Четыре комнаты — это… Что такое Четыре комнаты?
«Четыре комнаты» (англ. Four Rooms) — фильм, а точнее, комедийный проект, состоящий из четырёх эпизодов, снятых разными режиссёрами и объединённых общим героем — портье Тэдом (Тим Рот).
Сюжет
Люкс для новобрачных — Недостающий ингредиент
- Сценарист и режиссёр — Элисон Андерс
Тэдди, коридорный, временно нанятый на замену для работы в гостинице на одну ночь в канун Нового года, попадает в люкс для новобрачных на шабаш ведьм, готовящих зелье, чтобы снять заклятие, превратившее их развратную богиню в камень 40 лет назад. Каждая ведьма бросает компонент в котел в течение ритуала; однако, недостающий компонент — сперма, и Еве (одной из ведьм) дают задание совратить Тэдди, чтобы их план мог воплотиться. А для этого ей нужно одно — заняться сексом. И она делает это, теряя девственность.
Комната 404 — Не тот человек
- Сценарист и режиссёр — Александр Рокуэлл
Тэдди вызывают принести лёд в номер на вечеринку, но ошибаются комнатой. Тэдди оказывается в комнате 404 (точнее, как он думает, в 404. Только вырвавшись из комнаты, Тэд замечает, что на дверном номере отсутствует последняя цифра, а из третьего эпизода фильма становится понятно, что Тэд попал тогда в комнату 409. Лёд же, на самом деле, требовался этажом выше) в ситуации заложника в ролевой игре между мужем и женой. Тэда неожиданно называют Теодором и принимают в игру (считая, что Тэд — нанятый мужской эскорт), поскольку Тэдди считает ситуацию реальной. В роли жены выступает Дженнифер Билс, жена Роквелла в то время. Когда Тэд выходит из комнаты, в неё заходит другой человек и моментально начинается точно та же игра.
Комната 309 — Нарушители спокойствия
Брутальный мексиканский гангстер и его любящая жена планируют встретить Новый год вместе со своими двумя детьми, но решают оставить своих малопослушных детей в гостинице на попечение коридорного и отдохнуть как следует. В результате напряжённого торга муж и Тэд останавливаются на сумме в 500$ за услугу. Заодно строгий отец дает своим детям суровое наставление, перечисляя, чего им категорически нельзя делать.
Дети остаются одни, и им становится скучно. Первое, что показывают по телевизору, который они включают — сцена из короткометражного фильма Роберта Родригеса «Bedhead» (англ.). Дети пытаются использовать в своих интересах долг Тэдди и его страх перед их отцом, постоянно вызывая его в номер по телефону. Они находят шприц в тумбочке и откупоривают шампанское. И всё никак не могут понять, что же так воняет в комнате. А смердит полуразложившийся труп проститутки под матрацом.
В конце концов, подгулявшие родители возвращаются в номер. Грозный муж, несущий на руках вдрызг пьяную жену, застаёт на пороге комнаты следующую картину: застывшие в страхе дети с бутылкой в одной и сигаретой в другой руке, за их спиной горит ковёр; Тэд, только что вытащивший шприц из ноги, другой рукой используя в качестве опоры полувытянутый из кровати труп. Картину дополняет случайно включенный Тэдом в суматохе стриптиз по телевизору. Муж сочно роняет жену на пол и задает вопрос: «Они не шалили?»; занавес.
Пентхаус — Человек из Голливуда
Тэдди вызывают в пентхаус с разделочной доской, ведром льда, резаком и двумя блюдами. В нём остановился известный режиссёр Честер Раш и его друзья. Тут же находится Энжела из эпизода «Не тот человек» — принявшая ванну после близости с одним из друзей. Лео постоянно нервно разговаривает по телефону, пытаясь уладить конфликт с женой.
После того, как Честер знакомит Тэда со всеми, он предлагает Тэдди деньги за участие в игре, описанной в рассказе «Человек с Юга» (англ.) Роальда Даля. Однако при этом они ссылаются на эпизод Альфреда Хичкока, из фильма «Человек из Рио» основанный на истории Даля. Друг Честера ставит палец против машины Честера на то, что он сможет зажечь свою зажигалку «Zippo» 10 раз подряд без осечек.
Тэд пытается увильнуть от участия, ведь игра — это пари, в котором проигравшему могут отрубить палец (именно миссия палача возлагается на Тэда). Тэд не соглашается. Он уже заносит ногу на пороге, чтобы уйти, но в последнюю секунду его останавливают слова Честера Раша: «А деньги!?». Честер, произнося длинный красочный монолог, уговаривает коридорного остаться за 1000 долларов.
Всё заканчивается опять трагикомично: зажигалка даёт осечку с первого же раза, Тед мгновенно спускает тесак на палец Нормана. Отрубленный палец остается на разделочной доске, Норман вопит от боли. Друзья в суматохе бросаются к лифту с отрубленным пальцем в ведре со льдом, чтобы мчаться к хирургу, где Норману может быть пришьют палец назад. А Тед, одним ловким движением руки сгребает пачку денег в свой карман, и под крики и суету невозмутимо покидает апартаменты — на этот раз самоуверенно-довольный и счастливый.
В ролях
Эпизод «Недостающий ингредиент»
Эпизод «Не тот человек»
- Дженнифер Билс — Энжела
- Дэвид Провал — Зигфрид
Эпизод «Нарушители спокойствия»
- Антонио Бандерас — Мужчина
- Лана МакКиссак — Сара
- Патрисия Вонне — Труп
- Тэмлин Томита — Жена
- Дэнни Вердуццо — Джуанчо
- Сальма Хайек — Девушка, танцовщица в телепрограмме
Эпизод «Человек из Голливуда»
Также в ролях
- Лоуренс Бендер (длинноволосый блюющий пьяница),
- Кэти Гриффин (Бетти),
- Куинн Томас Килерман (ребёнок коридорного),
- Марк Лоуренс (Сэм, коридорный),
- Анрали Джули МакКлин (левая рыжеволосая),
- Лаура Раш (правая рыжеволосая),
- Паул Скемп (настоящий Теодор),
- Мариса Томей (Маргарет),
- Кимберли Блейр (пьяница),
- Рассел Восслер
Факты
В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 13 июля 2012. |
- В эпизоде «Нарушители спокойствия» дети звонят в комнату со случайным номером. Мальчик говорит «Четыре… ноль… девять». Звонок попадает в комнату из эпизода «Не тот человек».
- Пытаясь сбежать из номера во втором эпизоде через окно, Тед застревает. Из окна сверху выглядывает мужчина, звонивший по поводу льда[1]. Увидев портье, он сказал «Лёд» и сблевал на Теда. Таким образом становится понятно, что вечеринка была всё-таки на пятом этаже.
- В роли трупа в эпизоде «Нарушители спокойствия» Родригес снял свою сестру, Патрисию Вонне.
- В 1995 году фильм ходил по России под названием «Strange brew» («Странное варево») (см. ниже).
- В эпизоде «Человек из Голливуда» разыгрывается автомобиль «Шевроле Малибу» 1964 года. Именно такая машина принадлежала Квентину Тарантино (режиссёру данного эпизода), и была украдена во время съемок фильма «Криминальное чтиво».
- В эпизоде «Человек из Голливуда», который длится 21 минуту, слово «fuck» произносится 193 раза.
«Strange brew»
Состав альманаха «Четыре комнаты» в этой версии имел определённые отличия:
- Управляющая долго уговаривает Теда остаться в рождественскую ночь на дежурство, мотивируя это тем, что ей «надо расслабиться». Особое внимание Теда она заостряет на клиенте из Пентхауза. В релизе эта сцена вырезана.
- В эпизоде «Люкс для новобрачных — Недостающий ингредиент» — у ведьм ничего не выходит и они решают повторить шабаш на следующий год.
- «Комната 404 — Не тот человек» альтернативная концовка — женщина скидывает путы и стреляет в мужа. Выбежавший в коридор Тед уже не может видеть, что это была игра.
Примечания
Ссылки
Bedroom design — Dwarf Fortress Wiki
Дизайн спальных комнат
Существует множество способов создания раскладки спален. Простота, удобство назначения, эффективность и эстетика являются важными факторами в разработке жилья дварфов. Возможность изменения дизайна для увеличения, улучшения или добавления комнат может быть также важна. Удалённость комнат от источников шума также должна учитываться.
Простейший подход к урегулированию потребности дварфов спать — это создание большой коммунальной казармы для них.
Самый компактный дизайн спальни — это коридор с зубчатым расположением ниш для кроватей.
Игроки часто хотят создать дизайн, который позволяет максимизировать счастливые мысли и минимизировать перемещения между едой, питьём, работой и домом дварфов.
Этот процесс становится более усложнённым, когда стартует экономика дварфов, и становится необходим широкий диапазон комнат различного уровня качества. Для того, чтобы решить эту проблему, были созданы различные решения, некоторые из которых — удивительно элегантны.
Многие из проектов показанные здесь, были взяты из этого поста форума.
Далее коэффициент D — число, показывающий отношение «полезной» площади, то есть площади, отведённой под спальни, ко всей выкопанной площади. Чем он больше, тем лучше — минимизируются время перехода и время выкапывания спален
Общественные казармы
Это простейшая форма жилья для дварфов. Соберите букет из кроватей и одной стойки для оружия в комнате, назначьте казармы на оружейной стойке (не назначайте её никому!), и — вуаля! — мгновенная ночлежка. На картах без деревьев — это почти единственный вариант для спальных комнат. (Дварфы будут спать на полу в казарме, если нет кроватей, и это по крайней мере не даст им спать на природе.)
Эта расстановка вызывает негативную мысль («slept without a proper room recently» ru), плюс вы упускаете выгоду от счастливой мысли, вызванной персональной мебелью.
Однако, пока вы компенсируете это, предлагая своим дварфам высококачественные еду и выпивку, просторную столовую, и другие предметы роскоши, ваши дварфы будут оставаться достаточно счастливыми, чтобы быть производительными всю жизнь крепости. (Кстати, вы всё ещё можете захотеть дать знати собственные комнаты; их благородие, как правило, изволят гневаться, когда их запросы не выполняются.)
В крепости может быть построено более одной казармы; если дварфы не имеют собственной спальни, они будут тяготеть к ближайшей пустой постели, когда наступает время их сна.
- Плюсы: D=1, то есть дварфы будут спать на всей выкопанной площади
- Минусы: плохие мысли от отсутствия персональных спален, что является довольно серьёзным минусом.
Простой квадратный дизайн
Эти 2×2, 3×3 или более, квадратные конструкции являются, пожалуй, первым выбором для многих игроков. Благодаря простоте плана, лёгкости его размещения на местности, такой дизайн является одним из лучших, когда игрок ценит своё время игры, но не общую схему его крепости. Хотя квадратные конструкции легко воспроизводятся в массовом порядке, большинство из них не оптимизированы ни для красоты, ни для экономии пространства, — это два аспекта, в которых их превосходят другие варианты дизайна.
Для двух спален, находящихся напротив друг друга, D=8/13 = 0.615, для всех спален — (количество спален)*D
Линейный дизайн
Преимуществами спальных комнат линейного дизайна является компактность и гибкость применения. Размером от 1×1 до 1×4 и больше, их можно разместить практически в любом месте, они могут быть модернизированы позже (пока у вас есть пространство за вашей первой(основной) линией, и они не нуждаются в чрезмерной площади коридора для доступа в спальни. Просто выкопайте несколько линий от проходного туннеля, который есть в вашей крепости и, — вуаля, — у вас есть новые жилые помещения. Такой минималистский дизайн идеально подходит для старта экономики, он может быть мгновенно адаптирован для любого небогатого гражданина.
Для двух спален, находящихся напротив друг друга, размером 1×4 D=8/14 = 0.571, для всех спален — (количество спален)*D
1×1 только койки, без стен
Самый минимальный дизайн делается так: изготавливается кровать, ставится где угодно, а затем эта кровать устанавливается как комната 1×1. Эта комната-кровать может быть назначена дварфу в начале игры, или арендоваться при старте экономики, и, по крайней мере, пригодиться для избегания несчастной мысли из-за отсутствия спальни. Она вообще не даст дварфу места для хранения любого имущества — но с активной экономикой она также будет иметь абсолютную минимальную арендную плату, благодаря которой имеет смысл создать несколько таких комнат. И, конечно, такой дизайн требует абсолютного минимума деятельности по его созданию; всё что вам нужно — это существующее пустое место, желательно без шумов поблизости, и койка для его создания.
Дополнительным улучшением является расширение площади комнаты, относящейся к каждой кровати, до 3×3, намеренно вызывая их перекрытие. Это снижает ценность каждой койки, что, в свою очередь, снижает арендную плату и предоставляет дешёвое жильё для бедных дварфов — аренда может упасть до 7 монет в зависимости от размещения.
Для двух спален, находящихся напротив друг друга, размером 1×4 D=2/4, для всех спален — (количество спален)*D
Жилые отсеки
Верхние/нижние уровни жилища: ╔══╦══╦══╦══╗ ║. .║..║..║..║ ║.┼╩┼.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╬═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.┼╦┼.║ ║..║..║..║..║ ╠══╬══╬══╬══╣ ║..║..║..║..║ ║.┼╩┼.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╬═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.┼╦┼.║ ║..║..║..║..║ ╚══╩══╩══╩══╝ D=64/68 = 0.941 Уровень приёмной: ╔══╦══╦══╦══╗.. В ║..║..║..║..║.. н ║.┼╩┼.║.┼╩┼.║.. е ╠═╣X╚═╩═╝X╚═╝.. ш ║.┼╗..Ω........ н ║..║........... и ╠══╣Ω...Ω╔══╗.. й ║..║.....║..║.. ║.┼╝..Ω..╚┼.║.. З ╠═╣X╔═╦═╗X╠═╣.. а ║.┼╦┼.║.┼╦┼.║.. л ║..║..║..║..║.. ╚══╩══╩══╩══╝.. D=44/79 = 0.557
Это расположение компактно и допустимо для большого числа комнат. Каждая комната имеет 3 клетки плюс дверь. Для добавления жилых отсеков постройте уровень жилищ сверху или снизу от уровня приёмной — лестницы обеспечат прямой доступ. Дизайн может быть растянут для комнат 3×2 или 3×3, или можно сделать больше комнат на участок пола, на ваш вкус. Хотя выглядит не так красиво, как по методу фрактального узора, это очень продуктивно в том, что может позволить большому количеству дварфов легко получить доступ к главным помещениям.
Варианты отсеков
Этот дизайн является небольшой вариацией предыдущего. В дизайн были внесены 3 значительных изменения:
- 1) Две пары лестниц вертикального доступа вверх заменили горизонтальный главный зал.
- 2) Весь дизайн был расширен (до 15×15 против 13×13 выше), но комнаты не были увеличены, чтобы занять всё возможное место — по крайней мере, не сейчас. Это будет сделано, если/когда потребуется, и большинство комнат размером 3 клетки могут стать комнатами размером в 5 или даже 7 клеток[1], или две комнаты могут быть соединены, чтобы получить апартаменты размером 12 клеток[2].
- 3) Дизайн предоставил возможность устройства центрального водопада с дренажной системой[3].
Верхние жилые уровни: ╔══╦══╗.╔══╦══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╣.╠═╣X╠═╣ ║.┼╣┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╬══╬═╬══╬══╝ ...║XX║~║XX║... ╔══╬══╬═╬══╬══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╣.╠═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╩══╝.╚══╩══╝ D=64/73 = 0.877 Уровень вестибюля: ╔══╦══╗. ╔══╦══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╩═╩═╣X╠═╣ ║.┼╣┼.ΩΩΩ.┼╦┼.║ ║..║.......║..║ ╚══╣..###..╠══╝ ...║<<#~#<<║... ╔══╣..###..╠══╗ ║..║.......║..║ ║.┼╩┼.ΩΩΩ.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╦═╦═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╩══╝.╚══╩══╝ D=48/97 = 0.495 Нижние жилые отсеки: ╔══╦══╗.╔══╦══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╩╦╩═╣X╠═╣ ║.┼╣┼..║..┼╦┼.║ ║..║.╔═╩═╗.║..║ ╚══╣.║~~~║.╠══╝ ...╠═╣~▓~╠═╣... ╔══╣.║~~~║.╠══╗ ║..║.╚═╦═╝.║..║ ║.┼╩┼..║..┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╦╩╦═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╩══╝.╚══╩══╝ D=48/77 = 0.623
Обозначения:
- ~ = водопад и слив (дренаж)
- # = решётка или напольные прутья над сливом
- ▓ = цельный блок в основании водопада
- Ω = статуи (также подойдут зоопарк или склады с выпивкой)
Мозаичная застройка
╔══╗ ║.θ║ ║.╔╬══╗ ╔═╬┼╩┼..║ ╔══╣θ╚╣X╠╗θ║ ║.θ║..┼╦┼╬═╩╗ ║.╔╬══╬╝.║.θ║ ╔═╬┼╩┼..║θ.║.╔╬══╗ ║θ╚╣X╠╗θ╠╦═╬┼╩┼..║ ║..┼╦┼╬═╩╣θ╚╣X╠╗θ║ ╚══╬╝. ║.θ║..┼╦┼╬═╝ ║θ.║.╔╬══╬╝.║ ╚╦═╬┼╩┼..║θ.║ ║θ╚╣X╠╗θ╠══╝ ║..┼╦┼╬═╝ ╚══╬╝.║ ║θ.║ ╚══╝
D=64/68 = 0.941
╔══╗ ║.θ║ ║.╔╬══╗ ╔═╬┼╩┼..║ ╔══╣÷╚╝X╚╗θ║ ║.θ║.╥...╚═╩╗ ║.╔╝.╤.╥...÷║ ╔═╬┼╝....╤.╤╥╔╬══╗ ║θ╚╣X.╥╤.....╚┼..║ ║..┼╗.....╤╥.X╠╗θ║ ╚══╬╝╥╤.╤....╔┼╬═╝ ║÷...╥.╤.╔╝.║ ╚╦═╗...╥.║θ.║ ║θ╚╗X╔╗÷╠══╝ ║..┼╦┼╬═╝ ╚══╬╝.║ ║θ.║ ╚══╝
D=42/106 = 0.396
Доступ может быть сверху и/или снизу по лестницам или можно завести коридор на этаж столовой через одну из спален в ключевой точке. Этот дизайн можно многократно дублировать по любой оси.
Одноэтажное жильё высокой плотности
Это план жилых комнат размером 61×61
Этот фрактально-вдохновлённый дизайн сочетает в себе эффективность использования пространства с более широкими коридорами доступа для облегчения передвижения дварфов. Лестницы расположены в центре, и дизайн может расширяться до бесконечности. Чтобы уменьшить размер, просто удалите внешний коридор по периметру, и все связанные спальни. Для увеличения размера используйте картинку в качестве руководства и следуйте той же радиальной схеме.
Для размера 61×61 D=224*4/3721 = 0.241
Размер | Вместимость | Макс. расстояние от центра |
---|---|---|
29×29 клеток | 48 дварфов | 23 шага |
45×45 клеток | 120 дварфов | 39 шагов |
61×61 клеток | 224 дварфа | 55 шагов |
77×77 клеток | 360 дварфов | 71 шаг |
Стержневое планирование
Стержневое размещение спален с несколькими возможными вариантами.
Стержневое планирование позволяет размещать вход в любом направлении, а также использовать центральный «стержень» по своему усмотрению. В нём можно разместить спальни, столовые и кабинеты младших дворян, опочивальни высшего класса, больничные койки, или просто много спальных комнат. Планировка позволяет размещать комнаты разных размеров при сохранении эффективности. Тем не менее, данный дизайн требует для полной отдачи активное использование Z-оси, и вам придётся построить несколько уровней, чтобы удовлетворить запросы быстро растущей крепости.
Стержневая планировка позволяет размещать 20 комнат 2×2 клетки или 30 комнат 1×1.
Для картинки D=100/140 = 0.714
Черепичный стержневой дизайн
Tileable shaft design with a few possible variations.
Черепичный дизайн — дальнейшее расширение общего стержневого дизайна, представленного выше. Это нечто среднее между простыми геометрическими узорами и значительно более сложными фрактальными конструкциями. Это проекты могут быть сделаны в виде симметричной плитки, а это означает, что можно спальни объединить во всех шести направлениях и, таким образом, этот дизайн хорошо подходит подходит как для ручной разметки, так и для автоматизации с помощью сторонних программ. Черепичные спальни позволяют игроку расширять их по той же схеме на очень большую площадь и легко расширять доступное пространство в помещении до заданного размера путём сноса нескольких стен.
Кроме того, черепичный дизайн подходит не только для спален, а также организации рабочих мест и хранилищ. Минусы данной застройки в том, что она не особо оптимизирована для ходьбы и для построек больших и длинных коридоров. Также может быть неудобна необходимость главного «стержня» для доступа на Z-уровни.
D сильно зависит от дизайна.
Ветряная мельница
Один из эффективнейших методов застройки: на одном уровне умещается 28 дварфов, максимальное расстояние — 15 клеток.
D=102/143 = 0,713
Фрактальный дизайн
Делая ставку на красоту и геометрическую симметрию, фрактальный дизайн занимает довольное большое пространство и весьма эффективен. Использование этого дизайна отнимает довольно много времени, и требует тщательного планирования, что делает этот дизайн используемым только самыми серьёзными игроками. Большинство игроков считают сооружения, сделанные по принципу фрактального дизайна, самыми невероятными конструкциями, if not for the sheer challenge of successfully executing something as complex, as for the extra touch it gives to the fortress as a whole once it is done.
Дизайн греческого креста
Минимизация ходьбы требует хорошего использования вертикального пространства. Этот план прост, масштабируем, и занимает несколько этажей — 6 если вы хотите иметь 32 комнаты, 4 если 48. Максимальное расстояние до комнат меньше 20 (я не знаю точно как просчитывается расстояние при перемещении по лестницам).
Децентрализованное жилище
В больших крепостях одна из самых больших проблем — это проблема перемещений. Дварфы имеют тенденцию чувствовать голод, жажду и усталость волнами, волна в 50 дварфов может штурмовать ваши централизованные запасы продовольствия, одну большую столовую, туннели, спальни, а это может вызвать потерю времени, пока орды дварфов сменяют друг друга. Хорошим решением будет создание децентрализованной архитектуры, когда большинство основных функциональных помещений находятся в многочисленных небольших областях.
Это не означает, что у вас не должно быть легендарной столовой, установленной в качестве зоны встреч (meeting area), вмещающей сразу половину крепости. Она определённо должна быть! Но децентрализация от этой столовой освобождает от столпотворений холлы вокруг зала главной столовой, а также освобождает дварфам дорогу.
На этой картинке лестница (синие поля в центре) создаёт доступ во всех направлениях: к общественной казарме и столовой для более бедных дварфов влево и вправо, и к частным комнатам 3×3 вверх и вниз.
Дизайн позволяет использовать место для двух небольших кладовых (stockpiles) с запасом продовольствия (серое поле), чтобы свести к минимуму ходьбу до столовой. Здесь также имеются встроенные области для «впечатляющих» вещей, таких, как статуи и клетки (для зоопарков), чтобы дварфы могли восхищаться вашей работой. Комнаты 3×3 легко улучшить до достойных (decent) или выше, чтобы сохранить наиболее полезных дварфов довольными. Кроме того, они удобны для импровизированного жилья знати, поскольку вы можете просто выбить стену между двумя комнатами и превратить одну из них в столовую для дворянина. Можно даже расширить угловые комнаты, немного больше по обеим осям, X и Y, чтобы четыре соседние комнаты 3×3 можно было использовать как столовую, усыпальницу, спальню и офис для дворянина. Это особенно полезно для мэра, который сменяется очень часто. Когда выбирается новый мэр, можно сразу переназначить все комнаты в один заход. Если Вы хотите ещё более децентрализовать и успокоить движение, разместите столы и стулья в личных комнатах; дварфы предпочитают питаться в своих квартирах. Стены между дверьми, ведущими в казарму и столовую создают 2 входа и 2 выхода в каждой комнате с ожидаемо высоким трафиком, а так же оставляют столб породы для гравировки. Основной коридор также позволяет отвести 4 камеры на уровне для личных тюрем 1×2. Кстати, они отгорожены клеткой и статуей (или двумя статуями — это может быть лучше, потому что статуи блокируют движение и эффективны так же, как окружение заключённого стенами) и в области, которую Вы можете сделать сглаженной и гравированной для начала, это даёт заключённым бонус к их довольству, и — опять же — не даёт возникать пробкам в движении при доставке еды и воды к осуждённым в больших тюрьмах. Другим способом максимизации пропускной способности является создание линии 1×3 лестниц вверх на одном краю синего поля, и линии 1×3 лестниц вниз на другом. Этим имитируется безопасный вертикальный коридор шириной в три клетки, без вертикальных лестничных колодцев.
При желании вы также можете не строить статуи и клетки у лестницы, чтобы весь дизайн был немного более компактным (хотя в этом случае вы потеряете простые тюрьмы). Этот план может растягиваться на оси Х сколько угодно, но учтите, что коридоры шириной 1, ведущие к отдельным комнатам, можно получить переполненными, если более 10 дварфов живут вдоль каждого из них. При данной раскладке один такой этаж содержит 26 частных комнат и 14 общественных коек. Это работает достаточно красиво, одного этажа достаточно, чтобы справляться с большинством волн иммигрантов, а общественные койки существующих уровней могут справиться с приличным перенаселением. Общественные казармы также могут быть преобразованы в тюрьмы очень легко (просто разместите цепь возле каждой кровати), если вы решите не продолжать с основным дизайном.
Fractal modified for 3d
Этот дизайн был предложен palin88, взято с Bay12Games forum. Примечателен тем, что можно сделать не двумерный фрактал, как в предыдущих примерах, а трёхмерный.
Кластеры
Этот вариант даёт очень большую плотность застройки. Есть кластеры из шести спален. Они могут быть построены очень близко друг к другу.
На картинке 7 кластеров. Если застроить таким образом 5 Z-уровней, получится 6*7*5 = 210 комнат, чего более, чем достаточно.
Макрос для одной спальни |
---|
Сохраните текст с расширением .mak в /Dwarf Fortress/data/init/macros под именем «bedroom» . Принципиально, чтобы первая строка файла совпадала с именем самого файла. Необходимо оптимизировать код bedroom SELECT End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_UP CURSOR_UP A_MOVE_N End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_UP CURSOR_UP A_MOVE_N End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_DOWN CURSOR_DOWN A_MOVE_S End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_LEFT CURSOR_LEFT A_MOVE_W End of group STANDARDSCROLL_UP CURSOR_UP A_MOVE_N End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group STANDARDSCROLL_UP CURSOR_UP A_MOVE_N End of group STANDARDSCROLL_UP CURSOR_UP A_MOVE_N End of group OPTION9 CUSTOM_I WORLD_PARAM_DIM_X_UP A_INV_LOOK DESIGNATE_STAIR_UPDOWN STRING_A105 End of group SELECT End of group SELECT End of group STANDARDSCROLL_RIGHT CURSOR_RIGHT A_MOVE_E End of group CUSTOM_CTRL_R End of group End of macro |
Дворянские ульи
Этаж для 18 дворян. Все жилища одинакового размера, никто не будет в обиде.
Геометрический шаблон для дворянского жилья, отличающийся оригинальной эстетикой и хорошей мобильностью. Основной строительный паттерн показан слева; единственный путь к ним, включая близлежащие коридоры, центральную лестницу и всевозможные двери, справа.
Сандвич
Дизайн позволяет легко размещать спальни на нескольких этажах. Комнаты могут быть увеличены или уменьшены по необходимости. Если заранее зарезервировать место, то комнаты можно будет увеличить позже, если потребуется.
Сандвич упрощённо состоит из коридора шириной 3 клетки или шире. Лестницы вверх/вниз равномерно распределяются с шагом и ведут к одной или более комнатам, как захотите. Люки могут быть использованы между отдельными спальнями в качестве вертикальных дверей.
Уровень -1 ║ Уровень 0 ║ Уровень 1 ╔══╦══╦══╦══╗ ║ ║ ╔══╦══╦══╦══╗ ║B.║B.║B.║B.║ ║ ║ ║B.║B.║B.║B.║ ║..║..║..║. .║ ║ ═════════════ ║ ║..║..║..║..║ ║X.║X.║X.║X.║ ║ .X..X..X..X.. ║ ║X.║X.║X.║X.║ ╠══╬══╬══╬══╣ ║ ............. ║ ╠══╬══╬══╬══╣ ║X.║X.║X.║X.║ ║ .X..X..X..X.. ║ ║X.║X.║X.║X.║ ║..║..║..║..║ ║ ═════════════ ║ ║..║..║..║..║ ║B.║B.║B.║B.║ ║ ║ ║B.║B.║B.║B.║ ╚══╩══╩══╩══╝ ║ ║ ╚══╩══╩══╩══╝
Дизайн спален может быть скопирован несколько раз далее вверх или вниз, начиная от уровня 1 или −1, пока есть доступное пространство на соседних Z-уровнях. Дизайн прекрасно подходит для организации столовой или зала в местах, соседних с главным коридором.
Волшебные многоходовые двери
Главная особенность данного дизайна — компоновка шести спален на площади 9×8 клеток (включая стены), что достигается за счёт использования одной двери на две комнаты. Его можно растянуть на несколько Z-уровней, экономя полезное пространство.
Он может быть легко отражён, хотя это потребует коридора пошире (или можно использовать на другой стороне четыре комнаты вместо шести).
Уровень -1 ║ Уровень 0 ║ Уровень 1 ╔══╦══╗ ║ ╔══╦══╗ ║ ╔══╦══╗ ║..║..║ ║ ║..║..║ ║ ║..║..║ ╔╩╗.║.╔╩╗ ║ ╔╩╗.║.╔╩╗ ║ ╔╩╗.║.╔╩╗ ║.║D║D║.║ ║ ║.║D║D║.║ ║ ║.║D║D║.║ ║..║X║..║ ║ ║..║X║..║ ║ ║..║X║..║ ╠══╝D╚══╣ ║ ╚══╝.╚══╝ ║ ╠══╝D╚══╣ ║...║...║ ║ ......... ║ ║...║...║ ╚═══╩═══╝ ║ ║ ╚═══╩═══╝
Альтернативный вариант:
Более простой вариант с использованием одной двери на три комнаты:
╔═══╦═══╗ ║...║...║ ╔═══╬═══D═══╣ ║...║XXX║...║ ╠═══D═══╬═══╝ ║...║...║ ╚═══╩═══╝
Одна такая ячейка — шесть комнат, использующих всего две двери, занимающая 13×7 клеток, включая стены. Доступ в спальни осуществляется через 1-3 up/down stairway в центре. Дизайн может быть расширен за счёт повторения ячеек как на соседних Z-уровнях, так и на текущем уровне.
Оба дизайна предполагают использование меньшего числа дверей на спальню, что поможет сберечь время и материалы.
Squarified Tri-way Doors
Четыре паттерна «tri-way doors» (одна дверь на три комнаты) примыкают друг к другу, а четыре обычных спальни и две комнаты для знати придают всему паттерну прямоугольную форму.
В результате получается 30 спален в прямоугольнике 21×15 клеток (включая все стены, в том числе внешние).
Могут тянуться на несколько z-уровней, надо только организовать проход.
╔═══════╦═══╦═══╦═══╗ ║.....DX║...║...║...║ ╠═══╦═══╬═══D═╦═╩═╗D║ ║...║...║...║X║...║X║ ╠═══D═╦═╩═╦═╩═D═══╣D║ ║...║X║...║...║...║.║ ╠═╦═╩═D═══╬═══╬═══╣.║ ║.║...║...║...║...║.║ ║.╠═══╬═══╬═══D═╦═╩═╣ ║.║...║...║...║X║...║ ║D╠═══D═╦═╩═╦═╩═D═══╣ ║X║...║X║...║...║...║ ║+╚═╦═╩═D═══╬═══╩═══╣ ║...║...║...║XD.....║ ╚═══╩═══╩═══╩═══════╝
Large Squarified Tri-way Doors
Взяв за основу дизайн выше, вы можете построить вот такой элегантный симметричный дизайн размером 25×25:
╔═╦═╦═══╦═╦═╦═╦═╦═══╦═╦═╗ ║.+X+...║.║.║.║.║...+X+.║ ║.╠═╬═╦═╣.║.║.║.╠═╦═╬═╣.║ ║.║.║.║.║.║.║.║.║.║.║.║.║ ╠═╣.║.║.╠═+═╬═+═╣.║.║.╠═╣ ║.║.║.║.║X║.║.║X║.║.║.║.║ ║.╠═+═╬═+═╣.║.╠═+═╬═+═╣.║ ║.║X║.║.║.║.║.║.║.║.║X║.║ ╠═+═╣.║.║.╠═╩═╣.║.║.╠═+═╣ ║.║.║.║.║.║...║.║.║.║.║.║ ║.║.╠═╩═╬═╣.╔═╩═╬═╩═╣.║.║ ║.║.║...║X+.║...║...║. ║.║ ╠═╬═╬═══+═╩═╬═╦═+═══╬═╬═╣ ║.║.║...║...║.+X║...║.║.║ ║.║.╠═╦═╬═╦═╝.╠═╬═╦═╣.║.║ ║.║.║.║.║.║...║.║.║.║.║.║ ╠═+═╣.║.║.╠═╦═╣.║.║.╠═+═╣ ║.║X║.║.║.║.║.║.║.║.║X║.║ ║.╠═+═╬═+═╣.║.╠═+═╬═+═╣.║ ║.║.║.║.║X║.║.║X║.║.║.║.║ ╠═╣.║.║.╠═+═╬═+═╣.║.║.╠═╣ ║.║.║.║.║.║.║.║.║.║.║.║.║ ║.╠═╬═╩═╣.║.║.║.╠═╩═╬═╣.║ ║.+X+...║.║.║.║.║...+X+.║ ╚═╩═╩═══╩═╩═╩═╩═╩═══╩═╩═╝
Тут используется только 9 клеток на спальню, прекрасный результат, учитывая, что математический минимум — 8 клеток на спальню!
Примечания
- ↑ Расширение на ещё одну клетку позволит создать комнаты размером 5-11 клеток, или размером 19 клеток, если соединить две комнаты.
- ↑ Комнаты размером 15 клеток будет достаточно практически для любого знатного дварфа, за возможным исключением короля и королевы.
- ↑ Система водопада/дренажа может варьироваться от уровня к уровню на ваше усмотрение. В конце концов он может быть направлен c одной стороны, и вся площадь интерьера может быть зарезервирована под квартиры.
(Осторожно — Возможна опасность затопления с таким водопадом такого вида — дизайн не рекомендуется игрокам, не очень хорошо знакомым с техникой работы с водой, советуем потренироваться перед тем, как рисковать затопить весь жилой комплекс или по крайней мере его нижние уровни.)
почему True Wireless всё еще не труъ? / Хабр
Когда все вокруг заговорили о совсем беспроводных наушниках, моей радости не было предела. Больше никаких ошейников, никаких проводков! Ничего, кроме двух связанных друг с другом какой-то ментальной магией, затычек прямо в ушах? Дайте два! По одному в каждое ухо! И милый зарядный кейсик в придачу!
А ровно через два месяца отберите, пожалуйста, их обратно, спрячьте подальше и верните мне мой родной и любимый условно-беспроводной ошейник.
Выплакался. Теперь, попробую под катом, менее эмоционально рассказать о том, что не так с TWS форм-фактором, кому он не подходит и за что я его так не люблю
Предыстория, которую можно пропустить
True Wireless Stereo, TWS — это первые по-настоящему беспроводные наушники, которые связаны друг с другом в пару не оголовьем, жестким воротником или мягким проводом, а по беспроводному каналу.
О том, почему TWS — это потрясающе, Apple со своими AirPods рассказывает уже несколько лет, а добрый десяток производителей с разной степенью успеха быстро подхватили тренд и сделали True Wireless одним из самых популярных форматов носимых наушников.
Поэтому, когда я во всех смыслах спалил свои любимые MOMENTUM In-Ear Wireless, я просто пошел и купил себе такие же, но еще более беспроводные.
Sennheiser их считает флагманской моделью и активно форсит на рынке, поэтому полноценных обзоров на них и без меня наделали, так что повторять восторженные отзывы не буду.
Потому что я не в восторге. Причем, не столько от супер-премиальных Sennheiser, которые выжали из формата очень немало, сколько от самого TWS.
Что не так с TWS?
О том, чем TWS хорош, можно узнать из любого обзора любых TWS наушников. И Apple обеспечила своим AirPods очень хорошую маркетинговую поддержку. Поэтому, сейчас не об этом.
Сейчас о том, что с форм-фактором не так и почему это не наушники на каждый день.
Автономность
Большую часть дня я провожу в наушниках. Нет, я не какой-то там интроверт. Музыка в ушах позволяет легче входить в состояние потока на работе, под нее веселее выхаживать положенные 10 тысяч шагов в день, а подкасты и аудиокниги — это идеальный способ провести вечер, если идти никуда не хочется.
И, когда твои любимые и потрясающе беспроводные наушники, на самом интересном месте говорят о том, что их полномочия все — ты начинаешь их ненавидеть. Приходится искать в дебрях рюкзака зарядный кейс, доставать затычки из ушей, укладывать их на свои места, убеждаться, что сам кейс не разряжен, зарядка идет и отсчитывать 15-20 минут в тишине, чтобы получить еще час-полтора музыки, которые могут оказаться и не нужны.
Когда я пользую TWS наушники, я всегда испытываю стресс из-за уровня заряда. Я вынужден проверять, успею ли дойти до парка и попить там кофе или придется отложить прогулку на полчаса, чтобы дозарядить свои наушники. Я становлюсь зависим от своих наушников куда больше, чем я уже зависим от своего смартфона. И это при том, что самый дешевый «ошейник» от JBL живет 8-10 часов, полный рабочий день.
Эргономика
TWS преподносят как вершину юзабельности и удобства. Никаких проводов, говорят производители, вам не нужно больше думать о том, куда девать всю эту лапшу, если вы не слушаете музыку прямо сейчас.
Отлично, но у меня другой вопрос: куда мне девать сами наушники, когда я их не использую?
Простой ответ — спрятать их в кейс. Но это работает только в случаях, когда я хочу убрать наушники надолго или зарядить их. Гораздо чаще возникают ситуации, когда я хочу вытащить наушники из ушей, но не хочу надолго их убирать. Вот парочка историй.
В офисе, пока я слушаю в фоне какой-нибудь нейтральный соул, ко мне подходит коллега. Он не хочет обсуждать что-то долго, он не зовет меня на спонтанный митинг, которого не было в календаре, он просто хочет от простого ответа на простой вопрос. Почему он не написал этот вопрос в слаке, не знает никто, может даже он сам. Но мне все равно нужно ответить, поэтому что это важно и срочно.
Полдень, двадцать первый век, выходной. Я собираюсь покататься по городу на велосипеде. В наушниках? Нет, потому что если я буду затыкать себе оба уха на дорогах — я умру. TWS обычно работают по отдельности, но все равно не получится быстро вырвать из уха оставшийся наушник в аварийной ситуации, чтобы получить больше контроля над дорогой. И я все равно умру.
В обоих ситуациях, любые, даже самые дорогие и пафосные TWS наушники пасуют в силу своего форм-фактора. Будь у меня самый дешевый китайский воротничок, наушники которого связаны коротким проводом, я бы просто дернул за него и, меньше чем за секунду оказался в состоянии воспринимать мир. Будь у меня любые беспроводные наушники с оголовьем, я бы просто смахнул их на шею и забыл про них.
В случае с TWS я всегда немного инвалид по слуху, который должен думать о том, как в случае чего начать слышать мир. И судя по тому, что в моих Sennheiser True Wireless есть функция Transparent Hearing, я не один такой. Но она не всегда может полноценно работать. И ее тоже нужно включать.
Зарядный кейс
Производители говорят, что это удобно. У меня есть 4 часа превосходного звучания от одной зарядки и еще примерно 12 часов звучания, если я буду периодически прятать затычки в кейс. И это на самом деле так, пока не вспоминаешь, что посредственные наушники с оголовьем работают те же 10-12 часов безо всяких кейсов и коробочек, которые нужно постоянно носить с собой.
Обычно во всех моих джинсах по два кармана. Задние не в счет, потому что я иногда сижу. В левом у меня лежит телефон, в правом — ключи, кредитка на случай если Apple Pay снова ляжет, и какие-то мелочи вроде влажных салфеток. Куда мне девать кейс, без которого наушники через 4 часа станут бесполезными, а через 8 — потеряются?
Боль
Самая субъективная и самая опасная проблема. Нет, это не про какую-то там абстрактную боль от потраченных денег или несбывшихся надежд. Это про самую обыкновенную боль, которую испытывали мои ушные раковины, пока я шел в новеньких наушниках пешком через весь город. Почему?
Вот так мое ухо выглядит, если я втыкаю в него обычные наушники с «воротничком».
А вот так я выгляжу с TWS наушниками.
Даже на фотке видно, как габариты капсулы заставляют ушную раковину страдать. Если про маленькие затычки вроде Beats X или проводные Sennheiser CX300 я вообще часто забываю, когда заканчивается альбом, а наушники с оголовьем снимаю только на ночь, то любые TWS, кроме вкладышей вроде AirPods, приходится вытаскивать из ушей уже через 3 часа.
Изящное решение проблемы автономности — я просто не успеваю дождаться пока сядет батарейка, мне становится больно раньше.
Ладно, чем дело кончилось?
Да ничем в общем-то. За два месяца страданий, я так и не нашел ни одного случая, когда TWS оказался бы удобнее, чем «воротничок» или мягкий ошейник. Ни на пробежке, ни в офисе, ни на улице я не понял, как короткий провод на моей шее мешает мне жить. Поэтому я просто пошел в магазин и купил себе очередные условно-беспроводные наушники с мягким ободком, на сей раз даже не Sennheiser, к продукции которого я бесконечно лоялен, а попсовые Beats. И за три недели с ними я все равно не нашел ни одного случая, когда бы меня бесило наличие проводка.
Ложка меда
Разумеется, все это максимально субъективно. Конечно, у меня неправильные уши, я не умею готовить TWS, а четыре часа автономности однозначно хватит каждому. И вообще, все эти недостатки выглядят как детские проблемы, которые производители исправят в ближайшие несколько лет. По крайней мере, я на это надеюсь.
Я ненавижу провода. Настолько, что все силовые кабели в моем доме имеют строго необходимую длину, удлинители и тройники цинично выбрасываются, а витая пара заканчивается аккурат у входной двери и там же превращается в прекрасные 5GHz. Но даже так, формат TWS для меня все равно выглядит сырым и негодным для постоянного использования. Надеюсь, это временно.
Детективная история. 12. | Романова.(Книголюб).
Автор фото: Omid Armin
Коля мерил подвал шагами: пять шагов в сторону от одной стенки, пять шагов в сторону другой. Он уже не знал, что думать, запутался. Может зря я тут сижу? Может ничего такого и нет, а все это чудовищные случайности? И что за девка приходила к Серому, судя по всему , это Даша, подруга Вики. Что ей надо? Почему он не явился на кладбище? Да мало ли, почему. Кто ему Вика? Все давно быльем заросло. Он вспомнил, как пришел Чека и с возмущением сказал:
— Колян, мы долго будем сидеть, как монахи в кельях? Никто же нас не связывает с происшествием?
— Да, все тихо. А потом, «монах», ты разве не работаешь? Не общаешься с людьми? Не ходишь везде, где захочешь?
-Да, конечно. Но с ребятами и с тобой не вижусь, не гуляем, пивко не пьем.
— Ты еще сажи, что машины не угоняем и не катаемся.
— Нет, ну я же понимаю, что машины это теперь табу.
— Ишь, какие слова знаешь, «табу».
— Нет, ну когда кончится это дребедень?
— А сегодня и закончится. Давай завтра к восьми часам на старом месте. Я всех обзвоню сам.
Вечером они встретились возле парка. Но встретились не все: Вики не было. Она на него накричала, когда он позвонил, и сказала, чтоб ее до двадцать пятого числа не трогали. У нее экзамены и выпускной. Коля сказал, что придет на выпускной, так она запретила, сказала, что не надо чтобы их видели вместе.
Ребята сначала чувствовали себя неловко, но потом, после двух банок пива на брата, неловкость прошла, друзья как прежде хохмили, цеплялись к девчонкам в парке и веселились от души. И после этого все наладилось, все было как прежде, только Вики не было,но двадцать пятое недалеко.
Потом, двадцать шестого, Коля позвонил Вики, но аппарат выдал « абонент недоступен», он позвонил позже, то же самое. Он звонил три дня несколько раз в сутки: утром, днем, вечером,ночью; абонент был недоступен.
Коля никогда не был у Вики дома, хотя до ворот они и он ее постоянно провожали. Набравшись храбрости, Николай пошел к ней домой. Калитку открыл отец и, не приглашая в дом, спросил
— Что вам?
— Будьте добры, позовите, пожалуйста, Вику.
— А ее нет. Вика уехала учиться в Москву.
— Уехала…….а ее сотовый не дадите?
-Нет, не дам. Она сказала, что всем кому надо она сама позвонит и сообщит новый номер. Так что……Прощайте.- и ушел, закрыв калитку.
Он стоял расстроенный, он не понимал как так можно: уехала и ни слова не сказала. Позже, уже в начале сентября, он нашел Дашу. Где она жила он помнил, потому что как то Вика заносила ей конспекты, прежде чем они пошли гулять, и Коля знал где она живет. Он не нашел Вику нигде: ни в одноклассниках, ни Вконтакте , нигде и , отчаявшись ,пошел к Даше. Но она не знала. Вика ей тоже не писала и не звонила. И тогда Николай смирился.
От отчаяния, закрутил с какой то девчонкой роман, он уже и не помнил ее, потом с другой …..и так, пока Татьяна, очередная его подружка, не сказала что беременна. И Коля решил, что пора жениться.
Жили они неплохо, с отцом и матерью Николая. Дом у них был большой, четыре комнаты, кухня, веранда, еще и во дворе летняя кухня. У молодых была своя отдельная комната. Татьяна работала в кондитерском цеху, Николай в мастерской, оба неплохо зарабатывали, дочка родилась. И на тебе!
Коля посмотрел на часы: Серый уже должен был придти, Матвей не так далеко жил. Но его не было. Коля подумал о жене: она, наверно, волнуется, скорее всего подала в полицию заявление о пропаже. Жену Николай не любил, но очень хорошо к ней относился, за особый такт , которым она обладала: чувствовала, когда надо смолчать, не спорить , не лезть на рожон. И в постели она была как пластилин, что Николай хотел, то и делал с нею. Коля почувствовал как от воспоминаний о жене у него наступает эрекция. До жути захотелось домой, сжать Таньку в объятиях, сорвать с нее одежду, и насладиться молодым телом. Коля аж застонал, но тут в дверь постучали условным стуком.
— Что так долго?
Серый молча прошел и сел на кушетку.
— Ну? Не томи, приехал Матвей?
-Колян, скажи, что произошло?
— Причем тут это?- спросил Коля.
— А притом, что нет Матвея. — Серый пытливо посмотрел на Колю
— Не приехал еще?
-Нет. Его нет. Он погиб. Разбился на стройке. — Серый выговаривал это, чеканя каждое слово- соседка сказала, что мать с сестрой поехали забирать тело.
— Ну все………….П—ц мне!
-Может , все-таки ,ты мне расскажешь в чем дело?
-Хмм… Ну слушай….было это больше четырех лет назад, был конец мая….
* * *
Даша проснулась рано. Вот так всегда! Как на работу надо, так ей безумно спать хочется, а как не обязательно рано вставать, так она просыпается и сна ни в одном глазу. Встала, дрожа от холода, оделась и подумала, что надо печку протопить, а то квартира какая-то стылая, не уютная. Она пошла в сарай за дровами и углем. На улице погода была ясная, но холодная.
Дрова весело занялись в печке и Даша стала думать, что бы поесть на завтрак. За завтраком ее и застал звонок от Лидии Петровны. Она узнала адреса Чекунова и Станкевича, как Даша и думала, жили они недалеко. Да это и понятно: все они учились в одной школе, значит и жили в этом районе. Но пойдет по адресам она часов в шесть, не раньше. Чтобы все пришли с работы. А еще она заглянет в автомастерскую и узнает нет ли каких вестей от Коли.
Наметив план на вечер, она занялась тем, что стала варить яблочное варенье.
* * *
Вечером Даша первым делом отправилась в автомастерскую. Тот же пожилой человек, который разговаривал с ней, сидел перед мастерской.
— Здравствуйте. Вы меня помните?
— Чего тебя забывать? Ты Колей интересовалась. — ответил он.
— Нет новостей? Не нашелся?
— Нет. И Коля не нашелся, и Никита отпросился на три дня, и Гришка руку сломал, — горестно вздохнул мастер- хоть нанимай новых мастеров,а где их взять то, хороших. У меня ребята были все как на подбор, мастера от Бога. Теперь вот вдвоем с Димой остались. — И он кивнул внутрь гаража, где, видимо, трудился Дима.
— А не знаете жена Коли не подавала заявление?
— Татьяна то,- подала, а толку, не найдут они его. Если живой сам придет, а нет так и ……
— Ну что вы! Он живой!
— Откуда такая уверенность, девонька,-он с интересом на нее посмотрел.
-Не знаю, но я чувствую, что он жив.
Продолжение следует.
Начало.
Предыдущая глава.
Последующая глава.
Навигация по каналу.
Четыре комнаты (1995) — IMDb
Редактировать
Сюжетная линия
В этом фильме совместные режиссерские усилия четырех новых режиссеров, каждый из которых руководит частью этой комедии. Канун Нового года в отеле Mon Signor, бывшем грандиозном старом голливудском отеле, теперь пережившем тяжелые времена. Этот фильм, в котором часто используются комедии и приколы, рассказывает о злоключениях Теда, посыльного.У него первая ночь на работе, когда его просят помочь шабашу ведьм в номере для новобрачных. Ситуация только ухудшается, когда он доставляет лед не в ту комнату и заканчивается семейной ссорой в действительно плохое время. Затем он по глупости соглашается присматривать за детьми гангстера, пока его нет. Наконец, он заканчивает ночное судейство, делая ужасную ставку.
Автор
Тэд Дибберн
Краткое содержание сюжета
|
Краткое содержание сюжета
Слоганы:
Двенадцать эпатажных гостей.Четыре скандальных запроса. И один одинокий посыльный в свой первый рабочий день, которого ждет самая безумная новогодняя ночь в своей жизни.
Узнать больше »
Редактировать
Знаете ли вы?
Болваны
Когда Бетти играет со своими друзьями в видеоигры, она играет в Rambo 3 на Sega Genesis. Однако некоторые сцены показывают игру, в которую она играет как Рэмбо для Nintendo Entertainment System, пока она все еще использует контроллер Sega Genesis.Узнать больше »
Цитаты
[первые строки]
Сэм-посыльный:
Раньше у нас здесь было 50 сотрудников. 50! Я остался один. Все сводится к одному чмо: ко мне. Посыльный в ночную смену. Что это, черт возьми, коридорный? А что это? Вы знаете, откуда взялось название? Хм? От кого-то глупого! Какой-то чмо звенит, и колокольчик, и я прыгаю, ты прыгаешь вперед и в центр.
Подробнее »
Сумасшедшие кредиты
Брюс Уиллис не фигурирует в титрах, но его парикмахер видит больше »
Подключения
Показан в Cinemania: Ypalliloi en drasei! (2009)
Узнать больше »
Звуковые дорожки
Auld Lang Syne
Предоставлено King World Productions, Inc.
Подробнее »
Редактировать
Детали
Дата выпуска:
25 декабря 1995 г. (США)
Узнать больше »
Также известен как:
Четыре комнаты и гостиница
Узнать больше »
Редактировать
Касса
Бюджет:
4 000 000 долларов
(по оценкам)
Открытие выходных в США:
427 733 долл. США,
25 декабря 1995
Валовой сбор в США:
4 257 354 долл. США
Совокупный мировой валовой доход:
4 257 354 долл. США
Подробнее об IMDbPro »
Кредиты компании
Технические характеристики
Длит .:
|
(рабочий отпечаток)
Соотношение сторон:
1.85: 1
См. Полные технические характеристики »
Секретная комната — Привязка Исаака: Возрождение Wiki
Секретные комнаты — это комнаты, которые обычно не видны на карте и должны быть разбомблены, чтобы получить доступ. Обычные секретные комнаты обычно расположены рядом с 2-4 комнатами, в то время как суперсекретные комнаты могут быть только рядом с одной комнатой. Очень редко обычная секретная комната может располагаться рядом только с одной комнатой. У входов в секретные комнаты никогда не будет камней или щелей.В секретных комнатах обычно есть как минимум один лавочник. Секретные комнаты остаются открытыми после бомбардировки.
Следующие карты комнат были сделаны с помощью Basement Renovator для более удобного просмотра; обратите внимание, что все урны, которые вы видите в игре, будут грибами.
Стандарт
[править | править источник]
Идентификатор | Вес | Содержание | Предварительный просмотр изображения |
---|---|---|---|
0 | 1,0 | Один предмет. | |
1 | 1.0 | Три монеты. | |
2 | 1,0 | Шесть монет. | |
3 | 1,0 | Девять монет. | |
4 | 1,0 | Игровой автомат. | |
5 | 1,0 | Три случайных подбора и пять грибов. | |
6 | 1,0 | Сундук и две бочки с тротилом. | |
7 | 1,0 | Три таблетки и два гриба. | |
8 | 1,0 | Три монеты. | |
9 | 1,0 | Три пикапа. | |
10 | 1,0 | Маленькая батарейка. | |
11 | 1,0 | Два ключа. | |
12 | 1.0 | Два пикапа и четыре продавца. | |
13 | 1,0 | Ключ, ключница и два гриба. Это единственная обычная секретная комната, в которой нет лавочника. | |
14 | 1,0 | Золотая какашка и три лавочника. | |
15 | 1,0 | Двойная бомба и двадцать грибов. | |
16 | 1. 0 | Банальная какашка. | |
17 | 1,0 | Две наградные пластины. | |
18 | 1,0 | Четыре паука и четыре случайных подбора. | |
19 | 1,0 | Предмет за промежутками. Четыре камня имеют равные и независимые шансы стать камнями, шипами, очагами или железными блоками. | |
20 | 1.0 | Наградная пластина. | |
21 | 1,0 | Две награды за камнями и ключевыми блоками. Награды имеют равные, независимые шансы оказаться мешком, предметом, сундуком, заблокированным сундуком или случайным подбиранием. | |
22 | 1,0 | Никель и три продавца. | |
23 | 1,0 | Мешок и складской ящик. | |
24 | 1.0 | Десять грибов. | |
25 | 1,0 | Два мешка. | |
26 | 1,0 | Шесть грибов, две какашки и бомба тролля, которая взорвет три гриба. | |
27 | 1,0 | Две наградные пластины. | |
28 | 0,1 | Предмет, два сундука, какашка и три мошки. | |
29 | 0,1 | Предмет за железными блоками, четыре пурпурных камина и пять лавочников. |
В пещерах 2 и более поздних версий Greed и Super Greed могут заменить секретные комнаты.
PC 927Q 481S (Секретная комната над комнатой сокровищ не связана ни с какими другими)
PC 2CC7 S7YG (Секретная комната присоединена только к одной комнате; расположена на восточной стене в самой восточной комнате, начиная с комнаты возрождения)
Супер секретные комнаты расположены только рядом с одной другой комнатой, и эта комната не может быть специальной комнатой (предмет, магазин, босс и т. Д.)). В каждой супер секретной комнате есть набор дропов в зависимости от этажа. Обратите внимание, что тип Суперсекретной комнаты не ограничен определенными этажами, которые он имитирует (например, в Глубинах можно найти Суперсекретную комнату в стиле Чрево).
возможных мест появления [править | править источник]
Идентификатор | План этажа | Содержание | Предварительный просмотр изображения |
---|---|---|---|
0 | Утроба | 8 красных сердец. В этой комнате могут появляться только красные сердца, независимо от каких-либо предметов.Если вы позволите Dark Bum собирать сердца, из него будут выпадать красные сердца вместо сердец душ. Позвольте ему поднять сердца и быстро покинуть комнату, где он бросит сердца души или черные сердца снаружи. | |
1 | Собор | Вечное Сердце. В этой комнате могут появиться только вечные сердца, независимо от используемых предметов. Например, при использовании кувшина на землю будут падать Вечные сердца вместо обычных сердец. Использование VI — The Lovers или V — The Hierophant также сделает то же самое. | |
2 | Шеол | Красный сундук. | |
3 | Некрополь | Машина для предсказания судьбы. | |
4 | Подвал | Случайный брелок. | |
5 | Подвал | 5 таблеток. | |
6 | Библиотека | Черное сердце.В этой комнате могут появляться только черные сердца, независимо от используемых предметов. Это относится к VI — The Lovers и подобным предметам. | |
7 | Темная комната | Черное сердце. | |
4 нуля и 5 таблеток или рун. | |||
8 | Горящий подвал | Владелец магазина, 2 сундука с бомбами, 3 тротила и 18 очагов костра, включая красные костры. | |
9 | Затопленные пещеры | Черная какашка, окруженная 6 шипами. | |
10 | Я ОШИБКА | Может включать в себя любое из следующего: Рука мамы, Тряпичный Человек, случайные предметы, сундуки, карты, безделушки, таблетки и предметы. | |
11 | Утроба | 4 красных какашки и 3 двойных сердца. | |
12 | Собор | 3 Сердца души, 2 синих очага огня и статуя ангела в центре, ключевой элемент которой упадет после смерти. | |
13 | Шеол | 3 черных сердца и 2 головы черного Глобина. | |
14 | маг. | Нищий и машина для сдачи крови. | |
15 | Утроба | Красная корма, 3 черных мухи и случайное количество красных сердец и половин красных сердец. Он также может содержать произвольное количество любых других типов сердец, кроме двойных сердец. | |
16 | Собор | Радужная какашка, 3 черных мухи и 2 сердца вечности. | |
17 | Шеол | Черная какашка, 3 черных мухи и 6 красных сундуков. | |
18 | маг. | 3 игровых автомата и 2 гадальных автомата. | |
19 | Подвал | Красная какашка, 9 таблеток и 3 черных мухи. |
Режим жадности [править | править источник]
В режиме жадности суперсекретные комнаты имеют разную планировку.
- Секретные комнаты можно найти, взорвав середину стены в комнате стандартного размера. Для комнат большего размера мысленно разделите комнату на отдельные комнаты, чтобы понять, где бомбить. Для комнат размером с чулан Секретные комнаты никогда не будут обнаружены бомбардировкой по бокам, но их можно найти, взорвав стену в конце туалета.
- Комнаты, примыкающие к секретным комнатам, всегда будут иметь свободный проход к середине стены, где вы можете установить бомбу. Вход в секретную комнату никогда не встречается перед зазорами, препятствиями или шипами.Все комнаты рядом с секретной комнатой должны удовлетворять этим требованиям, поэтому, если одна комната рядом с подозрительным разрывом на карте не соответствует этим требованиям, ищите в другом месте.
- Паутина иногда бывает рядом со входом в Секретную комнату.
- Если нет действительных локаций Секретных комнат, окруженных 3 или 4 комнатами, секретная комната может быть смежной только с 1 или 2 комнатами.
Секретная комната, смежная только с одной комнатой
- X-Ray Vision открывает все доступные входы как в секретную, так и в суперсекретную комнату.Таблетка I Can See Forever делает то же самое с полом, на котором она была использована. Зуб собаки будет воспроизводить звуковой эффект воя, если он находится рядом с Секретной комнатой или Супер Секретной комнатой, и ВЫ СЛУШАЙТЕ! будет зависать над входами в секретные комнаты.
- Элементы телепортации могут случайным образом телепортировать Исаака в секретные комнаты, а карта XVIII — Луна всегда телепортирует Исаака в секретную комнату.
- Секретные комнаты отображаются на карте с помощью Хрустального шара, Книги секретов, XXI — карты мира, XIX — карты Солнца, шляпы спелеолога, синей карты или разума, но вам все равно нужно открыть их вход.
- В комнате иногда можно встретить черных мух и пауков, и вы не сможете выйти из секретной комнаты, пока не уничтожите врагов.
- Если Жадность или Супер Жадность появятся в Секретной комнате, вы не сможете выйти из нее (как комната с мини-боссом), но как только битва закончится, все выходы из Секретной комнаты будут доступны.
- Секретные комнаты могут существовать рядом со всеми типами комнат, кроме комнат боссов, что позволяет входить в определенные комнаты с ограниченным доступом.
- Даже если у вас нет ключей, можно взорвать специальную запертую комнату, если там есть смежная Секретная комната.Выйдя через дверь, вы откроете комнату без ключа.
- Можно войти в Комнаты Проклятий, не получив повреждений, взорвавшись из секретной комнаты.
- Можно получить доступ к комнатам испытаний, даже если вы не соответствуете требованиям к здоровью, но невозможно «украсть» предметы, так как дыра будет заблокирована, как только начнется этап боя. Однако предметы по-прежнему можно украсть с помощью телепиллей или других предметов телепортации. Комната испытаний не будет доступна из Секретной комнаты, если в Секретной комнате был бой с Супер Жадностью.Таблички останутся над входом в комнату испытаний даже после окончания боя.
- Суперсекретные комнаты заменяют тупиковую комнату, для доступа к которой потребовались бы вторые по величине комнаты, через которые проходили из начальной комнаты, и не могли быть соединены с секретной комнатой.
- Для справки, комната босса занимает тупиковую комнату, в которой нужно пройти наибольшее количество комнат, а магазин занимает комнату, которая потребует 3-го места. Это означает, что Суперсекретная комната находится на таком же расстоянии или дальше от стартовой комнаты, чем Магазин. Это также означает, что Суперсекретная комната обычно находится недалеко от комнаты босса. Однако петли и большие комнаты, соединенные более чем с одной комнатой на любой стороне, могут нарушить эту логику.
- Суперсекретные комнаты могут иметь планировку этажей, которые игрок еще не разблокировал.
- В оригинальном переплете Исаака секретные комнаты работали иначе; если игрок покидал комнату после открытия входа в секретную комнату, вход закрывался. Чтобы открыть комнату, игроку нужна была еще одна бомба, чтобы открыть вход.
Ошибка! | После победы над Ангелом, порожденным в Суперсекретной комнате, музыка не вернется к обычной музыке на полу. |
---|
Ошибка! | При телепортации в суперсекретную комнату в режиме жадности или жадности, когда комната создается за закрытой сокровищницей, игрок попадет внутрь. |
---|
Комната для игры в кости — Binding of Isaac: Rebirth Wiki
Комнаты для игры в кости — особые комнаты, которые могут рандомизировать многие элементы бега. Комнаты для игры в кости требуют открытия двух ключей, в отличие от большинства других специальных комнат. Чтобы появилась комната для игры в кости, должны произойти две вещи;
Эффекты
Помимо всего остального, что находится в комнате, всегда будет символ одной из сторон кубика в центре комнаты 5×5. Отображаемое количество пунктов будет от одного до шести, выбранных случайным образом. Когда Исаак наступит на нее, произойдет определенный эффект, который рандомизирует определенный аспект бега, в зависимости от того, сколько пипсов было на показанной грани кубика.Любая комната для игры в кости может дать этот эффект только один раз. Количество кубиков и их эффекты:
- 1 пипс — Преобразует коллекционные предметы Исаака в предметы из пула сокровищниц, как это сделал бы D4. Активированные предметы коллекционирования можно превратить в пассивные, но пассивные предметы коллекционирования не могут превратиться в активированные.
- Перебрасывает каждый пассивный предмет Исаака в случайный предмет из пула комнаты, где он был получен.
- 2 пункта — перетягивает все звукосниматели в комнате, как это сделал бы D20.
- 3 пункта — Перебрасывает все пикапы и безделушки на всем этаже. Это включает в себя самовывоз из магазина. Не перебрасывает подбираемые предметы или побрякушки в Комнате Дьявола, Комнате Ангела, Черном рынке или Пространстве для ползания.
- Подбираемые под этим эффектом пикапы могут превратиться в предметы. Если это активные предметы, они не будут заряжаться при поднятии.
- 4 пипса — переворачивает любые постаменты на полу, как это сделал бы D6. Не перебрасывает постаменты предметов в Комнате Дьявола, Комнате Ангела, Магазине, Библиотеке, Черном рынке или Ползании.
- Пьедесталы для предметов в Магазине и Библиотеке переброшены
- 5 пунктов — Выполняет перемотку и перезапуск текущего этажа, что аналогично эффекту «Забыть меня сейчас».
- 6 пунктов — объединяет эффекты комнат с 1, 3 и 4 пунктами. (Перемещает все удерживаемые предметы, пикапы, безделушки и пьедесталы, такие как D100. )
Макеты
Следующие карты комнат были сделаны с помощью Basement Renovator для более удобного просмотра. Обратите внимание, что любые подбираемые предметы в центре комнаты 5×5 будут отображаться на символе кубика, и Исааку потребуется активировать комнату, чтобы получить их, если он не сбивает их с ног каким-либо взрывом.Учитывая, насколько опасными могут быть некоторые эффекты комнаты для игры в кости, это может быть предпочтительным способом их восстановления.
Банкноты
Галерея
семян
PC 8ZCP Y8KK (комната с 1 очком, Некрополь I, дальняя северо-восточная комната. Хороший рандомизатор для поздней игры).
PC R4V7 603Q (2-х местная комната на Некрополе II)
PC 8Q88 CP4J (3-х комнатная на третьем этаже)
PC Q3TZ WQLG (Три комнаты с 5 очками. Две на втором этаже, одна в Utero 2. Если играть с D6, может стать Повелителем мух и Гуппи.Очень хороший ход.)
ПК КТЭЖ КЛПП (5-местная комната рядом с местом возрождения)
ПК HA1A P0SF (6-местная комната на втором этаже)
Ошибки
Ошибка! | Комната с 1 очком может превратить ваш активный предмет в «пассивный». Комната с 1 очком всегда освобождает ваш активный слот для предметов. Однако в комнате с 1 очком может не быть предмета на замену, в результате чего у Исаака все еще есть предмет коллекционирования. Это потому, что D4 попытается 3 раза получить неактивный предмет из пула предметов, прежде чем отказаться от замены предмета. |
---|
Ошибка! | Комната с 1 пипом перебросит ваш вторичный активный предмет коллекционирования, не опустошая слот. Это означает, что вы сохраните активную способность, но потеряете некоторые пассивные способности. Например, вы потеряете пассивный эффект удвоения брелков Mom’s Box, но сохраните прирост скорости от A Pony. |
---|
Сельский дом — Stardew Valley Wiki
Ферма — это место, где игрок проживает на протяжении всей игры.В начале игры у него есть только одна небольшая комната с односпальной кроватью, камин, старый телевизор (бюджетный или напольный), различные украшения в зависимости от того, какой стиль фермы вы выбрали, и этаж. коврик различного дизайна, который в дальнейшем может быть изменен и расширен. Внешний вид фермерского дома представляет собой прямоугольник 6×9. Камин можно переместить, щелкнув левой кнопкой мыши, или включить его, щелкнув правой кнопкой мыши.
Полы и обои можно менять с помощью рисунков, купленных в Pierre’s или JojaMart.Новую мебель (в том числе камины) можно добавить в любое время.
Улучшения можно купить в столярной мастерской в доме Робин. Каждая новая комната, добавленная при обновлении, может иметь свой собственный узор пола и обоев.
После женитьбы или при перемещении другого персонажа в фермерский дом игра автоматически добавляет дополнительную комнату в зависимости от стиля этого персонажа.
Интерьер
Обновления
Робину требуется три дня для завершения каждого улучшения фермы.Ремонт делается моментально.
Этап | Наружное изображение | Внутреннее изображение | Стоимость | Изменения |
---|---|---|---|---|
1 | 10 000 г Дерево (450) | Добавляет кухню с кухонной стойкой, позволяющей готовить, и холодильником, который выполняет функцию сундука. Предметы в холодильнике можно использовать при приготовлении пищи, даже если их нет в инвентаре игрока. Добавляет спальню.Улучшает кровать с односпальной на двуспальную. Допускает брак. | ||
2 | 50 000 г Твердая древесина (150) | Добавляет две новые комнаты, одну пустую, другую с детской кроваткой и двумя односпальными кроватями, что позволит вам иметь детей. Кухня и спальня больше. | ||
3 | 100 000 г | Добавляет под домом подвал с доступом через кухню. В погребе хранятся бочки, в которых можно выдерживать сыр и алкоголь, чтобы повысить качество и ценность.В погребе 33 бочки, хотя в нем может быть до 189 бочек. | ||
Ремонт | Все ремонтные работы бесплатны | При снятии кроватки кроватка удаляется из детской комнаты. Открытие спальни убирает стену, отделяющую спальню от прихожей. Добавление южной комнаты добавляет комнату к югу от вашей спальни. Добавление угловой комнаты добавляет комнату к северо-восточному углу дома. |
Комнаты супруга / соседа по комнате
Обратите внимание, что попугай Эмили не будет виден в сетевой игре для тех, кто не завершил свое событие с 4 сердечками.
Достижения
Есть 2 достижения, связанных с фермерским домом.
- Moving Up (Улучшите свой дом с первого раза)
- Просторная жизнь (улучшите свой дом во второй раз до жилой площади максимального размера)
Нет достижения за улучшение дома в третий раз (которое добавляет подвал).
Банкноты
- Значок увеличительного стекла над поленницей слева от фермерского дома связан с квестом «Таинственная Ци».
- Вместо того, чтобы собрать 450 дров для улучшения 1 фермы, вы можете купить все это в столярной мастерской в течение 1 года за 4500 з. Или в течение года 2+ за 22 500 з. Тогда общая стоимость обновления составит 14 500 г в год 1 или 32 500 г в год 2+.
История
- 1.0: введено.
- 1.1: Добавлены уникальные комнаты для Шейна и Эмили, когда они поженятся. Введена модернизация подвального дома. Теперь игроки могут наклеивать обои на коридоры в улучшенных домах.
- 1.3: В фермерских домах на вершине холма и в пустыне вместо кирпичного камина есть каменный камин. Камины теперь являются передвижной мебелью.
- 1.4: Добавлена уникальная комната для Кробуса, когда он становится соседом игрока по комнате.
- 1.5: Добавлена возможность перемещать кровати. Добавлен ремонт дома. Кроватку может снять Робин (если она в данный момент не используется). Теперь есть дополнительные комнаты, которые может построить Робин, стена между спальней и «гостиной» теперь может быть снесена Робином.В фермерских домах больше нет необходимого комода.
Подземелье (строительство) — OSRS Wiki
Эта статья о комнате, которую участники могут построить в своем доме. Информацию о подземных пещерах вокруг Гелинора см. В Списке подземелий.
Подобъект SMW для Узлов Вариант: Подземелье (Строительство)
Подобъект SMW для Лестницы Вариант: Подземелье (Строительство)
Подобъект SMW для Коридора Вариант: Подземелье (Строительство)
Подземелье — это комната или набор комнат, которые могут быть построены в подвале дома, принадлежащего игроку.Его можно построить на 70 уровне строительства. Комната подземелья, в отличие от других комнат, может быть представлена в 3 разных стилях, каждый со своими точками доступа, и попасть в нее можно через Зал навыков, Зал заданий, Сад или Формальный сад.
Три стиля:
- Коридор
- Переход (или крест)
- Лестница
Каждая построенная часть подземелья считается комнатой по отношению к общему количеству комнат, которые может иметь игрок. Например, здание с лестницей, перекрестком и двумя коридорами считается за четыре комнаты.Некоторые игроки, желающие построить обширное подземелье, часто заканчивают тем, что удаляют другие комнаты, которые они построили ранее.
Создание комнаты коридора, перекрестка или лестницы стоит 7 500. Самый дешевый способ построить темницу — построить винтовую лестницу из известняка в Зале квестов и построить лестницу, ведущую вниз. Если предположить, что в доме уже есть квестовый зал, это будет стоить 30 000.
В подземельях всех типов доступно 7 точек доступа:
Игроки должны взломать замок (используя Воровство) или взломать замок (используя Силу), чтобы открыть двери темницы.Двери более высокого уровня открыть сложнее.
Стража активируются, когда включен режим вызова, и атакуют ближайших игроков. Пряное рагу / Строительный чай можно использовать для повышения до необходимого уровня. Невидимый бонус хрустальной пилы не работает .
Уровень | Охранник | Боевой уровень | опыта | Стоимость | |
---|---|---|---|---|---|
70 | Скелет-охранник | 22 | 223 | 50 000 | |
74 | Сторожевая собака | 44 | 273 | 75 000 | |
78 | Хобгоблин | 54 | 316 | 100 000 | |
82 | Детеныш красного дракона | 65 | 387 | 150 000 | |
86 | Огромный паук | 81 | 447 | 200 000 | |
90 | Тролль-стражник | 91 | 1 000 | 1 000 000 | |
94 | Адская гончая | 122 | 2,236 | 5 000 000 |
Лестница может быть использована для перехода в Зал навыков, Зал заданий или вход в темницу в саду или в Формальном саду выше.
Уровень | Коврик / Лестница | Материалы | опыта | Стоимость | |
---|---|---|---|---|---|
13 | Коврик | Рулон ткани x4 | 60 | 3 188 | |
27 | Дубовая лестница | Дубовая доска x10 Стальной брус x4 | 680 | 5 946 | |
48 | Лестница из тикового дерева | Доска из тика x10 Стальной стержень x4 | 980 | 9 866 | |
65 | Роскошный ковер | Рулон ткани x4 Сусальное золото | 360 | 139 924 | |
67 | Винтовая лестница из известняка | Тиковая доска x10 Известняк x7 | 1 040 | 9 603 | |
82 | Мраморная лестница | Доска из красного дерева x5 Мраморный блок x5 | 3 200 | 1 645 495 | |
97 | Мраморная спираль | Тиковая доска x10 Мраморный блок x7 | 4 400 | 2,296,587 |
Используется как препятствие. Есть шанс, что когда игрок наступит на ловушку, она не сработает. Игроки с более высоким уровнем ловкости также могут избегать ловушек.
Настоящая комната — Super Mario Wiki, энциклопедия Марио
Из Super Mario Wiki, энциклопедия Марио
Перейти к навигации Перейти к поиску
Настоящая комната Марио в Вечеринка Марио 4 Настоящая комната — это специальная комната, доступная в Mario Party 4 . Игрок может просматривать подарки, полученные за победу над хозяином доски в режиме истории игры.Настоящая комната состоит из девяти миниатюрных комнат. Каждая комната, кроме комнаты мини-игры, принадлежит игровому персонажу. Подарки в комнате мини-игр можно получить, выполнив требования определенных мини-игр. Полученные подарки различаются от комнаты к комнате.
foursquare — ВикисловарьАнглийский [править]Этимология [править]Из четыре + квадрат . Произношение [править]Прилагательное [править]foursquare ( сравнительный больше foursquare , превосходная степень наиболее четырехугольник )
Переводы [править]Существительное [править]четырехугольный ( бесчисленное количество )
. |