее открытие, говорит Парк. «Если дело не в стерильных нейтрино, а в какой-то другой новой физике, это еще более захватывающе», — говорит он. Так или иначе, говорит Парк, результаты LSND и MiniBooNE требуют объяснения.
Пока накапливались намеки на стерильные нейтрино, Руббиа и его коллеги разрабатывали ICARUS.Руббиа придумал эту идею в 1977 году, за 7 лет до того, как он разделил Нобелевскую премию по физике за открытие частиц совсем другого типа: массивных частиц W и Z, ответственных за слабое ядерное взаимодействие, которое управляет некоторыми ядерными распадами. В перерывах от своей отмеченной наградами работы Руббиа представил 5000-тонный детектор, который будет следить за событием, которое теоретически возможно, хотя и исчезающе редким: распад протона. Тот же детектор мог также изучать нейтрино из атмосферы или запускать из ускорителя.
Детектор нейтрино обычно обнаруживает электронное нейтрино, когда ядро поглощает его и выплевывает энергичный электрон; для мюонного нейтрино сигнал — мюон. Поскольку события настолько редки, Руббиа потребовалось много тонн детекторного материала. Это требование обычно требует компромисса с точностью.
Супер-Камиоканде, например, представляет собой резервуар, наполненный 50 000 тонн сверхчистой воды и покрытый 13 000 световыми детекторами. Когда нейтрино порождает электрон или мюон, эта ускоряющаяся заряженная частица излучает ударную волну света, которая улавливается детекторами резервуара в виде кольца.Резкость или размытость кольца показывает тип частицы и аромат исходного нейтрино. Но Супер-Камиоканде не может точно отслеживать электроны или мюоны или обнаруживать другие частицы с более низкой энергией, созданные в результате взаимодействий, что ограничивает его способность оценивать исходную энергию нейтрино, ключевую переменную для детального изучения осцилляций нейтрино.
Rubbia представил детектор одновременно большим и точным: большой резервуар с жидким аргоном с тонкой сеткой проводов с одной стороны и высоковольтными электродами с другой.Электрон или мюон высокой энергии, порожденный нейтрино во вспышке света, ионизирует аргон на своем пути, оставляя за собой след электронов. Сильное электрическое поле подтолкнет эти электроны к сети. Регистрируя, в какие провода в сетке и когда попали электроны, детектор мог отслеживать исходный электрон или мюон в трехмерном виде. Плотная жидкость содержит множество ядер-мишеней, а ее химические свойства позволяют электронам дрейфовать на большие расстояния.
Нобелевский лауреат Карло Руббиа придумал ICARUS в 1977 году для проведения высокоточных измерений нейтрино.
REIDAR HAHN / FERMILAB
Детектор на жидком аргоне может отслеживать электрон или мюон с точностью до миллиметра и легко различать частицы, — говорит Джанет Конрад, нейтринный физик из Массачусетского технологического института в Кембридже. «Следы очень разные — вроде кроличьих и оленьих», — говорит она. Такая точность позволяет исключить ложные события.Детектор также может отслеживать все другие заряженные частицы, взорванные в результате взаимодействия, что позволяет лучше оценить исходную энергию нейтрино, которая определяет, как быстро оно должно колебаться.
Осуществить замысел Руббиа было непросто. Аргон необходимо охладить до –186 ° C, а загрязняющие вещества уменьшить до уровня частей в триллион. В течение 1990-х годов физики из ЦЕРНа, Европейской лаборатории физики элементарных частиц недалеко от Женевы, Швейцария, и Национального института ядерной физики Италии в Павии разработали еще более крупные прототипы, доставив последний 760-тонный детектор — меньше, чем хотел Руббиа — в Гран-Сассо в 2008 году. .«Это было в подземном туннеле, и это был огромный детектор, который нуждался в огромной криогенной системе», — говорит Орнелла Паламара, физик из Fermilab, работавший над ICARUS в Гран-Сассо. «Все это требует времени».
Оказавшись на месте, ICARUS наблюдал за потоком мюонных нейтрино, выпущенных из ЦЕРН, в поисках намеков на колебания, которые еще не наблюдались — от мюонных нейтрино к тау-нейтрино. Он проиграл OPERA, необычному детектору, который использовал кирпичи фотопленки для обнаружения распада тяжелых короткоживущих тау-частиц, порожденных тау-нейтрино.Самым большим научным достижением ICARUS, возможно, было опровержение заявления OPERA в сентябре 2011 года о том, что нейтрино, исходящие из ЦЕРНа, движутся быстрее света, а ложный сигнал в конечном итоге был обнаружен в ослабленном электрическом кабеле. «ICARUS оказался подходящим детектором и не в том месте», — говорит Хайди Шеллман, нейтринный физик из Университета штата Орегон в Корваллисе.
Тем не менее, ICARUS изменил ход нейтринных исследований. Это потому, что он проходил так же, как американские физики обдумывали следующий большой эксперимент с нейтрино: эксперимент Deep Underground Neutrino (DUNE), который будет скрываться на 1500 метров в заброшенном золотом руднике в Свинце, Южная Дакота, и нейтрино ловушки, выпущенные из Фермилаба в 1300 километрах. физики считают, что расстояние идеально подходит для измерения осцилляций нейтрино.В то время как текущие эксперименты сосредоточены на определенных параметрах модели трех ароматов, DUNE будет исследовать так много нейтрино с такой большой точностью, что будет измерять все параметры сразу, чтобы более строго проверить модель. Он также будет искать асимметрию между нейтрино и их античастицами, антинейтрино, что может помочь объяснить, как ранняя Вселенная генерировала больше материи, чем антивещества.
Ранние планы DUNE предусматривали наличие детектора воды в четыре раза больше Супер-Камиоканде.Но затем физики начали видеть изображения из ICARUS, говорит Сэм Зеллер, физик из Фермилаба. «Вы бы посмотрели на них и сказали:« Это изменит правила игры »». В конце концов они выбрали более рискованную технологию жидкого аргона: многомиллиардный детектор, содержащий 40 000 тонн материала, который должен быть построен к 2026 году.
Однако
Rubbia еще не закончила ICARUS. В 2013 году он предложил привезти детектор в Фермилаб, где исследователи надеялись построить аналогичный детектор для охоты на стерильные нейтрино.«Итак, конечно, научный комитет Фермилаб сказал:« Сядьте и вместе составьте план », — говорит Паламара.
ICARUS прибыл в Национальную ускорительную лабораторию Ферми в 2017 году после путешествия через Атлантический океан, через Великие озера и в Иллинойс.
REIDAR HAHN / FERMILAB
Несмотря на то, что ICARUS был слишком мал, чтобы конкурировать с OPERA, его размер как раз подходил для подтверждения или исключения заманчивых результатов LSND и MiniBooNE, говорит Шеллман.«Это блестящее повторное использование детектора. ИКАРУС, наконец, там, где он должен быть».
Как и в предыдущих попытках, физики Фермилаба будут направлять высокоэнергетические протоны в мишень, чтобы произвести интенсивный пучок мюонных нейтрино. Нейтрино будут стрелять через цепочку из трех детекторов под кампусом Фермилаба в прериях. В 110 метрах от источника нейтрино будет находиться детектор нейтрино с короткой базой — 112-тонный детектор жидкого аргона, который сейчас строится. В 470 метрах от источника находится 170-тонный детектор жидкого аргона MicroBooNE, который работает с 2015 года.Сам ICARUS, самый большой из трех детекторов, будет находиться на расстоянии 600 метров.
Эта установка с тремя детекторами должна устранить самую большую слабость в экспериментах LSND и MiniBooNE. Оба использовали один детектор на фиксированном расстоянии от источника нейтрино и по существу считали электронные нейтрино в пучке мюонных нейтрино, объясняя их неожиданное появление колебаниями от мюонного к стерильному или электронному типу. Они не могли исключить возможность того, что посторонние частицы, такие как фотоны, производили ложные события, которые исследователи приняли за электронные нейтрино.С помощью трех детекторов физики могут увидеть, увеличивается ли количество электронных нейтрино с увеличением расстояния от источника, как это должно происходить при истинной осцилляции нейтрино.
Чтобы доказать наличие колебаний на коротких расстояниях, физики должны также провести второе дополнительное измерение, говорит Парк. Если несколько мюонных нейтрино осциллируют в стерильные нейтрино, а затем в электронные нейтрино, тогда многие другие нейтрино должны осциллировать в стерильную форму и вообще исчезнуть. «Если вы не видите, как одновременно исчезают мюонные нейтрино, это кинжал в сердце стерильного нейтрино», — говорит Парк.
Однако это не так просто, как подсчет мюонных нейтрино в каждом детекторе. Нейтрино с более высокой энергией колеблются медленнее, чем нейтрино с более низкой энергией, поэтому физики должны измерить энергетический спектр мюонных нейтрино в каждом детекторе, чтобы увидеть, правильно ли его форма изменяется с расстоянием. Вот где в игру вступает способность детектора на жидком аргоне подсчитывать энергию нейтрино.
Экспериментаторы по-разному догадываются, удастся ли в конечном итоге найти свою добычу в рамках международной программы стоимостью 100 миллионов долларов.«Данные во многом отдают предпочтение модели со стерильным нейтрино», — говорит Конрад. Но Зеллер, скептик, предупреждает, что подсказки LSND и MiniBooNE могут иметь обычные объяснения. «Что за поговорка? Если вы слышите позади себя топот копыт, это, вероятно, лошадь, а не зебра», — говорит она.
Хотя она также настроена скептически, Шеллман не решается списывать со счетов стерильное нейтрино, потому что снова и снова нейтрино оказываются более странными, чем ожидалось. «Я думала, что осцилляции нейтрино — это чепуха», пока они не были обнаружены, — говорит она.«Я воздерживаюсь от суждения».
Марсианские «призрачные дюны» могут сохранять признаки древней жизни
Могут ли ямы содержать доказательства существования древней марсианской жизни? Исследователи только что обнаружили сотни впадин в форме полумесяца на поверхности Красной планеты. По словам исследователей, эти ямы, вероятно, раньше были песчаными дюнами — каждая размером со здание Капитолия США.
Эти «дюны-призраки» сохранились благодаря своему составу. Лава или отложения смылись с водой и частично погребли эти дюны, когда они текли вокруг них.Подобно плесени, заглубленная часть дюны со временем затвердела. После того, как ветер сдул обнаженный песок, внутри осталась плесень, которая показала, где раньше была полная дюна.
А может там жизнь прячется. В заявлении Американского геофизического союза исследовательская группа сообщила, что на конце каждой из этих дюн может быть достаточно укрытия, чтобы сохранить немного песка. Внутри этого песка могут быть признаки древней жизни, защищенные от радиационной среды Марса. [Кипящая кровь и радиация: 5 способов убить Марс]
Создание призрачной дюны.а) Барханные дюны в форме полумесяца с крутыми склонами вдали от преобладающего ветра, что показано черными стрелками. б) Медленно движущаяся жидкость, такая как лава или осадок в воде, обтекает дюны и погружает их на полпути, прежде чем затвердеть в скале. c-e) Ветер сдувает обнаженный песок и направлен внутрь, чтобы в конечном итоге в основном выдолбить яму. е) Некоторое количество древнего песка все еще может скрываться в глубоких расщелинах ям, защищенных от радиации. (Изображение предоставлено: Mackenzie Day / David Catling / AGU)
«Мы знаем, что дюны на Земле могут поддерживать жизнь, а дюны на Земле очень похожи на дюны на Марсе», — говорит ведущий автор Маккензи Дэй, планетарный геоморфолог (тот, кто занимается изучением планет. поверхностные изменения) в Вашингтонском университете в Сиэтле, говорится в заявлении.
«Одна из проблем Марса, которой нет у Земли, — это поверхностное излучение. Если вы находитесь внутри дюны или у подножия дюны, и вы являетесь микробной жизнью, дюна защищает вас от большого количества этого излучения. , «Дэй добавил. «Вероятно, сейчас там нет ничего живого. Но если на Марсе и было что-нибудь, это лучшее место для поиска».
Подобно активным полям дюн
Такие особенности не являются уникальными для Марса. Первые призрачные дюны были обнаружены на Земле в 2016 году на равнине Снейк-Ривер в восточном Айдахо.На Марсе новое исследование обнаружило похожие особенности на изображениях Mars Reconnaissance Orbiter южного полушария в Элладе (древний ударный кратер) и Ноктис Лабиринтус (набор глубоких долин). 130 футов) высотой в Ноктис Лабиринтус и 75 метров (246 футов) высотой в котловине Эллады незадолго до их захоронения. Они также выглядят как барханные дюны — обычные типы дюн как на Марсе, так и на Земле. Барханные дюны представляют собой объекты в форме полумесяца, которые встречаются на плоских поверхностях с небольшим количеством песка в зонах, где ветер дует в основном с одного направления.
Ямы для литья в дюнах (панель b), найденные в Лабиринтусе Ноктис, к западу от Валлес Маринер, обозначены черной звездой на панели a. Панели c и d — это крупные планы ям, на которых изображены серповидные формы барханных дюн. (Изображение предоставлено: Mackenzie Day / David Catling / AGU)
Наблюдения также показывают, что эти ямы имеют такой же размер и форму, что и активные дюнные поля на Марсе, особенно потому, что ямы выровнены так же, как сегодняшние дюны.
«Любой из этих ям недостаточно, чтобы сказать вам, что это дюна или из древнего дюнного поля.Но когда вы сложите их все вместе, у них будет столько общего с дюнами на Марсе и на Земле, что вам придется использовать какое-то фантастическое объяснение, чтобы объяснить их как нечто иное, чем дюны », — сказал Дэй.
« Они все собираются. таким же образом, — добавила она, — чего и следовало ожидать от дюн, потому что все они мигрируют и формируются в одном и том же ветровом режиме. Так что только форма и размер говорят нам, что это особенности, которые происходят из древней системы дюн ». [Овраги спускаются вниз по кратеру Марса на потрясающей фотографии НАСА]
Реконструкция древней среды
Призрачные дюны, вероятно, были похоронены примерно на 2 миллиарда человек. лет назад, во время позднего гесперианского или раннего амазонского периода на Марсе.Гесперианский период — это переходный период в истории Марса, когда планета превратилась из более влажной среды в более сухую и подверженную ветрам планету, наблюдаемую сегодня. Исследователи все еще пытаются понять, почему изменился климат; Согласно ведущей гипотезе, атмосфера стала разреженной, что сделало невозможным протекание воды по поверхности.
Два набора дюн могли быть похоронены по-разному, говорят исследователи. Ноктис Лабиринтус расположен недалеко от ранее действующих вулканов, а поле дюн в бассейне Эллады находится ниже по течению от двух больших каньонов, которые, вероятно, были сформированы водой.
«Если бы часть воды, которая прорезала эти долины, ушла достаточно далеко вниз по течению, она могла бы попасть в поле дюн», — сказал Дэй. «Единственное, что мы знаем наверняка, — это то, что поток должен был быть относительно низкоэнергетическим, относительно медленным, иначе он разрушил бы дюны, и мы не смогли бы получить те формы, которые мы видим сегодня».
Первые призрачные дюны были обнаружены Дэвидом Гейлордом в 2015 году на восточной равнине реки Снейк в Айдахо (111 градусов 36 минут 11,06 секунды широты и 44 градуса 4 минуты 54.2 секунды северной долготы). (Изображение предоставлено Google Earth)
Помимо того, что они дают ключ к разгадке древней жизни, дюны могут также показать, как дул ветер в более ранние периоды истории Марса. Эти знания помогут исследователям лучше понять, как отложения перемещались по поверхности, формировались крупные объекты и чем климат древнего прошлого отличается от атмосферных условий, наблюдаемых сегодня.
«Тот факт, что ветер был другим [когда сформировались дюны-призраки], говорит нам, что условия окружающей среды на Марсе не являются статичными в течение длительного времени, они изменились за последние пару миллиардов лет, что нам нужно знать, чтобы интерпретировать геология Марса, — сказал Дэй.
Новая работа была подробно описана 5 июня в Journal of Geophysical Research: Planets.
Барханские дюны в форме полумесяца в Западной пустыне Египта показывают преобладающие ветры, дующие с севера (верхняя часть изображения). Ямы на Марсе когда-то были похожими дюнами. (25,706⁰, 30,347⁰) (Изображение предоставлено Google Earth)
Следуйте за нами @Spacedotcom, Facebook и Google+. Оригинальная статья на Space.com.
орнитологов — остров Джекил, штат Джорджия • Место для отдыха, охраны природы и образования
На главную »31 · 81 — Журнал острова Джекилл» Характеристики »Наблюдатели за птицами
Команда защитников природы работает над созданием безопасной среды обитания для находящихся под угрозой исчезновения куликов.Но все остальное должен сделать маленький зуек Уилсона.
В понедельник в 8 часов утра в начале июля пляж южных дюн тихий и чистый. любые следы загорающих на выходных, пловцов и строителей замков из песка были стерты волонтерами с мешками для мусора и отступающим приливом, который шепчет на расстоянии.
Протертый белый песок — именно то, что нужно Гаю «Янку» Муру. Он уроженец Джекила в третьем поколении, а теперь координатор по охране окружающей среды в Управлении острова Джекилл (JIA), который еженедельно совершает утренние обходы, прочесывая пляж в поисках следов.Под козырьком бейсболки, сквозь закругленные солнцезащитные очки, Мур может ясно видеть следы шин исследовательского автомобиля Центра морских черепах Джорджии и изящные удары ножом и волочением движущихся боком крабов-призраков, чьи норы усеивают землю. Но следы, которые он ищет, различимы — крошечные трехпалые следы куликов, которых называют зуек Уилсона.
Тот факт, что через двадцать минут Мур не видит таких следов, и есть причина, по которой он ищет. По оценкам, популяция этого среднего ржанка во всем мире составляет всего 8600 птиц.Они гнездятся вдоль Мексиканского залива и вдоль Атлантического побережья от Вирджинии до Флориды, мигрируя по обоим берегам Южной Америки. С 1960-х годов их количество резко сократилось по стране. Штат Джорджия официально объявил ржанку Вильсона находящимся под угрозой исчезновения видом, при этом около 359 пар сконцентрированы в основном на островах Литл-Сент-Саймонс и Камберленд. Но в 2015 году Мур и его соотечественники из JIA присоединились к Фонду острова Джекил, чтобы принять участие в операции «Патруль ржанки», чтобы обеспечить птицам безопасное убежище.
Зжжанки обычно прилетают в конце марта и начинают гнездиться ближе к концу апреля. В этом году Мур зарегистрировал шестнадцать гнезд на этом участке пляжа. И все же птицы и яйца такие маленькие, что он мог легко пропустить одну. Вот почему он продолжает прислушиваться к характерному зову — резкому свистящему «плачь!» — и искать следы, которые могут вести от пляжа, где кормятся ржанки, к месту, где они откладывают яйца в дюнах: над широким приливом, но ниже густой растительности, где прячутся хищники, такие как змеи и опоссумы.
Конечно, это не естественные хищники ржанки, которые поставили этот вид на грань исчезновения. Мур и компания установили барьер из желтой веревки у подножия этих дюн, проходящий между вывешенными знаками: «Пожалуйста, держитесь подальше: гнездовье ржанки Уилсона» под изображением животного. За последние десятилетия ржанки потеряли большую часть своей среды обитания из-за освоения прибрежной полосы, а люди, их транспортные средства и их домашние животные — особенно собаки — известны тем, что разрушают гнезда.«Эти пляжи забиты по субботам и воскресеньям», — говорит Мур. «Иногда люди все еще проходят за заграждениями».
Из шестнадцати гнезд, которые Мур обнаружил на этом участке побережья Джекилла в этом году, только шесть не были разграблены крабами или съедены опоссумами, а фактически вылупились. И ни один из них не выжил, чтобы опереться или стать способным к полету. Размножение зуки обычно прекращается в конце июня, поэтому к сегодняшнему утру вылупились почти все уцелевшие в сезоне яйца.Но есть еще одно действующее гнездо, которое Мур знает в нескольких щелчках вверх по побережью, на пляже Грейт-Дюнс. Эти яйца — последняя надежда Мура и ржаных Джекиллов на 2016 год.
Операция «Патруль зуек» была основана на энтузиазме и исследованиях Лидии Томпсон, местного натуралиста, художника и педагога, которая жила в Атланте и ежемесячно навещала Джекила в конце 1970-х — начале 1980-х годов, чтобы понаблюдать за куликами, которых было много. «Когда я переехала сюда в середине 1980-х, птиц было намного меньше», — говорит она.«И здесь не гнездились ржанки Вильсона».
Томпсон является членом Общества Одубон прибрежной Джорджии и с момента своего переезда сюда ведет туры по наблюдению за птицами вверх и вниз по побережью. Она основала Operation Plover Patrol в 2007 году, но только весной 2015 года к ней подключилось JIA. Мур, Томпсон и директор JIA по охране природы Бен Карсвелл создали комплексную программу мониторинга, призванную помочь наблюдателям лучше понять отношение зуек к побережью Джекилла.Они начали еженедельные исследования, отслеживая следы и наблюдая за поведением взрослых птиц, чтобы попытаться найти спрятанные гнезда. «Зубцы не большие, но очень умные, — говорит Мур. «Они будут пытаться отвлечь хищников и увести их от гнезда». Обнаружив гнездо, ученые установили в дюнах скрытую камеру. Благодаря возможности инфракрасного излучения камеры наблюдали днем и ночью, фиксируя любое нападение хищников или беспокойство, которое могло поставить под угрозу яйца.
В тот первый год было обнаружено пятнадцать гнезд, из которых вылупилось одиннадцать птенцов.Следующим шагом было поймать и связать птенцов уникальной цветовой комбинацией, чтобы JIA могло отслеживать их и определять, возвращаются ли ржанки в Джекил, чтобы вырастить собственных детенышей, или они переезжают на близлежащие острова. Наблюдателям удалось поймать и привязать девять из одиннадцати детенышей. Но только шестеро из этих одиннадцати дожили до оперения. Один окаймленный цыпленок появился на северо-востоке Флориды.
Невозможно узнать наверняка, что случилось с остальными. Хотя камеры действительно зафиксировали случаи нападения опоссумов, крабов-призраков и змей, остальные остались неизвестными.Как указывает Мур, птенцы почти сразу же покидают гнездо, чтобы добыть корм на мокром пляже. Как только они ушли, камеры больше не могут записывать их судьбу.
Мур говорит, что в этом году на сцене появился новый игрок — рысь, которую заметили пересекающей мост и крадущейся по Джекилу. Камеры ни разу не поймали животное из семейства кошачьих во время кражи гнезда. Также они не захватили собаку или человека с поличным.
И пока все нарушения, по крайней мере, предположительно вызваны естественными хищниками, Мур ничего не может сделать.Несмотря на то, что легко поддержать маленького крылатого неудачника острова, команда по охране природы JIA и их камеры находятся там строго для наблюдения. «Мы здесь, чтобы посмотреть, можем ли мы что-нибудь сделать, — говорит Мур. «Мы должны позволить природе идти своим чередом».
На большом пляже дюн Мур проверяет последние невылупившиеся яйца. Несмотря на то, что он посещал его раз в неделю в течение последних нескольких месяцев, маленькое и искусно замаскированное гнездо трудно определить на постоянно меняющихся дюнах.К счастью, он быстро замечает характерные следы — маленькие перевернутые буквы на берегу. И действительно, неподалеку стоит взрослый зуек.
Не более восьми дюймов в высоту, голова, спина и крылья птицы пыльно-коричневые, лишь немного темнее песка. Его грудь белая с черной полосой на шее, что указывает на то, что это мужчина. И мать, и отец остаются рядом с гнездом, чтобы защитить свои яйца, пока они не вылупятся. Этот настороженный папа создает зрелище, щебечет и прыгает прочь от дюн к набегающим волнам, пытаясь отвлечь Мура и увести его в погоню за диким ржаном.
Мур осторожно следует по тропам, ведущим к дюнам, где он находит ямку размером с клюшку в широко открытом песке, содержащую три коричнево-черных крапчатых яйца размером с жевательную резинку. Легко увидеть, как кто-то или что-то может наступить на них, даже не подозревая. На данный момент они в безопасности. Мур знает, что они могут вылупиться в любой день, но не нужно больше тревожить отца. Кроме того, здесь установлена камера, установленная на краю прилегающей дюны, чтобы запечатлеть будущее этой семьи — возможно, единственной новой семьи ржанки на острове Джекил в этом году.
Дней спустя Мур видит кадры вылупления яиц. К сожалению, ни один из них не оперется. Отсутствие выживших в этом году не обязательно означает провал или успех усилий. Мур говорит, что два года еще слишком рано для вынесения вердикта, отмечая очевидный рост числа гнездящихся ржанок Уилсон с тех пор, как Томпсон начала свою работу много лет назад. Томпсон говорит, что программа оказала влияние, просто повысив осведомленность жителей и посетителей. «Мы даем им знать, что птицы там», — говорит она.«Мы заставляем их понять, что пляж жив».
Появился в:
31 · 81 The Magazine of Jekyll Island Осень / Зима 2016
.