Планета Арракис. Кадр из фильма Дюна (1984).
Арракис (англ. Arrakis, позже Ракис англ. Rakis) — пустынная планета из серии научно-фантастических романов Фрэнка Герберта «Хроники Дюны». Третья планета системы Канопуса. Название производится от араб. الراقص ar-rāqiṣ — «танцор»[1][2][3]; другой вариант перевода — «бродячий верблюд»[1][3]. Имеет два спутника — Креллн и Арвон. Меньший из них фремены называют Вторая луна, пятна на его поверхности напоминают изображение муад’диба
.
В честь Арракиса 5 апреля 2010 года одна из планитий (planitia) Титана, крупнейшего спутника Сатурна, была названа Arrakis Planitia.[4]
Вся поверхность планеты покрыта бесконечными пустынями, местами встречаются горные хребты, изрезанные многочисленными пещерами. На полюсах Дюны расположены ледяные шапки, что говорит о наличии на планете в прошлом воды, а следовательно, богатой растительности и животного мира
.
«Энциклопедия Дюны» выдвигает предположение, что когда-то третья луна Арракиса была уничтожена при столкновении с инородным телом, а её осколки упали на плодородную планету, вызвав сильнейшее изменение климата и атмосферы
.
Карта приполярных районов северного полушария Арракиса
Отсчёт широты — от меридиана Наблюдательной Горы. Отсчёт высоты — от среднего уровня Великого Бледа
.
- Арракин — первое поселение на планете, долгое время — её административная столица (местонахождение правительства).
- Барабанные пески — участки уплотненного песка, где наблюдается эффект значительного усиления звуков. Даже осторожные шаги по ним отзываются звуком, напоминающим барабанный.
- Барьерная Стена — горная цепь в северных районах, защищающая сравнительно небольшой регион от самых сильных проявлений кориолисовых бурь.
- Венцовая Стена — гребень Барьерной Стены, её второй ярус.
- Великий Блед (от арабск. «биляд» — «страна») — открытая плоскорельефная пустыня (в отличие от эргов — дюнных районов). Великий Блед раскинулся от 60° с.ш. до 70° ю.ш. Арракиса.
- Великая Равнина — обширная скальная впадина, постепенно сливающаяся с районами эргов. Примерно на 100 м выше уровня Бледа. На ней находится Соляная Котловина, открытая Пардотом Кинесом (отцом Лиет-Кинеса). Встречаются скалы, поднятые на высоту до 200 м (южнее сиетча Табр — между ним и другими обозначенными сиетчами).
- Ветровой Перевал — проход в скалах, открывающийся в район впадинных деревень.
- Граница Червя — условная линия, ограничивающая с севера ареал обитания песчаного червя. Сдерживающим фактором является влажность.
- Карфаг (англ. Carthage) — город примерно в 200 км к северо-востоку от Арракина, при Харконненах — административный центр планеты.
- Красный Провал — 1582 м ниже уровня Бледа.
- Перевал Харг — известен стоящей над ним «Усыпальницей Головы Лето» (под курганом в высеченной в скале раке хранится череп герцога Лето, отца Муад’Диба).
- Полярная Впадина — 500 м ниже уровня Бледа.
- Старое Ущелье, Старый Разлом — ущелье в Арракийской Барьерной Стене (до 2240 м, взорвано Муад’Дибом при штурме Арракина)
- Холмы — обширная пересечённая местность к востоку от Арракина.
- Шельф — каменистые окраины эргов, особенно, в предгорьях Барьерной Стены.
- Южные Пальмовые Рощи — около 40° ю. ш.
Растительность на планете очень скудна и представлена в основном небольшими кустарниками, способными выжить в условиях пустыни. Фауна куда более разнообразна, хотя бо́льшая её часть была завезена на Дюну в рамках экологической программы Пардота Кайнза. Среди обитателей планеты можно встретить пустынных лис, мышей, зайцев, черепах, орлов, карликовых сов и арахнидов со скорпионами. Но главным и коренным жителем Арракиса был и остаётся Шаи-Хулуд — песчаный червь, источник кислорода и производитель Пряности
.
Климат
На Арракисе часто бывают бури. Обычно фронт ураганов составляет не менее шести-семи тысяч километров. Они питаются всем, что добавляет им мощи: кориолисовыми силами, другими бурями и всем, в чём есть хоть немного энергии. Они набирают скорость до семисот километров в час, захватывая с собой всё, что подвернётся: пыль, песок и прочее. Они срывают мясо с костей и расщепляют даже кости
.
Термины
- Кориолисова буря (англ. Coriolis storm) — любая крупная песчаная буря, когда скорость ветра на открытых равнинах увеличивается за счёт вращения планеты (силы Кориолиса), при этом его скорость может достигать 700 км/ч.
- Приливные провалы — крупные впадины, в течение столетий заполнявшиеся пылью, в которых наблюдаются пыльные (песчаные) приливы.
- Пыльная яма, пыльный провал — любая глубокая расщелина или впадина в пустынях, заполненная мелкой пылью и на вид неотличимая от окружающей поверхности. Достаточно глубокие ямы смертельно опасны, т.к. провалившись в них жертва задыхается. Крупные ямы. называются также приливными провалами.
- Соломенец — источник в пустыне (влажные пески), достаточно мощный, чтобы воду можно было высасывать через соломинку.
- Чаша, котловина — котловина, впадина, образовавшаяся при оседании почвы. На планетах, где имеется достаточно воды, такие провалы обычно образуются вследствие карста, или остаются на месте высохших водоемов. Население Арракиса считает (но это не доказано), что на планете есть по крайней мере одна крупная Чаша, где когда-то была открытая вода.
- Эль-Саяль (арабск. «текущий», иногда «дождь») — «песчаный дождь», пыль, падающая со средней высоты 2 км, куда её поднимают кориолисовы бури. Эль-Саяли часто приносят в нижние слои атмосферы и к поверхности влагу.
- ↑ 1 2 Kunitzsch, P., & Smart, T., A Dictionary of Modern star Names: A Short Guide to 254 Star Names and Their Derivations. — 2nd rev.. — Cambridge, MA: Sky Publishing, 2006. — P. 35. — ISBN 9781931559447
- ↑ Davis, Jr., G. A., Pronunciations, Derivations, and Meanings of a Selected List of Star Names. — Reprint.. — Cambridge, MA: Sky Pub. Corp, 1971. — P. 13.
- ↑ 1 2 Allen, R. H., Star Names: Their Lore and Meaning. — rep.. — New York, NY: Dover Publications Inc., 1963. — P. 211. — ISBN 0486210790
- ↑ Gazetteer of Planetary Nomenclature: Arrakis Planitia. Planetarynames.wr.usgs.gov (April 5, 2010). Архивировано из первоисточника 16 декабря 2012. Проверено 11 декабря 2012.
Игра Dune — The Battle for Arrakis на русском языке для Сега онлайн
Производитель: Westwood Studios
Год: 1993
Жанр: стратегии, стратегия в реальном времени
Язык интерфейса: Русский
Теги: стратегия, по фильму
О игре: Dune — The Battle for Arrakis – одна из первых игр в жанре стратегия в реальном времени на приставке Сега. Игра раньше была довольно популярной, благодаря оригинальному игровому процессу, качественной графике и звуковому оформлению. Для игры необязательно знать сюжет оригинального фильма или книги. Вся сюжетная линия в игре будет рассказана игроку по мере прохождения.
По сюжету действие игры происходит на планете Арракис, или, как её иначе называют – Дюна. Планета Арракис – этот планета с суровым пустынным климатом, но только на ней встречаются месторождения особо ценного веществе – спайса, дающего возможность совершать долгие космические путешествия. Три космических династии Атрейдесы, Ордосы или Харконнены ведут борьбу за участки планеты, богатые ценным веществом.
Вначале игры игроку необходимо выбрать за какую из трёх династий он будет играть Атрейдесов, Ордосов или Харконненов. У каждой из них есть свои достоинства и свои недостатки. Главная задача игрока – стать полноправным хозяином планеты, отвоевав её у других династий. Сначала игроку доступна только одна сборочная площадка, на которой можно строить различные здания. Перым делом необходимо построить очиститель, а затем можно приступать к добыче спайса. Добытый спайс превращается в деньги, которые можно потрать на строительство новых зданий и создание армии.
Скачать Dune — The Battle for Arrakis
Игра «Dune — The Battle for Arrakis» онлайн
Понравилась игра? Поделись с друзьями!
Управление:
Похожие игры
arrakis на русский — Английский-Русский
What happened on Arrakis was beyond my control, Daughter.
Я не мог повлиять на то, что случилось на Арракисе, доченька.
OpenSubtitles2018.v3
Kidnap a worm from Arrakis.
Укради червя с Aракиса.
OpenSubtitles2018.v3
Planet Arrakis.
На планете Арракис.
OpenSubtitles2018.v3
As long as Muad’ dib controls Arrakis… we are all at his mercy
Пока Aракис подчинен Муад- дибу, мы все в его руках
opensubtitles2
I am not on Arrakis
Я не на Aракисе
opensubtitles2
If you want to hold Arrakis, you must be ready to fight fear with fear.
Чтобы править Арракисом, нужно уметь отвечать на страх страхом.
OpenSubtitles2018.v3
As Arrakis will be one day.
Таким однажды станет Арракис.
OpenSubtitles2018.v3
Those that weren’t butchered by the Harkonnen bribed whoever they could to leave Arrakis.
Те, кого не убили Харконнены… направо и налево давали взятки, чтобы только уехать с Арракиса.
OpenSubtitles2018.v3
My father once told me that here on Arrakis one needed desert power to rule.
Мой отец говорил мне… что здесь на Арракисе... нужно опираться на силу пустыни.
OpenSubtitles2018.v3
Arrakis is a fierce planet.
Арракис — жестокая планета.
OpenSubtitles2018.v3
As long as Muad’dib controls Arrakis… we are all at his mercy.
Пока Aракис подчинен Муад-дибу, мы все в его руках.
OpenSubtitles2018.v3
Salusa Sucundus might prove hospitable to the great worms of Arrakis
Салуса Секундус радушно примет великих червей Aракиса
opensubtitles2
Duke Leto thought he was gaining control of Arrakis but he was only being fattened up for sacrifice.
Герцог Лето думал, что держит Арракис под контролем… а на самом деле его просто откармливали перед закланием.
OpenSubtitles2018.v3
As far as he was concerned, your father died the day he was defeated on Arrakis.
Честно говоря, ваш отец умер в день его поражения на Aракисе.
OpenSubtitles2018.v3
Our allies on Arrakis continue to instigate civil unrest.
Наши союзники на Арракисе продолжают заниматься… гражданскими беспорядками.
OpenSubtitles2018.v3
But here, on Arrakis, you need desertpower.
Здесь, на Арракисе, ты должен опираться на силу пустыни.
OpenSubtitles2018.v3
OpenSubtitles2018.v3
We should refuse them safe harbor. .. return them to Arrakis and wash our hands of the entire matter.
Нам следует отказать им в надежном убежище, вернуть их в Aракин и умыть руки.
OpenSubtitles2018.v3
It doesn’t take long for Duke Leto to believe he has Arrakis firmly under control.
Герцог Лето быстро поверит в то, что Арракис… у него под контролем.
OpenSubtitles2018.v3
History is written on the sands of Arrakis.
История начертана на песках Aракиса.
OpenSubtitles2018.v3
These troubles on Arrakis are proving difficult to manage and our time is running short.
Ситуацию на Арракисе стало трудно контролировать… а времени осталось совсем мало.
OpenSubtitles2018.v3
The only thing that doesn’t fear an Arrakis storm… is the worm.
Единственные существа, которых не пугает ураган Aракиса — это черви.
OpenSubtitles2018.v3
Kidnap a worm from Arrakis
Укради червя с Aракиса
opensubtitles2
We’re going to need them to take back Arrakis.
Они помогут нам… вернуть власть над Арракисом.
OpenSubtitles2018.v3
The spice is everywhere on Arrakis, Milord.
На Арракисе специя повсюду, милорд.
OpenSubtitles2018.v3
Средиземье, Арракис, Земля будущего. Куда сбежать от реальности
Мы посовещались и выбрали несколько увлекательных фантастических миров, в которые можно отправиться прямо сейчас. Гарантируем полное погружение — а это лучший способ отвлечься от новостей и дать отдых мыслям. Каждый из этих миров — магический или футуристический — затягивает и не отпускает. Мы советуем циклы длинные и при этом интересные и оригинальные, чтобы книжное приключение принесло вам максимум впечатлений!
Вот несколько книжных циклов, в которые можно уйти с головой и надолго.
1. Прогуляйтесь маршрутом Фродо от Бри до Ривенделла и дальше. Если вы уже перечитали «Властелина колец» вдоль и поперек в разных переводах и оригинале, но не готовы покинуть Средиземье, открывайте карту из «Хоббита» и смело отправляйтесь по следам отряда Торина Дубощита. Готовы пройти еще дальше? Вас ждет «Сильмариллион».
2. Четкая грань между черным и белым не для вас? Подавайтесь в ведьмаки. Грязные болота, городские закоулки, леса и акведуки — может быть, не самые красочные места для посещения, зато там всегда найдется работа, за которую вам заплатят чеканной монетой. Возможно. Если повезет.
3. Оставьте в стороне традиционное фэнтезийное средневековье, если оно вам уже поднадоело. Сквозь зеркала отправьтесь в необычный мир, придуманный Кристель Дабо. На парящих островах вас ждет немало открытий! А еще вы наверняка подружитесь с главной героиней, ведь у вас много общего: она умеет путешествовать через зеркала, а вы — по страницам книг.
4. Проживите жизнь целой цивилизации вместе с героями трилогии Лю Цысиня «Воспоминания о прошлом Земли». Эти книги стирают границы времени и пространства. Ученые, инженеры, военные, простые граждане — жители Земли готовятся к встрече с инопланетной цивилизацией. Подготовка растягивается на тысячелетия, ведь космос — место, где дела не делаются быстро. Зато финал трилогии поистине головокружительный.
5. Накануне выхода сериала предлагаем посетить пустынную планету Арракис из «Дюны» Фрэнка Герберта. Не самый удобный и комфортный мир для проживания, но и там есть чем заняться — от гонок на гигантских пустынных червях до дворцовых переворотов. И это только первые книги, чем дальше — тем невероятнее!
Ниже — еще больше разных циклов, фантастических и фэнтезийных, жестоких и милых, романтических и циничных, смешных и эпических. Мы и сами готовы отправиться в любой из этих миров прямо сейчас. Вперед, в путешествие!
В оформлении материала использована иллюстрация Алана Ли к «Возвращению короля».
Арракис, он же Дюна: процесс терраформирования планеты, она пустыня или нет? | Моменты фантастики
Перу Фрэнка Герберта принадлежит 6 книг из цикла Дюны. Арракис, она же Дюна оставляет много вопросов относительно своего климата. В первой книге цикла все представлено так, что пустыня является естественным климатическим условием планеты. Фримены — коренные жители планеты согласно своим верованиям имеют представление о будущем облике планеты: они хотели терраформировать Арракис, чтобы на нем было воды в достатке.
Собственно говоря, это удалось сделать, когда была выяснена причина возникновения пустыни: наличие песчаных червей. Их личинки «Песчаная форель» поглощают воду на самой глубине под поверхностью. Это максимально высушивает почву.
С одной стороны это кажется токсичным для экосистемы Дюны. Как только исчезли песчаные черви планета расцвела и превратилась в цветущий рай. Это дает большой экономический минус: песчаные черви производят пряность, которая жизненно необходима для существования космической империи.
Лето Атрейдес II со своей родственницей Сионой. Изображение взято из открытых источников.
На этом и держалась власть бога-императора Лето Атрейдеса II: песчаные черви исчезли, а запасы пряности были только у императора. Мне не понятно как так получилось, что при нем перестала размножаться песчаная форель. Он вступил в симбиоз с некоторыми форелями, от чего начал мутировать и превращаться в червя.
Фрэнк Герберт показываетнам какую-то злую иронию. Очевидно, что Арракис находится в условиях, которые мы привыкли видеть в большинстве постапокалиптических фильмов: повсеместная пустыня, только что не радиоактивная. Эта злосчастная песчаная форель глушит практически все живое на планете, если оно не способно приспособится к жизни в пустыне.
На самом деле непонятно, кто или что виновато в нелегкой судьбе Дюны. С одной стороны, черви глушат жизнь на планете, с другой стороны они гармонично вливаются в ее климат. Неяснаситуация, которая возниклапосле смерти Лето II. Его тело превратилось в полноценного песчаного червя, которое состояло из форелей.
Когда он упал в воду, она, т. е.форель почувствовала влагу и начала ее поглощать. Снова Арракис из зеленой планеты стал превращаться в пустыню.
Читайте так же:
Сардаукары: опаснейшие воины в известной вселенной, или все же нет?
Дюна: сравнение фильма 1984 г и сериала 2000 г. Какие задачи стоят перед фильмом 2020 г?
Фрэнк Герберт «Дюна» — отзыв Freeman_87
Страх — убийца разума
С миром «Дюны» я познакомился ребенком через игру DUNE II на приставке Sega Mega Drive, затем сериал от Syfy.
Через пару лет пойдя совершенно случайно с мамой в библиотеку я случайно наткнулся на нее. Издание 1992 года издания, не взять ее я не мог. Прочитал её в рекордно короткие сроки для себя на тот момент (я был подростком 16-17 лет).
Великие аристократические дома, предательство и религия — все это здорово переплетено. Очень ловко сконструирован посткомпьютерный мир далекого будущего, где произошел откат в средневековье и различные гильдии распределили между собой вычислительные функции. Ну и в центре всего местного мироздания — пряность (спайс).
Пряность — это космические перелеты.
Пряность — это длинная жизнь.
Пряность — это наркотик.
И поэтому — Пряность должна поступать.
Но добывается она только на одной далекой пустынной планете — Арракис.
Дом, который владеет Арракисом, становится самым влиятельным (тут странно что император дает в пользование Арракис другим домам, лишая себя мощного инструмента и становясь зависимым, но вот такое допущение).
Книга начинается, с того что Арракис переходит во владение Дому Атрейдесов. После прошлых владельцев Харконенов планета пребывает в плачевном состоянии, и глава дома герцог Лето полон решимости изменить все в лучшую сторону. Он перевозит свою семью на Арракис, включая сына Пола, через которого нас и знакомят с устройством этого мира. В то время как местные жители планеты в ожидании мессии, что изменит мир.
Но конечно, все сложит совсем не так оптимистично, как планировал Лето.
Так же в книге напрашиваются аллюзии на нефть и Ближний Восток, тем более это все подкрепляется обилием терминов и имен, будто бы из арабского языка — что идет только в плюс произведению.
В отношении этой книги я субъективен. Перечитывая ее, я возвращаюсь во времена ее первого прочтения, снова словно подросток.
Это моя любимая книга и на навряд ли что-то это изменит.
Dune 2 — Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away… События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
«Дюна II: битва за Аррахис», обложка (она же рекламный постер) коробки с игрой для Sega Genesis.
Статья в видео. Часть 1
Статья в видео. Часть 2
Dune 2: The Building of a Dynasty или просто Дюна — игра-предтеча современных RTS, изданная фирмой Westwood в 1992 году. Собственно, определение «real-time strategy» изобрели именно сотрудники Westwood и именно для Dune 2. На этой игрушке выросло целое поколение современных олдфагов. Её необычайная охуенность заключается в гениальной простоте. Игра, внезапно, НЕ является второй частью серии, созданной по книгам Ф. Герберта «Дюна» (во-первых, она никакая не вторая часть, во-вторых, серия создана отнюдь не по книгам, обо всем этом ниже). Можно грабить корованы.
[править] Важность для потомков
Dune 2 создала то, на чём строятся современные стратегии в реальном времени. Строительство базы (в каждой миссии с нуля, причем прямо посреди поля боя), tank rush, деление игры на миссии, возможность выбора кампании. Понятие «C&C-клон», распространённое в конце девяностых — начале двухтысячных, на самом деле означало «Dune 2-клон». По сути игрового процесса, отличие, скажем, Warcraft’а от Dune 2 заключается в строительстве из меню юнитов и зданий вместо общего интерфейса и возможности выбора юнитов рамкой[1]. Сбор ресурсов появился еще в первой стратегии вообще, Cytron Masters в далеком 1981, но строительства там пока не было.
Игра была портирована на все известные в то время игровые платформы, а в этой стране получила наибольшую известность благодаря приставке Mega Drive, куда Dune II портировали, выкинув часть свистелок и перделок (да-да, раньше было наоборот!).
А для кричащих о Tiberium Wars и прочих какбе-некстген стратегиях ниже изложены каноны, заложенные Westwood в Dune 2:
- Управляемые мышкой здания и юниты. Былинная победа!
- Сбор ресурсов для постройки юнитов и строений.
- Дерево технологий (да-да, не построив Vehicle Plant, не видать нам Starport’а).
- Юниты, разворачивающиеся в строения (построить Construction Yard можно, прикупив MCV и отогнав его куда подальше, где он развернётся в СтройДвор).
- Разные стороны (расы, цивилизации, страны) конфликта, каждая с особыми типами вооружения.
- Возможность давить пехоту танками и харвестерами (первенство на изобретение оспаривается более чем 95% когда-либо игравших).
[править] Сюжет книги и фильма
Книга была написана американским писателем Фрэнком Гербертом, любившим, по всей видимости, принимать вещества в процессе написания. Главное место действия — планета-пустыня Арракис (араб. الراقص), она же Дюна, единственный в галактике поставщик спайса — специи, которая калорийно хавается, даёт дар предвидения, удлиняет жизнь и хуй более, чем на 65%, и развивает синдром красно- синеглазия. Алсо, любимая нямка Навигаторов — местных космических бомбил-перевозчиков.
Серия книг про Арракис насчитывает шесть канонических томов и более 100500 фанфиков, в том числе и полуканоничные новоделы сынули старины Герберта, но нас интересует только первая. Сюжетная линия Дюны начинается с того, что Император всея галактики внезапно дарует Арракис, ранее оккупированный домом Харконнен, их расовым врагам — дому Атрейдес. Прибыв со своей семьёй в покинутый дворец Харконненов на Арракисе, Лето Атрейдес, глава дома, просекает, что такая халява неспроста. ИЧСХ, не ошибается. Вскоре Харконнены, при поддержке элитной имперской гвардии — сардаукаров — десантируются на планету и выпиливают дом Атрейдес почти в полном составе: Пол[2] Атрейдес, наследник дома, вместе с матерью остаётся в живых, собирает аборигенов и анально карает врагов, for great justice! По щщам получают Харконнены, Император, Гильдия и все сочувствующие кровавому режиму. И это только начало… Подобно тому, как Хроники Нарнии представляют собой пересказ Библии для самых маленьких, «Дюна» является пересказом Корана для гиков: Мухаммед превратился в Муад Диба, вместо Мекки — город Арракин, потом изгнание из столицы, основание новой религии в пустыне свободных, триумфальное возвращение путём джихада в Арракин и фактическое многожёнство в конце.
Сравнение экранизаций с первоисточником.
В середине восьмидесятых годов одна итало-пендосская компания захотела показать всем, что умеет делать фильмы круче Лукаса[3]. Рецепт, по их мнению, был очень прост — берём занудную книгу, которую читают миллионы нердов, берём дюнофага и ставим его на главную роль, берём ебанутого на всю голову, но признанного воинствующим небыдлом, культового режиссёра Дэвида Линча, разбавляем нехилым бюджетом и заключаем с Virgin Inc. контракт на выпуск 2 игрушек для раскрутки. В итоге получился эпик фейл. Казуалы после просмотра НИХУЯ НЕ ПОНЯЛИ!!1, а фаны разбивали себе лбы фейспалмами от многочисленных нестыковок и маразматичного «видения» режиссёра. В итоге фильм таки получил Оскара за лучшие костюмы, которые компания Westwood впоследствии понатырила для роликов в Emperor. Однако есть мнение, что основной причиной фэйла в глазах основной массы зрителей была именно сложнота сюжета — хотели Звездные войны с пострелушками на бластерах, а получили кино, наполненное приходами, мессиями, выживанием в пустыне, интригами и прочим, да еще и картинка была в черно-коричневых тонах, что намекало
А в 2000-е канал SyFy снял понятную, хотя и дешёвенькую, экранизацию, из которой зрители, порвавшие мозг на фильме Линча, наконец, уяснили, кто тут кому кем приходится и почему эти люди хотят друг друга убить. Правда, многие эпичнейшие сцены тут тоже были просраны, но не из-за злоупотребления веществами, а из-за дыр в бюджете. Сериал имел некоторый успех, и к нему соорудили продолжение «Дети Дюны» (по книгам «Мессия Дюны» и внезапно «Дети Дюны»), на которое выделили побольше бабла. Сиквел — редчайший случай — получился лучше оригинала.
[править] Скандалы, интриги, расследования
Итак, почему же, несмотря на циферку 2 в названии, Dune 2 вовсе не является второй частью или сиквелом? Потому, что таким оказался результат взаимодействия слоупоков с одной стороны и распиздяев с другой. Распиздяями выступила британская компания Virgin. Ее президенту Мартину Элперу удалось наложить свои ручонки на лицензию для выпуска игры по фильму (вовсе не по книге, из-за чего у них было кое-какое непонимание с владельцами прав, но это не помешало довести игры до конца). Для, собственно, создания игры была подряжена французская компания Cryo, которая на первый проектный milestone выкатила какое-то унылое говно. Говно решили задавить в эмбрионе и поручить создание игры другой студии — Westwood. Отметился этим некий Грэм Дивайн, который позже устроился в id Software работать над Quake III проектным менеджером и в ужасе оттуда сбежал. Работая в Девственнице, он много играл в Herzog Zwei, и предложил заставить ребят из Westwood поиграть в нее и сделать что-то подобное.
Прикол состоит в том, что лягушатникам про отмену их проекта никто не сказал. А поскольку они были слоупоки, то на следующий milestone вышли лишь спустя много месяцев, когда работа в Westwood кипела вовсю. История умалчивает, сочли ли в Virgin, что игра стала лучше, или же совесть не дала им сказать парижанам, что те негритосили просто так, но факт остается фактом: обе студии (и Cryo, и Westwood) продолжили работать параллельно и игры выпустили практически одновременно. Почему в Virgin решили назвать одну игру Dune, а другую — Dune II, а не скажем Dune 1 и Dune A, неведомо, возможно менее эпичную игру решили выпустить раньше, чтобы собрать больше денег.
Поэтому, говоря о «первой» и «второй» игре, следует помнить, что такая нумерация — лишь исторический анекдот. И уж точно не следует писать, что игры были сделаны по книгам Герберта. Подробности можно найти в материале The Rise and Fall of Virgin Interactive, который кочует с сайта на сайт.
Как-то так.
Представляет собой убойную смесь из пошаговой стратегии, квеста и симулятора езды на песчаных червях. Вещь хорошая, но, в силу неординарности, не сыскавшая популярности в широких кругах.
А ещё там хороший, годный электронный саундтрек.
[править] Сюжет второй части игры
Из книги взяты, собсна, Арракис, фремены, Атрейдесы, Харконнены, спайс и черви. Из фильма — акустическое оружие и общий антураж. Из носа же были выковыряны Ордосы, девастаторы и прочая неканонiчная ересь вроде танчиков в пустыне. Сюжет вкратце таков: «Шпайш машт флоу!!!» и «Всех убью — один останусь!» В дальнейшем про книгу можно забыть.
[править] Действующие лица
Харизматичный ментат дома Харконнен. У него определённо есть хитрый план.
Ментат дома Ордос. Вы что, анти-Сигма-Дракона-IV-ит?
Это голос Бобра (не тот)
- Дом Атрейдес — борются за великое Бобро. За бусы и зеркальце подкупили местных туземцев-фременов. Советник-человекокомпьютер (по-местному — ментат) — гламурный голубой пидр Кирилл, с гламурными голубыми глазами и гламурной красной книжкой. Герб дома — голубой ястреб, флаг — зелёно-чёрный стяг.
- Дом Харконнен (не путать с Харкинян) — эта страна ушла покорять голактегу, превратив родные пенаты в адЪ под названием Гьеди Прайм, с сильнейшей радиацией и прочим говном. Любят всем раздавать пиздюли, о чём постоянно говорит ментат Раднор — злой старикашка, похожий одновременно на Шандыбина и Луи Де Фюнеса, горбится так, как будто заработал свое место под солнцем отнюдь не мозгами. Спустя десятилетия, стал лицом софтины DOSBox, что как бы говорит нам, во имя какой именно игры корячились досбоксовы аффтары.
- Дом Ордос — спайсом также увлекались и разрабы игры, под его влиянием возник этот милый домик[4] — пrедпrиимчивые и хитрожопые межгалактические ЕРЖ с непонятной ледяной планеты. Ментат, зовущий себя Аммоном, всё время смотрит на тебя как на говно. Алсо, некоторые виды вооружений недоступны Ордосам, вероятно, ввиду некошерности.
- Дом Коррино — представлен в игре Императором Всея Галактики Фредериком, войска которого отличаются от Харконненов только фиолетовым цветом и аналогом спейсмаринов — сардукарами. По книге императора звали Шаддамом. Именно он устраивает всю заварушку на Дюне примерно с той же целью (и результатом), что и в книге.
- Фримены — суровые пустынные обитатели, превозмогающие кровавый режим Дома Харконненов. Любят набигать на харконненские харвестеры с целью ограбления, устраивать оргии и кататься на червях, которым же и поклоняются. Являются местной стелс-пихотой: хитро закапываются в песок, чтобы ВНЕЗАПНО выпрыгнуть и перерезать глотки проклятым красным оккупантам. Помогли Полу Атрейдесу устроить революцию и стать императором. В игре являются достаточно бесполезной вундервафлей дома Атрейдес. Хотя, если их появится на карте сразу штук 5-6, то могут доставить немало проблем, так как имеют довольно большое количество здоровья и большой урон.
- Песчаные черви — этакие огромные мобильные кишечнополостные кислородные установки. Луркают в песке и, согласно легенде, срут воздухом, (алсо их личинки срут спайсом). Плохо разбираются в политике, поэтому жрут всё и всех на своем пути, не разбирая, кто добрый, а кто анальный оккупант (предпочитая, вследствие закона Мерфи, юниты подороже, хотя, чтобы получить язву желудка и залечь на дно, им достаточно проглотить всего 4 юнита в версии 1.0 и 3 юнита в версии 1.07 (3 в версии SMD). Очень туго, но убиваются осадными танками, девастаторами, ракетницами и ракетными башнями, остальным вооружением можете даже не пытаться. Алсо, юниты Харконненов и Ордосов самостоятельно отстреливают червей, в то время как Атрейдесы предпочитают прикидываться гринписом.
[править] Избранные юниты и здания
[править] Юниты
- Харвестер — местный корован. Довитель пихоты гусеницами и летатель собой на транспорте. Занимается сбором
луцаспайса — единственного двигателя местной экономики. Весьма нетороплив. - Лёгкая пехота — примечательна тем, что может захватывать здания.
- Тяжёлая пехота — примечательна тем, что умеет захватывать здания и не выпиливается легкой пехотой. Атрейдесы не любят брутальную тяжёлую пехоту. Брутальная тяжёлая пехота, соответственно, не любит Атрейдесов. Использование — ставятся около харвестеров, чтобы те отвлекли червя и дали возможность ему свалить на скалы. Как вариант — юниты сажаются на скалы (чтоб не задавили), при первом же достижении лимита построенных юнитов выпиливаются своими же (как вариант — посылаются на базу врага в самоубийственной атаке). Sad but true. Практически бесполезна уже на средних уровнях, но иногда может выручить, если умудриться ею захватить вражеский Construction Yard, когда свой взорвали. Также, за счёт скорости передвижения и некоторого запаса здоровья может при прямых руках использоваться для захвата вражеских ракетных турелей, предварительно доведённых до «красного» состояния: пользу от ракетной башни посреди вражеской базы трудно переоценить.
- Трайк — местный трёхколёсный мопед с пулемётом. При взгляде сверху зело напоминает пинус. Быстрый и резкий как понос при диарее. Ездит быстро, дохнет еще быстрее. Некошерен для ордосов. Харконненам на него просто похуй.
- Рейдер — кошерный ордосский трайк. Ещё больше скорость, ещё короче жизнь.
- Квад (он же «Багги») — местный квадроцикл. По сути, всё то же УГ, но с более толстой броней. Алсо, более тормознутый. В Dune 2000 начал стрелять ракетами, но это уже другая история. Трайки и квады как боевые единицы бесполезны уже к середине игры (когда появляются танки), но как разведчики, развеивающие туман войны, годятся. А ещё ими хорошо убивать переполненные вражеские харвестеры для засеивания карты спайсом: пули, в отличие от танков и ракет, спайс не уничтожают.
- Боевой танк — сферический танк в вакууме: ездец гусеницами, стрелец пушкой. Катается и стреляет, стреляет и катается. Как и всё гусеничное, умеет давить пехоту в беляши. После получения доступа к осадному танку о его существовании можно смело забывать.
- Осадный танк — та же хрень, только тяжелее, мощнее и с двумя стволами. Агрессивный и медлительный. Кататься умеет хуже, стрелять лучше. Основная ударная сила на поздних уровнях.
- Ракетный танк — средство для невозбранного уничтожения турелей противника и осадных танков на расстоянии. Очень некошерен для Ордосов, им приходится выкатывать несколько осадных танков на тропу войны с турелями, ну или покупать на космодроме у таких же барыг, как они. Весьма примечательно сделана физика выпускаемых им ракет: на близком расстоянии они перелетают цель и, пытаясь развернуться, падают (так как стрелять прямой наводкой эта ракетница не умеет), поэтому рядом с ракетным танком существует безопасная для атакующего мёртвая зона. А на дальнем растоянии точность резко падает, так что выносить одиновую ракетную башню один ракетный танк может долго. Битва двух ракетниц на максимальной дистанции — это во многом лотерея: чья ракета попадёт первой, тот и победил. Объясняется это мощными ветрами на этой планетке, из-за которых ракеты улетают далеко в ебеня (и иногда даже дают случайных пиздюлей своим). Однако если уж попадёт, урон эта ракета нанесёт огромный: у танка снимет до половины брони, а лёгкий ракетный танк или соник может с небольшой вероятностью уничтожить одним удачным попаданием, или серьёзно покоцать, если упадёт рядом. Таким образом, оптимальная дистанция для атаки — средняя (чтобы между ракетницей и целью было 3-4 клетки). С близкого расстояния выпиливается даже трайками.
- Мобильный сбордвор (MCV) — самый дорогой трактор в игре, больше всего напоминающий шасси пусковой установки Тополя. Вооружения нет, может только давить пехоту. Используется для установки ещё одного Construction Yard, чтобы при выпиливании основного не наступил безвыходный пиздец. А также для более быстрой, чем воевать танками, победной стратегии: отправляем его на камни неподалёку от базы противника. От новосозданного стройдвора прорастаем плиткой напрямик к врагу, и ставим ему под нос свои турели.
- Соник-танк — сферический шушпанцер в вакууме. Строится только Домом Атрейдесов. Передает прямую трансляцию Дома-2 и Аншлага прямо в мозг противника. Повреждает всё на линии выстрела, поэтому равно опасен и для союзников. Аккуратнее с обороной: если коварные кэрриоллы высадили десант где-нибудь позади базы, соник-танк вместе с врагом будет повреждать все ваши ларьки, которые попали под его пение. Сам имеет встроенный фильтр на поражающих частотах, из-за чего не может выпилить сам себя. Особенно смешно выглядит битва двух соник-танков разных Домов, ибо не наносят повреждений вообще. Изрядно доставляло описание юнита: якобы звуковое оружие использовалось как
кошерныйгуманный способ изничтожения врага. Есть небольшой баг. Когда на поле боя ещё много юнитов и зданий, то звуковая волна летит медленнее и урон выше. К концу игры, звуковая волна пролетает слишком быстро и урон меньше. Ещё особенность: если атаковать любой техникой, кроме соника, ползущую по своим делам технику врага, она начнёт огрызаться в ответ. Но атаку соник-танка враг не видит и продолжает ползти под лучами смерти, вместо того чтобы заткнуть его сонар парой снарядов. Таким образом, пара соник-танков хорошо поможет в обороне базы, будучи поставлена на пути наступления врагов. За счёт приличного радиуса действия (в отличие от танков), высокого урона и хорошей точности (в отличие от ракетниц) хорошо подходит для изничтожения червяков. - Девиатор (да-да, почти «извращатор») — ракетный танк Ордосов. По описанию, стреляет веселяще-нервно-паралитическим газом, по отрисовке — тупо краской. На самом деле, это просто газ зелёного цвета, так, как при захвате их завода, Девиаторы не стреляют красной или синей краской. Поражённые юниты временно переходят на сторону стреляющего. Правда, после первого же удара по ебалу от новых «союзников» или от охуевших своих, они досрочно перекрашиваются обратно. На первый взгяд довольно бесполезный юнит: накуренный газами враг слишком быстрно очухивается, даже не успевая доползти обратно до своей базы, чтобы нанести какой-то ущерб, и прочухавшись, снова ползёт нас атаковать. Да и точность и скорострельность хреновая. Однако есть два способа его эффективного применения. Первый: поставить пару девиаторов на пути атакующих базу сил врага, при этом на подступах к базе начинается бляццкий цирк — попавший под газ и перекрашенный в своего вражеский танк видит ползущего рядом другого вражеского юнита, открывает по нему огонь. Тот останавливается, начинает отстреливаться, и попав, возвращает его на истинный путь. Только они оба очухаются и продолжат атаку — прилетает вторая ракета нашего девиатора, и всё повторяется. Особенно хорошо поражать девастаторы: за счёт встроенной функции самоуничтожения можно легко устранить вражеский девастатор. И второй способ: используя тактику hit and run, опылять девиаторами стоящие на страже вражеской базы юниты. Когда такой юнит прочухается после газов, он уже не вернётся обратно сторожить базу, а поедет в атаку на нашу базу, ослабив оборону своей, что очень помогает при последующей атаке базы врага.
- Девастатор — мощный танк империи зла. По сравнению с осадным танком — больше брони, сильнее урон и (OH SHI-) ещё меньше подвижность. Оборудован ядерным реактором, при смерти образует небольшой взрыв (который при удачном расположении может принести профит, например, зацепив вражеский Construction Yard). Алсо, самоуничтожается даблкликом. Из-за тормознутости становится любимой нямкой червя. Пожалуй, самый нубский и потому скучный юнит: собрав десяток и добавив в помощь пару ракетных танков, можно методом Zerg Rush гарантированно вынести вражескую базу. Чётко рассчитанное взаимодействие разных родов войск, вылазки в тыл вражеской базы, отвлекающие манёвры трайками, — зачем всё это, если можно применить грубую силу? С другой стороны, осадный танк способен делать ровно то же самое, просто их нужно будет не десять, а, скажем, двенадцать.
- Птицелёт (Ornithopter) — махающая крыльями хуита. При постройке улетает прямо на базу противника и больше не возвращается. У Харконенов нет своих Нестеровых и Покрышкиных, и им так же похуй этот девайс (можно заполучить, только если захватить чужой авиазавод). Cтроится долго, стоит дорого, сбивается легко. Впрочем, вполне может выпилить незащищённую постройку-две. Профит птицелёт приносит только в случае выноса ветряков и/или ракетных пушек противника, ибо при таком раскладе какает на голову врага совершенно невозбранно (хотя иногда ракетные танки сами додумываются сбивать орнитоптеры, с околонулевой эффективностью). Больший профит можно получить, если в итоге взаимодействия воинов вынести ветряки, построить 9 авиазаводов и ВНЕЗАПНО наштамповать (или заказать в космопорте) 9 птицелётов (больше девяти на карте не может быть одновременно), которые будут стадно какать на голову врага. Либо штуки 3 авиазавода, и просто быстро клепать на них орнитоптеры один за другим, было бы бабло. Правда, в случае ВНЕЗАПНОГО восстановления работы ветряков или постройки одной-единственной новой ракетной турели всё стадо кукурузников выносится быстро. Но 9 птицелетов, выпущенные одновременно, могут нанести серьёзный урон врагу. Птицелёты лучше использовать для отвлечения турелей и внезапно пиздить домики (во всех смыслах). Алсо, позволяет определить границы невидимой базы врага — все стрелявшие по нему турели и танки засвечиваются на карте. Прикол: если на поздних уровнях, играя за ордосов, открыть червя после того, как уничтожена одна база врага, но до того, как найдена другая, всё стадо полетит бомбить червя, а также ползущих вражеских юнитов. Также в Andoroid-версии было замечено, что противник может использовать птичек для обороны своей базы, запросто выпиливая отряд из съедж-танков и ракетных установок одним-единственным юнитом. В версии SMD эти птицелеты более живучи, или наоборот, ракеты менее маневренные. В любом случае, при хорошей защите базы ракетными турелями от птицелета больше вреда наносится не от него самого, а от ракет, которыми турели пытаются сбить птичку, но промахиваются и попадают в свои же здания (прямо как в TA).
- Носитель (Carryall, он же «Транспортировщик») — еще одна летающая хуйня. Не дает врагу грабить корованы: по воздушным путям сообщения доставляет на разгрузку ваш любимый, драгоценный харвестер, а затем оттаскивает обратно на плантации. В этой роли крайне полезен. Также очень любит тырить вашу технику во время жаркого боя на базе противника под предлогом того, что она покоцанная и требует ремонта, заставляя вас испытывать просто таки жгучую кирпичную диарею. Правда, если застроить ремонтный завод со всех сторон, чтобы из него нельзя было выехать, то кэрриолы приносят отремонтированный танк обратно. Целенаправленно турелями почти не атакуется, прочность высокая, но иногда, довольно редко, всё-таки может быть уничтожен (например, если подбирает повреждённый танк, который плотно обстреливают ракетами). В некоторых ROMах SMD может возить на ремонт пехоту, видимо, из-за бага.
- Саботёр — ордосский ваххабит. Невидим на карте в версии 1.0 (в версии 1.07 виден на карте, внешне очень похож на легкую пехоту), но на мини-карте отображается, и очень-очень быстро бегает. Любитель взрывать вражеские базы собой за прон, продаваемый во Дворце Ордосов, но очень хреново умеет это делать. Бесполезен чуть менее, чем полностью — чтобы извлечь профит, их надо собирать по 3 (в версии 1.0) или по 2 (в версии 1.07), больше двух/трёх на карте не может быть одновременно (им можно отдавать приказы, если успеть отменить их изначальный автопилот к ближайшему вражьему зданию, когда на карте видны вражеские здания, если не видны, саботеры никуда не идут), а уже потом вдвоём/втроем идти драть задницу. Бегают саботёры чрезвычайно шустро, и урон наносят приличный. Впрочем, в версии для SMD, даже если доберётся до полностью целого Construction Yard, всё равно уничтожить его не сможет, поэтому лучше применять либо как план Б при атаке на вражеский Construction Yard, либо направить на второстепенную не такую прочную цель (танк или турель). Из-за бага в некоторых версиях ROMов просто заходит в здание без взрыва.
- Ракета «Рука смерти» — былинная вундервафля Харконненов и Императора. С наводкой ракеты возникают очень большие трудности, ракета прилетает хуй знает куда и люто, бешено сносит там всё (при удаче и попадании в плотную застройку может вынести 4-5 строений). Вообще, по легенде, радары противника способны сбить наведение ракеты с толку, и для точного попадания нужно разнести все радары. Но когда вы это сделаете, обычно Рука смерти здесь уже не будет надобна. Ещё более эпичен зловещий потусторонний 16-битный ВНЕЗАПНЫЙ голос «Death hand… approaching!» (англ. К нам идёт Пиздец!), который как бы намекает, что противник применил это оружие. Обычно этот голос настраивал на желание посрать кирпичами. Не могла быть сбита прицельно. Есть читерская тактика, позволяющая обойти крайне медленную (3-4 выстрела за типичный уровень) перезарядку этого оружия. Строим побольше спайсоперерабатывающих заводов для бабла, строим на голом грунте (без плиток) запускающий «руку смерти» дворец, стреляем рукой смерти по врагу, тут же уничтожаем свой дворец ракетницами, строим новый, всё повторяем.
- Фремены (Fremen) — за прон, продаваемый во дворце Атрейдесов, готовы на все. Даже попытаться самостоятельно выпилить базу противника. Если успеют до неё добежать под перекрестным танковым огнем. Правда, они невидимы для вражьих турелей в версии 1.0 (в версии 1.07 видимы) и иногда могут-таки выпилить пару зданий или завалить одинокий осадный танк, благо появляются и набигают пачками. Внешне отряд фременов очень напоминает тяжелую пехоту и примерно аналогичен ей по силе. При полнейшей импотенции в открытом бою фремены имеют одно очень доставляющее свойство — в ПК-персии они могут случайно летящую над ними «Руку смерти». Только Онотоле знает, как им это удаётся. В версии для SMD фремены сразу после своего появления неуязвимы некоторое время, что позволяет использовать их для того, чтобы отвлечь вражеские силы и подгадать свою атаку. Правда, если фремены спавнятся далеко от врага, то, скорее всего, неуязвимость у них закончится раньше, чем они добегут до базы, и их вынесут за считанные секунды. Есть мнение, что никакой временной неуязвимости нет, просто у них из-за бага здоровья намного больше, чем показывает лайфбар, и поэтому кажется, что один пехотинец может без ущерба выдержать двойной выстрел танка в упор. А когда здоровья на самом деле остаётся чуть, оно начинает влезать в лайфбар и как будто только начинает тратиться, и создаётся впечатление, что неуязвимость кончилась и здоровье тратится почти как у простого солдата.
- Сардукары (Sardaukar) — императорская тяжелая стелс-пихота. От тяжелой пехоты отличается юзерпиком и как бы характеристиками. Прочность чуть выше, чем у обычной тяжёлой пехоты, сила — как у танка. Обычного. По сюжету (начиная с четвёртого уровня), любит ВНЕЗАПНО появляться неизвестно откуда и набигать на домики игрока. Тварей желательно давить харвестерами — так лулзов больше.
Корован за любимым занятием.
Ну очень лёгкая пихота.
Трёхколёсный мопед.
Тачанка с пулемётом.
Тачанка с пушкой.
Большая тачанка с удвоенной пушкой.
Больше Харконненам оборону ковырять нечем.
Матюгальник Атрейдесов. Ужас башен и пихотов.
Да, от катюш не отличается. Совсем.
Леталка в естественном состоянии.
Да, это он, сука, спёр последний танк!
Сравните с тяжёлым пихотом. Найдите два отличия.
ЁБАНЫЙ ЧЕРВЬ за любимым занятием.
[править] Здания
- Стройдвор (Construction Yard) — строительная площадка с краном и таджиками, позволяющая строить все остальные здания. С потерей последнего консярда фэйл почти неминуем.
- Молдавская плитка (Concrete Slab) — винрарная для своего времени придумка: на необлицованной земле здания возводились с 50% хитов и более быстро протухали, поэтому нужно было потратиться на евроремонт площади перед стройкой. На четвертом уровне и дальше можно было невозбранно проапгрейдить таджиков в стройдворе, что позволяло делать плитку сразу по четыре клетки (Large Concrete Slab) вместо одной (в версии для Сеги плита была на четыре клетки с самого начала). Алсо, по плитке юниты передвигаются быстрее.
- Стенка (Wall) — пассивная оборона рандомной прочности: иногда с одного выстрела пробивается пехотой (тяжелой), а иногда вообще не пробивается, даже осадными и ракетными танками. Правда, через несколько выстрелов стена все же пробивается. В версии SMD обладает стабильной, однако ОЧЕ маленькой прочностью и не способно надолго задержать даже сардукаров, шмаляющих из ручных базук по ней, а осадным танкам вообще требуется ровно три выстрела для ее сноса.
- Электростанция (Windtrap) — она и в Африке электростанция. Предмет дрожания над — не хуже яиц: вещь необходимая, хлипкая и особенно быстро портящаяся. При нехватке электричества турели отказываются работать, а здания начинают протухать до 50% хитов. Былинная для своего времени идея — при повреждениях выработка «ветряка» снижается (На самом деле это водосборник, конденсирующий горячий пустынный воздух в H2O. Ибо пить оченна хочеся, насяльник).
- Спайсоперегонный завод (Refinery) — принимает корованы, перерабатывает груз в живительное бабло и хранит его. Комплектуется картонными стенками, одним харвестером и кассой на 1000 у.е.
- Хранилище (Spice Silo) — увеличивает максимум хранимой наличности на 1000 у.е. Тоже очень быстро портится.
- Радар (Outpost) — открывает территорию, закрашивает мини-карту, смешно крутит ебалом. А ещё он прочный.
- Бараки простые и арабские (Barracks/WOR) — простые казармы доступны Атрейдесам и Ордосам, которые штампуют в них подстилки для танков. Харконнены, подумав, что это несправедливо, скопипиздили себе православные арабские бараки Сардукаров с минаретом, из которых нарождается единственная годная пехота (если пехота вообще может быть годной) — тяжёлая.
- Заводы ВАЗ и ЧТЗ (Light/Heavy Vehicle Factory) — соответственно, выпускают машинки (трайки и, кроме Ордосского, квады) и клеют танчики. Кстати, в версии для Сеги танковый завод умеет клепать машинки.
- Авиазавод (High-tech Facility) — производит, как ни странно, авиацию (орнитоптеры и носители) и своим присутствием открывает путь к супероружию.
- Шиномонтаж (Repair Facility) — именно здесь поломанный танчик отхуячат до первозданного блеска. Именно здесь закрепят зелёную краску таким лаком, что больше не слезет. И именно сюда с поля боя таскают технику тупые носители (НЕНАВИСТЬ!). Очень рекомендуется обстраивать рембазу так, чтобы около неё не было ни одной свободной клетки, так как те же тупые носители никогда не задумываются о том, что, взяв нечто, надо это потом обратно положить, и свежеотремонтированный девастатор, таким образом, оказывается на противоположном конце карты. Также можно и нужно строить рембазу рядом с базой противника, тогда отремонтированная техника будет находится рядом с базой противника.
- НИИ цитологии и генетики (IX/House of IX) — гнездо
британскихикшианских учёных, которые поставляют каждой стороне свои вундервафли. Присутствует только в версиях для писюков и амиг. В версии для SMD функции данного ларька по совместительству выполняет Авиазавод. - Космопорт (Spaceport) — гнездо хитрожопых ЕРЖ, где можно пачками заказывать технику, если хватит денег. Повезёт — можно по дешёвке разжиться тяжёлыми танками или сразу кучей орнитоптеров. Не повезёт — предложат заказывать машинки по цене девастаторов. Вундервафлями (девастатор, девиатор и соник-танк) не торгует. Алсо, единственный для Ордосов способ (кроме захвата чужого завода) разжиться некошерными ракетными танками. Свояк свояку, так сказать.
- Дворец (Palace) — родоначальник традиций использования супероружия в RTS. Позволяет Харконненам и Императору кидаться своими кривыми, но мощными ракетами, Атрейдесам — плодить ваххабитов, а Ордосам — своих подрывников-неудачников. Большой, дорогой и прочный.
- Турель обычная (Turret) — башенка с пушечкой. Бьёт недалеко и чуть сильнее чем обычный танк. Бесполезна против орнитоптеров (стреляет, но безбожно мажет).
- Турель ракетная (Rocket Turret) — башенка с пушечкой и ракетами. Бьёт дальше и сильнее. Выглядит как обычная турель, с примотанным изолентой ракетным блоком. Единственный действенный вариант отбиться от атаки орнитоптеров (при стрельбе по ним ракеты турелей самонаводятся). Отличное средство против ЁБАНЫХ ЧЕРВЕЙ (правда только у Харконненов и Ордосов — у остальных башенки на ползучий хищный хуй не реагируют), носителей, пытающихся утащить недобитую технику из-под ваших стен, и прочих срущих на голову каров. Вин!
[править] Особенности строительной жизни
- Здания со временем протухают на солнце, что сказывается на их работе и количестве хитов — те падают вплоть до 49%. Протухание электростанций постепенно приводит к потере мощностей вплоть до тотального чубайса. Единственное непротухающее здание — стартовый стройдвор. Чтобы нейтрализовать проблему, в писи-версии достаточно было строить здание не на голых камнях, а на предварительно проложенной плитке. В SMD-версии протухание начиналось, когда не хватало энергии, таким образом, забывчивому игроку, когда ВНЕЗАПНО потухал радар, приходилось не только в аварийном порядке строить новую электростанцию, но и потом чинить все здания.
- Общее количество построек на карте ограничено, из-за чего атаки на врага на поздних уровнях сначала предпринимаются исключительно с тем, чтобы построить себе недостающее.
- Здания строятся вплотную друг к другу, только турели и стены можно ставить с люфтом в одну клетку. Однако молдавская плитка обладает особым, уличным свойством: из неё можно мостить «дорожки» неограниченной длины и с их помощью избавляться от скученности зданий (жизненно важно против Харконненов и имперцев с их летучим песцом).
- В версии для сеги была предусмотрена возможность построить космопорт и дворец в единственном экземпляре, в то время как на ведроиде данное ограничение отсутствует. И если необходимость постройки второго космопорта весьма сомнительна, то возможность в 2-3 раза чаще пулять во вражину рукой смерти или собрать сразу несколько отрядов фремен вполне доставляет.
[править] Ландшафт
Так как Дюна покрыта песком (в основном — говном песчаных червей) практически полностью, игровой пейзаж довольно уныл: бескрайние (в пределах одной отдельно взятой карты) песчаные равнины, изредка помеченные ржавым налётом спайса — место паломничества корованов — и «плато» — достаточно стабильные скалистые образования, на которых можно влачить более-менее сносное существование, строить базы, перегонять спайс в бабло и клеить танчики. Колёсные машинки двигаются по песку значительно быстрее, чем по камням, а гусеничные — наоборот. Этим любят пользоваться луркающие в песке ЁБАНЫЕ ЧЕРВИ. Также на плато иногда встречаются «скалы» — камни, залезть на которые может только пихота, что не позволяет набигающим танкам раздавить её в блин, а расположившему её там игроку — наоборот, позволяет почувствовать себя великим стратегом. Засевшую в особенно большом скоплении скал тяжелую пехоту танк не может спилить и выстрелами, а она его невозбранно оттуда выпиливает. На некоторых картах можно было собрать жаждущие танки вокруг такого острова скал одной пачкой Troopers и не беспокоиться об атаках.
Плитка простая.
Плитка грейженая.
Ветроловушка.
Перегонный механизм.
Силосная башня. Для спайса.
Барак. Очень даже Обама.
Жестяная мастерская.
Рынок. Там можно покупать.
Генератор вундервафлей.
Таки турелька. Но не очень.
Тоже турелька. Очень.
Фрагмент стены.
[править] Процесс
Дюна 2. РС-версия. Олдфаг уронил скупую слезу.
Это заебёт вас в 9000 дальнейших RTS. Строим электростанцию, перерабатывающий завод, радар и фабрику. Строим еще харвестер и начинаем ебаный цирк с опиздюливанием толпой выданными вам устаревшими юнитами новеньких танчиков врага, приехавших к вам, с одновременным сбором спайса одним харвестером и не менее одновременным убеганием другим харвестером от ЕБАНОГО ЧЕРВЯ. Если смогли выжить и собрать достаточно спайса, не угробив при этом остатки своей армии, выстраиваем полноценную базу, оборону и начинаем клепать танчики. Строим >9000 танков потяжелее и едем сносить вражескую базу. На высоких уровнях строим туеву хучу соников/девастаторов плюс пару-тройку ракетных танков, если соники не обломились. Смыть, повторить. Винрарность обеспечивала новизна процесса: балом в то время правили пошаговые стратегии. Были и стратегии в реальном времени, но они сидели в своих темных углах и злобно огрызались на проходящих мимо.
Среди юных любителей истории есть мнение, что игра выпускалась на CD (да, в то время это было откровением), в частности из-за, вы не поверите, музыкального сопровождения (причём интерактивного!). На самом деле, игра на отличненько копипастилась на дискетах, вместе с музыкой и говорящей заставкой. Ещё она поставлялась на картриджах для мегадрайва. Для проигрывания музыки на PC требовался супердевайс, именуемый в узких кругах звуковой картой. В те времена компьютер, оснащённый звуковухой, вызывал гораздо большее уважение, чем сейчас — компьютер, способный потянуть «Крузис всё на МОКСЕМАЛЬНЫХ НОСТРОЙКАХ биз тармазов!!1», и встречался, в основном, в офисах успешных коммерческих контор, основанных бывшими студентами. Олдфаги с ХаТэ срали кирпичами, плевались на игру и шли в сотый раз проходить Цивилизацию или играться в Дюну II на Сеге-меге — там звук был, по тем временам, отличный, а на компе без саундблястера со звуком было плохо.
[править] Управление
Незаслуженно забытый персонаж
Дюна 2. Mega-Drive-версия
В версии на Мегадрайве не было одного изобретения последнего времени: мыши. Вернее она была, но о ее существовании стало известно аж в 2005 году. Был только джойстик. Поэтому, чтобы отправить в лучшем случае полтора десятка танков для сноса вражеской базы, нужно было каждого выделить курсором лично и отправить на эту самую вражескую базу. Этот процесс поначалу доставлял, но потом заставил пытливые умы задуматься об оптимизации и рационализации. В процессе экспериментов обнаружилось, что юнит можно отправить не только в определённую точку карты, но и к другому юниту. Стало быть, танк мог слепо и преданно следовать за любым другим юнитом (например, танком или пихотинцем). На сеге и писюках этот принцип опять же различался: если на сеге юнит, отправленный вслед за другим, привязывался к нему аки хвостик, то на комповской версии, если ведущий юнит останавливался, а ведомый успевал до него доехать, то последний считал, что приказ выполнен и в дальнейшем за указанным юнитом не следовал.
В любом случае это породило цепочки из юнитов, где каждый привязывался к следующему, а головной юнит отсылался на базу. Но умы не стояли на месте. Выяснилось, что корованы слишком просто грабить: танки шли по одному, и охрана базы без труда выносила всю колонну. Следующее изобретение было таким: несколько маленьких цепочек прикреплялись к одному головному юниту, и колонна становилась шире.
Справедливости ради стоит добавить, что такие цепочки всё равно были крайне неэффективным методом проведения массированной атаки на вражескую базу. Так, много геморроя мог доставить обыкновенный песчаный червь, решивший поужинать парой модулей, идущих в середине цепочки. Само собой, оставшиеся позади юниты теряли связь со своей «головой» и тупо останавливались посреди пустыни. Алсо, колонна могла распасться просто при повороте на 90 градусов, например. Жалкие остатки колонны отважно добирались до базы противника и благополучно выпиливались, не успевая нанести хоть сколько-нибудь значимый урон врагу. Всё это заставляло автора неиллюзорно срать кирпичами, а, учитывая невозможность сохранения игровой ситуации на Мегадрайве, вообще способно было довести до исступления эмоций. Впрочем, на то и стратегия, чтобы проявлять тактический гений: три-четыре колонны подводились на близкое расстояние к базе противника, и оттуда уже юниты бросались в бой поодиночке.
Впрочем, анон сьевший не одну собаку на Дюне 2 (вариант SMD) подтверждает, что помимо таких неприятностей как «опп» нету головного из взвода, были так же и баги, в результате которых танки становились колом посредь пустыни. С закономерным результатом. Причины сего бага, тот ньюфаг, а сейчас олдфаг нашел в коде. Но кого ебет?
[править] Корованы
Червие набигает! Sega-версия
Собственно, огробление корованов выражается в Dune 2: Battle for Arrakis в том, что комп, играя за Ордосов, набигает и невозбранно «красит» харвестеры игрока при помощи своей вундервафли Deviator, и отгоняет их разгружаться на свои спайсоперегонные заводы. Цимес заключается в том, что игрок такую тактику провернуть не может — «покрашенный» харвестер компа упрямо отказывается заезжать на спайсоперегонный завод игрока, и его можно только расстрелять или отвести под свою базу, где его, в конце концов, таки расстреляют после возвращения его собственного «цвета».
На самом деле, провести такую операцию теоретически возможно. Для этого нужно расстрелять харвестер до «красного» состояния, а затем отправить ремонтировать. После ремонта он будет зеленый уже постоянно. Был и ещё один способ — если захватить Refinery врага в момент, когда там разгружался харвестер, тот становился перманентной добычей захватчика вместе с фабрикой. Транспортники, они же Carryall, относят его на завод независимо от его желания.
Терзая картридж Sega, можно было анально огородить свою Refinery. Тогда авиалиниями таки «перекрашенный» харвестер попадал на перегонный завод. Если краска сползала с харвестера в момент разгрузки, он взрывался выпиливая четверть хп здания, или сам заводик если хп было маловато. Несколько огороженных Refinery и 3-4 «красителя» разбросанных на спайсе близ врагов, позволяли почувствовать себя Газпромом и перекрыть газ поток спайса противнику.
Стойбища корованов в Dune 2 можно было грабить, засылая пихоту на чуть менее, чем полностью убитые строения противника. Заводы захватывались вместе с технологиями и возможностью строить уникальные вундервафли, что давало профит во многие сотни нефти спайса!
[править] Известные баги и фичи
- Противник в первую очередь пытается уничтожить завод Repair Factory и Heavy Vehicle Factory. Если поставить завод далеко от своих пушек и танков, то вражеские юниты, скорее всего, не будут стрелять по пушкам и юнитам игрока (но могут ответить на атаку), а будут пытаться доехать до Repair Factory и Heavy Vehicle Factory . А пока они едут, их выпиливают.
- Техника «за кадром» едет медленнее техники «в кадре». Это из-за оптимизации быстродействия для 8МГц-процессоров. Фича осталась во всех не 3D-стратегиях Westwood.
- Изредка на картах встречаются торчащие из песка странного вида пупыри. Если на такой пупырь наступить, будет куча спайса. Но наступивший юнит упадёт и умрёт/уничтожится. Поэтому рекомендуется по этой хуйне стрелять. Но только не ракетами, не тяжёлой пехотой и не девастаторами — они выжигают спайс в месте попадания, и игрок запросто может потерять таким образом пару тысяч у.е. профита. Сониками, кстати, тоже не надо туда пулять — ничего не будет. Видимо, пупыри-со-спайсом глухие и телевизора не знают. Кстати, если хочется извлечь из данной херни дополнительный профит, на эту спайс-мину можно заманить вражеский юнит (желательно потяжелее и подороже; это возможно благодаря методу построения компом траектории движения юнитов — скорее всего, это «Алгоритм A*» (наиболее известный, эффективный и чаще всего применяемый в играх для построения траекторий в неизвестной динамической среде) — при расчете которой спайс-мины не определяются как препятствия, и юнит смело на них наступает).
- Вопреки слухам, если убить ЁБАНОГО ЧЕРВЯ, то на месте его гибели пупырь со спайсом не появится.
- Если установить скорость игры на Very slow, то ракетницы будут меньше мазать. Но зато соники будут стрелять не на весь экран, а только на половину.
- Если юнит, бивший здание, был эвакуирован, отремонтирован, возвращён на поле боя и продолжает бить то же здание, техника противника его игнорирует.
- Произведённые в захваченной фабрике Ордосов девиаторы кидаются зелёной краской, а красят в цвет захватившей их стороны. Баг прорисовки, разработчики не учли возможность хапнуть чужой завод, а может им было просто всё равно. На самом деле это просто зелёный газ. А юнит перекрашиватся для удобства.
- Покрашенные девиатором юниты продолжают выполнять последний данный им приказ даже после того, как краска спадёт. Но только до тех пор, пока не получит предупредительный по дурной голове. Для этого нужно отдать приказ двигаться или атаковать, но цели не указывать, пока юнит не перейдёт обратно к своему хозяину. А вот тогда и надо кликать мышой на вражьи здания!
- Ещё более читерский способ — после обкуривания (своим) девиатором, вражеский танк посылается долбить чернозем в каком-нить захолустном углу карты (в Дюне приказ «атака на местность» означал, что юнит будет тупо стрелять по указанному квадрату земли). В результате, в отличие от посыла на атаку здания, юнит стоит и ебёт земную кору до бесконечности. Соответственно, когда у противника заканчивается лимит, ему больше некем атаковать… ПРОФИТ! Данная фишка работает в DOS-версии игры. Порты такое безобразие не поддерживают. А жаль.
- Когда строится спайсоперерабатывающий завод, носитель притаскивает к нему харвестер и намыливается улететь. Но, если дать харвестеру скушать один-два кредита спайса и успеть отдать команду возвращения до вылета носителя за пределы экрана, то тот вернётся, отнесёт корован на базу и, если повезёт (вероятность около 30-50%), так и останется летать. Вот вам и халявный носитель на ранних уровнях игры.
- Если атаковать пехотой вражий харвестер, он будет порываться её раздавить, а, раздавив, замрёт на месте. Так можно остановить добычу противником спайса (Работает правда только в версиях до 1.07, где харвестер после превращения солдата в блин, спокойно едет добывать спайс дальше).
- Если грохнуть заполненный на 99% харвестер (естественно, свой), то из него выпадет втрое больше спайса, чем он собрал. Так можно засеять хоть всю карту.
- Танки, увидев вражеский юнит, не будут объезжать здания, если могут их прострелить. Так можно заставить ИИ снести собственную базу.
- Противник не будет уничтожать стены, если они построены вокруг его зданий — так можно запирать действующее производство.
- Русификация игры была облегчена тем, что разработчики компилировали только очень важные файлы. Все диалоги и прочие тексты можно было править текстовым редактором.
- Из-за того, что многие файлы с дизайнами уровней не были закомпилированы, карты (разобравшись в синтаксисе) можно было редактировать текстовыми редакторами: достраивать себе базу, ставить кучу сильных юнитов и т. д.
- Интересная вещь получалась, когда в файле карты находишь Песчаного червя. Все юниты на карте принадлежали какой-то расе, так вот, Черви принадлежали фременам. Написав вместо их расы свою, можно было управлять Червём, но с единственной разницей: он никогда не стоял на месте, не выходил из песка, и все четыре кнопки управления им были кнопками «Атака».
- Так как фремены — союзники Атрейдесов, то весьма доставляла возможность при игре за последних заменить Fremen Sandworm на Fremen Devastator (а при игре за Ордосов или Харков менялось на Fremen Soldier) — никаких червей и море лулзов! При игре за Атрейдесов фремены никогда не атакуют вражеские домики, а вражеские турели отвечают взаимностью и не бьют фременов. В результате имеем стоящий посреди вражеской базы девастатор, невозбранно выносящий вражеские же юниты. Более того, при удачном взрыве оный девастатор мог вынести несколько прилегающих к нему домиков, а на низких уровнях можно было невозбранно полностью захватывать беззащитную вражескую базу обыкновенной пихотой. К слову: замена червяков на девиаторы профита, как правило, не приносит вообще — ИИ фрименов не пытается управлять «захваченными» юнитами, а те, выполняя «последнюю команду», невозбранно продолжают стрелять по девиатору.
- Юниты и здания в игре отличаются от своих изображений на картинках. Westwood’овцы поправили это в версии для Сеги.
- Чужой Carryall можно раздолбать и без помощи ракетных туррелей/танков. Для этого необходимо уничтожить полуживой вражеский наземный юнит строго в тот момент, когда их Carryall приземляется на него для эвакуации в ремонтную мастерскую. В идеале таким способом лучше всего гасятся вражеские харвестеры — двойной профит! Что характерно, промежуток времени, в течение которого нужно успеть расстрелять недобитка, не так уж и мал.
- Если в начале SMD-версии игры построить три рефайнера, то всю игру вместо пихоты на базу игрока будут набигать танчики врага. Таким способом можно нехило поднять сложность игры.
- В игре есть чит-коды, их нужно вводить в качестве пароля:
- SPLURGEOLA — даёт кучу спайса. При вводе будет воспроизведен звук якобы фейла, обычный для неправильного пароля, однако бабло в количестве 25000 кредитов потечет.
- PLAYTESTER, который дает неуязвимость.
- LOOKAROUND, убирающий туман войны с карты.
- Тут можно посмотреть ещё несколько годных, полезных кодов для Сеги. Действуют ли они на Писи, хуй знает.
- Можно было захватывать вражеские строения. Для этого надо было загнать полоску «здоровья» структуры до покраснения и послать туда пехоту.
- Все юниты, делающие два выстрела за ход (взводы пехоты, трайки/рейдеры, квады, ракетные и осадные танки, девастаторы) после падения здоровья ниже 50% начинают делать только один выстрел за ход, тем самым снижая наносимый ими урон наполовину. Видимо, именно поэтому транспортники автоматом тащат покоцанные до 50% и ниже юниты на ремонт.
- В перестрелке двух юнитов тот юнит, который делает ответный выстрел, имеет преимущество в виде большей силы атаки. С учётом вышеописанной особенности юнитов с двойными выстрелами, можно при более-менее грамотном микроконтроле одним-единственным осадным танком завалить два-три точно таких же вражеских, не прибегая к его ремонту.
- Юнит, стоящей севернее (выше) делает больше дамага по юниту, стоящему южнее (ниже).
- В версии для ПК, червя можно перекормить юнитами. Ёмкость червя — 4 юнита. После чего он пропадает с карты насовсем. Видать, переваривает.
[править] Римейки и продолжения
Ментаты Altogether
После успеха второй части фаги стали пердеть в лужи с требованием продолжения. Разрабам было похуй. В итоге фаги сами наделали более 9000 переделок. Примечательны они были, например, следующим:
- Даже на первых миссиях косяками приезжали на базу вундервафли противника;
- Использовались скрытые в ресурсах игры дома. Что, например, позволяло «управлять» червями при игре за один из них. Для SMD народные умельцы сделали много хаков. Вот этот, например, позволяет играть за Сардукаров, да еще и русифицирован, включая звук
- Поддержкой мультиплеер-режима, бо в оригинале его не было (ессно, с постоянным дропом даже по нуль-модему).
Некоторые конверcии были более чем удачны, например, верный расейско-хохляцкий перевод игрули с полной озвучкой и поддержкой звуковухи. Отака хуйня, малята!
Ещё была версия с полной русской озвучкой, большим и интересным readme от народных умельцев и редактором ресурсов, с заставкой и музыкой через спикер (без заиканий!), где (о чудо!) можно было прочитать на русском всю предысторию Дюны, недоступную в оригинальной игре. Алсо, там можно было найти те самые дополнительные, скрытые дома (всего их было 6, причем фримены и сардукары видны были и так).
- В далеком 1997 году Westwood, сходя с ума от профита C&C-серий, решила наварнуть баблосца на фанах вышеописанного вина. Каково же было удивление народных масс, когда спустя год, в 1998 они получили римейк той самой Dune II под названием, вы не поверите, Dune 2000. Нет, конечно, выглядеть всё стало по-другому, девастатор стал стрелять так, что наглухо убивал кетайские колонки Genius, да ещё заставки-то какие, но суть, типы построек, юнитов и стратегия не поменялись: как только нам давались боевые танки, всё сводилось к отсидке в глухой обороне и накоплению танков, и так до последней миссии. Однако, в этом ремейке появились разделения юнитов на противопехотные и бронебойные. То есть, один солдат с рокетлаунчером мог уничть танк-рокетлаунчер, если был на скалах. Были и универсальные, такие, как саардукары и фримены. Игра получилась интересной, а игрожуры предполагали, что вот-вот пойдет очередь римейков других игр на новых движках (Doom на движке Q2 и т. д.). Есть мнение, что PS-общественность радостно встретила игру на приставке, так как там стратегий практически не бывает, а радость от управления джойстиком и попытки попасть по юниту воистину прельстивы и любовны. Ради упрощения данного процесса камеру приблизили раза в полтора, так что шесть-семь танков в PS-версии занимают почти весь экран. Алсо, движок для PS-версии был трёхмерным, а на ПеКа был мотор, похожий на мотор первой Red Alert, но сделанный на стороне. Кстати, изначально игра должна была быть трёхмерной и на ПК (по крайней мере, так хотели Intelligent Games, которым Westwood доверила делать ремейк), но, обсудив это дело с Westwood, разработчики решили, что на момент выхода игры подавляющее большинство домашних компов такие красоты просто не потянут, и сели за рисование спрайтов.
- Emperor: Battle for Dune.
- Спустя ещё три года, в 2001, Westwood, продолжая получать профит от C&C, решила снова всех-таки
наебатьудивить. В итоге вышла более пафосная и более эпичная игра под названием Emperor: Battle for Dune. Было добавлено много свистелок и перделок, таких как: полная трёхмерность, типа глобально-стратегическая часть, катание на червях, гламурные пафосные видеоролики, вызов подкреплений, частота прибывания которых зависела от количества занятых прилегающих территорий, и даже сумели избавиться от танк раша. Тем не менее, долбоебизм разрабов местами всё же зашкаливал. Так, появились кавайные большие человекоподобные роботы, лазеры и катапульты, а также туева хуча нововведений. Казалось бы, epic win. Действительно, доставляло почти все: от воинствующих слоганов фременов до девастатора Харконненов. Противник регулярно отправлял на базу игрока юнитов, которых было куда больше 9000, массированные набеги на вражеские харвестеры силами сардукаров и лазерных танков и финальная битва в конце кампании в стиле «стенка-на-стенку». Но было сохранено и все, что было в прошлых частях. Это все было приправлено весьма симпатичной в те времена графикой. Но увы и ах, все труды разработчиков не были замечены игроками, а вышедший через год Warcraft III заставил позабыть игру.
- Ещё через год компания Cryo выпустило нечто. И если первая часть Дюны этих же разрабов была достаточно годна, то эта точно претендовала на звание «высер тысячелетия». Игровой процесс доставал постоянными тормозами даже на самых мощных в то время компах, постоянными вылетами, уровнями, построенными, наверное, в новогоднюю ночь в жопу пьяным разрабом, от оружия старина Герберт, наверное, вертелся в гробу с частотой 3000 об/мин. Хотя, справедливости ради надо сказать, что от танков и мотоциклов в играх Westwood он вертелся на всех девяти тысячах. Впрочем, артиллерия таки в книге была — хитрый барон Харконнен заюзал её в эпоху лазеров и энергетических щитов, и слегка прихреневшие от такого сюрприза Атрейдесы просрали всю войну. Дальше описывать не стоит. От такого позора компания Cryo самовыпилилась.
- Dune 3/IV (Демьянишин Владислав)
- Творение расово украинского програмера-одиночки, сумевшего переписать «Dune II» с нуля, нарисовать спрайты и озвучить юниты. Содержит по 12 уровней на каждую династию, с оригинальными сюжетами и картами (для сравнения — в «Dune II» было по 9 уровней). Умеет выделение юнитов рамкой, сносный редактор карт и игру по локальной сети. Игра стала более удобной, эпичной и безглючной, но атмосфера™ была малость просрана. Позже автор выпустил Dune IV с допиленным ИИ, улучшенным графоном и двумя новыми кампаниями за Фременов и Сардаукаров. Но из-за додумок автора связь с первоисточником окончательно была проёбана. Внезапно платная, но автор позаботился о Light-версии, да и не сильно надеялся срубить бабла с гиков.
- Дюна 3 (Сергей Бобровский)
- Пошаговая стратегия, написанная под DOS в 1994 году. Вы должны выполнить девять миссий по освобождению планеты Ракис в качестве командующего армией атрейдесов Императора Лито, сначала простым сержантом, затем поднимаясь по ступенькам до главнокомандующего, вы, следуя указаниям ментата, должны уничтожить в каждой из миссий все боевые формирования противника.
- В начале был анонс локации с ничем не примечательным названием Антейская Пустошь, где, собственно, Стражи Пустоши (костюмы которых игрок мог получить из коллекционной DLC-версии за 3,5К деревянных) сражаются с гигантскими червями (Лулз: в одной из миссий игроку рассказывают, что ранее Пустошь была вовсе не Пустошью, а, скорее, тропиками — червиё сожрало всю зелень, следуя завету «Билайна», не иначе), отчего аналы дюно-фагов вмиг покраснели. Кроме того, они ещё больше покраснели, когда разрабы объявили, что игроки будут скелироваться под местность, причём, как 21К престижа (минимальный уровень), так и какой нибудь 1КК — да, всех уравняли под 21К. Ёбаный стыд!
Локацию, видимо, разрабатывал Obsidian (тоже разрабатывают и издают в Гейропах и Омерике) — суть Пустошей®™ они не забыли — оформление представляет собой Дюну, по уровню хардкорности явно смешанную с Fallout — обычный червь выносит с тычки, мобы сносят за пол-секунды и прочие милые радости Фолача в наличии. Да ещё и броньку элиты Стражей спиздили с Mass Effect. Пожалуй, это единственное оправдание существования Skyforge.
21 марта 2019 Компания Funcom выпустила пресс-релиз, в котором сообщила о партнёрстве с Legendary Studio и начале совместных работ над играми франчайза Dune. Студии представят «как минимум три игры на PC и консолях». Одна из этих игр будут проходить в открытом мире и будет многопользовательской. Предпродакшином игры займётся студия Funcom Oslo уже в этом году, значит, первый проект Dune стоит ждать в продаже уже в 2020 году.
- Dune Legacy — современная мультиплатформенная, весьма близкая к оригиналу версия, разработка которой усилиями энтузиастов продолжается более 15 лет.
- dune-2.ru — бесплатная браузерная ММО-стратегия, чуть более, чем наполовину, скопипастившая Дюну для PC. Гуй отсутствует.
- amonit.sulfurzona.com — бесплатная Дюна для РС, переработанная чуть менее, чем полностью от Демьянишина Владислава.
- ns.crys.ras.ru:80/gx/res.html — Дюна 3 от Сергея Бобровского.
- www.openra.net — 3-в-1 для сетевой игры олдфагов: бесплатная, переработанная для более новых РС, Дюна 2000, Красная Угроза и Командуй@Покоряй. Движок-то один.
- ↑ Рамку завезли уже в Command&Conquer, который все равно был написан на движке Dune 2
- ↑ Или Пауль. Или Поль. Надо же, кому-то не похуй.
- ↑ Между прочим, тот же Дино де Лаурентис, который дал денег Рязанову на «Невероятные приключения итальянцев в России»!
- ↑ В книге Герберта этот дом не встречался — его позаимствовали из «Энциклопедии Дюны» 1984 года выпуска
Dune 2 | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |
Арракис — небесное тело. | |
---|---|
Арракис | Dune Wiki | Фэндом
Изображение художника
Арракис , также известный как « Дюна », а позже « Ракис » после падения бого-императора Лето Атрейдеса II, представляет собой суровую пустынную планету, расположенную на дальнем краю Старого Империума в звездная система Канопус. Позже он стал центром Империума при империи Муад Диба. Это был оригинальный и долгое время единственный источник специй-меланжа, жизненно необходимых для космических путешествий.
Арракис был расположен вдали от основных населенных миров и их торговых путей. Его вращали две луны: первая, большая из них, несла формацию, похожую на человеческий кулак; у второго было образование, напоминающее мышь-кенгуру.
Борьба за выживание [править | править источник]
Борьба за выживание в суровом мире долгое время доминировала в культурной самобытности Свободных. Жестокая среда Арракиса требовала бережного использования энергии и ресурсов, особенно воды.Кроме того, их история с культурными преследованиями требовала боевых знаний. Эти два аспекта привели к тому, что они превратились в эффективных и выносливых воинов, которые использовали свои навыки и окружающую среду Арракиса, чтобы отбиваться от врагов из внешнего мира, которые часто обладают гораздо более совершенными технологиями и формальной подготовкой.
Свободные обычно жили патриархальными племенами, известными как съетчи, которыми руководил наиб. Каждый съетч находится в одном из множества скалистых образований, усеивающих пески Арракиса. В совокупности все Свободные принадлежали к Ичван Бедвейн, или широкому братству.
Другие поселенцы включали грабенов в урбанизированных районах. Это население состояло из торговцев и пришельцев, которые пытались зарабатывать на жизнь торговлей водой или пряностями. Обещание богатства за счет продажи воды Свободным и продажи пряностей-меланжа другим мирам привело многих людей в более густонаселенные районы планеты.
Арракис также видел, как народы Великих Домов населяли планету. В качестве сиридарского феодального владения Империума, какой бы Великий Дом ни владел этим феодалом, как правило, он содержал большое население, включая армии, административный персонал, членов семьи, домашний персонал, шпионскую сеть и богатство.
После успешного вторжения на Арракис барон сообщает Нефуду, что на Арракисе проживает 5 000 000 человек. Под этим он подразумевает жителей городов и деревень. Позже он был ошеломлен, услышав от Туфира Хавата, что на долю Свободных приходится по крайней мере еще 10 000 000 человек. Учитывая общую численность населения в 15 миллионов человек на такой суровой планете, как Арракис.
Северный полюс Арракиса
Поверхность Арракиса состояла почти исключительно из сухих дюнных пустынь, отсюда и альтернативное название планеты — Дюна .Различные выветренные горные цепи простирались по всей планете, разбивая пустыни и укрывая ограниченные местные формы жизни. Облысения горных пород также были замусорены на поверхности планеты.
Атмосфера состояла из азота и кислорода в количествах, достаточно совместимых, чтобы позволить людям жить на планете без респираторного оборудования. Метод производства атмосферного кислорода, достаточного для поддержания ограниченной биологической жизни, заключается в метаболизме песчаных червей, который действует как фабрика по производству кислорода.
Огромные запасы воды были расположены глубоко в горах планеты, а также среди бесчисленных форель. Небольшое количество водяного пара присутствовало в атмосфере и собиралось через ветрозащитные экраны.
Северный полюс планеты располагался на большой плите из коренных пород и был окружен горными хребтами. Таким образом, он был защищен от вторжения песчаных червей, пока Свободные во главе с Полом Атрейдесом не использовали атомную энергию, чтобы разрушить большую часть Щитовой стены незадолго до того, как он провозгласил себя императором.
Эта география в сочетании с более мягким климатом сделала проживание людей на полюсе более комфортным и объяснила наличие столицы Арракин.
Маленькая туземная жизнь выжила на Арракисе из-за палящей жары и сухого климата. Различные формы жизни, которые выжили, были затмены песчаными червями, которые бродили по глубоким пустыням планеты. Песчаные черви сыграли важную роль в производстве меланжа, и они агрессивно защищали свою пустынную территорию от людей и других песчаных червей.
Свободные, традиционные человеческие кланы, также влачили жизнь на планете, существуя в пещерах скалистых обнажений и горных хребтов, которые разделяли пустыню по всему миру.
Другие формы жизни на Арракисе включали песчаную форель (которая сильно взаимодействует с песчаным червем) и мышь-кенгуру, известную фрименам как «Муад’Диб». На планете существовали некоторые формы флоры, в том числе креозотовый куст. В экосистемах планеты существовали различные птицы и летучие мыши. Некоторые из них были одомашнены Свободными.
В частности, виды форм жизни, существовавшие на Арракисе, включали следующее:
- Бедная трава
- Эфемеры — ченоподы, свиные водоросли, амаринт
- Шотландский веник
- Люпин низкий
- Лоза эвкалипта (из Каладана)
- Карликовый тамариск
- Сосна береговая
- Канделилья
- Сугуаро
- Бис-нага
- Кусты и кустарники, в том числе верблюжий шалфей, луковая трава, ковыль гоби, дикая люцерна, норный куст, песчаная вербена, примула вечерняя, ароматический куст, дымовое дерево и куст креозота
Различные животные были частью экосистемы, в том числе следующий:
- Роющие животные, такие как китовая лиса, мышь-кенгуру, заяц пустыни и песчаная черепаха
- Хищники, включая пустынного ястреба, карликовую сову, орла и пустынную сову
- Членистоногие, а именно скорпион, многоножка, паук-люк, кусающая оса и червоточина
- Пустынная летучая мышь
Во времена Империи Коррино [править | править источник]
До открытия на планете меланжа специй Арракис не представлял для жителей Империума особого тактического, биологического или геологического интереса.Однако мощное воздействие специи, особенно в отношении космических путешествий, быстро сделало ее важным ресурсом и центром внимания империи. Открытие специй меланжа заметно увеличило важность Арракиса, пока ко времени Пола Атрейдеса он не стал важнейшим компонентом Империи Коррино.
Предыдущие эксперименты показали, что песчаные черви умирают вскоре после того, как их пересадили из Арракиса в другой мир, независимо от того, насколько точным было воспроизведение их экосистемы.В результате, в то время как Арракис был феодальным владением Дома Харконнен, Коррино послали своего имперского планетолога Пардота Кинса для анализа экосистемы планеты. Анализ Арракиса Кайнсом убедил его в том, что когда-то планета была пышным и плодородным миром. Он считал, что благодаря тщательному планированию с участием нескольких поколений Арракис снова может стать раем. Свободные, очарованные рассказами Кайнса о больших водоемах, зелени и умеренных температурах, не требующих стилсьютов, с рвением следовали за ним.Кайнс был настолько очарован планетой и ее людьми, что женился на племени Свободных, в конечном итоге погрузившись в их культуру и прославившись как лидер среди Свободных. Он видел такой большой потенциал в планете и ее людях, что стремился скрыть их секреты от императора. Эта практика в конечном итоге привела к смерти Кайнса, но не раньше, чем оставила наследие и видение народу Свободных.
Вознесение Дома Атридесов и Божественного Императора [править | править источник]
В 10191 А.Г., Дом Атридесов прибыл на Арракис и взял под свой контроль планету и производство специй. К этому времени планета уже несколько лет находилась под жестоким контролем врагов Атридесов Дома Харконненов, которые руководили добычей специй от имени падишахского императора Шаддама IV. Однако правление Атридесов было прервано из-за предательства в рамках заговора между Харконненом и имперскими силами.
Дом Атридесов ушел в подполье, но после поиска убежища у Свободных быстро стал их лидером благодаря присущей им способности управлять лояльностью и обещанием, что видение Кинса будет реализовано через их правление.Три года спустя Пол Атрейдес под именем Свободных Муад’Диб, используя атомную энергию семьи Атридесов, создал брешь в Стене Щита, которая защищала Арракин. Въехав в город на песчаных червях, Свободные победили силы Харконнена и Коррино, а Пол Атрейдес объявил победу и взошел на Трон Золотого Льва. Арракис стал новым центром власти как для Империи, так и для религиозного джихада, который Пол развязал в известной вселенной.
В конце концов, ограниченная интерпретация Павлом стратегии Золотого Пути привела к терраформированию планеты, осуществленному сыном Пола Лето Атридесом II, долгоживущим Богом-Императором.За несколько тысяч лет Арракис превратился в зеленый мир с умеренным климатом, гораздо более пригодный для проживания людей, как и надеялся Кайнс. Однако в конечном итоге новая экология была опасна для гигантских песчаных червей, которые почти вымерли под властью Лето II. За это время возникли новые горные цепи, леса и реки. Животные из другого мира были завезены и прижились на планете. Только Сарир Лето оставалась свидетельством того, что Арракис когда-то был пустынной планетой.
После примерно 3500 лет правления Лето II умер при переходе через реку Айдахо после открытия Стены Стражей Сарира.Лито упал в реку, и его червячное тело было уничтожено водой, которая была для него ядовита. Его тело превратилось в песчаную форель, которая впитала воду, в конечном итоге воссоздав условия, необходимые для появления песчаных червей. В течение следующих 1500 лет, под действием биологического терраформирования цикла песчаная форель / песчаные черви, Арракис постепенно превратился в пустыню. Кроме того, за долгие тысячелетия многие названия мест были сокращены. Арракис в конечном итоге стал называться Ракис , а город Арракин стал известен просто как Кин .После смерти Лето Рыбы Говорящие Лето, Ракианское Жречество и Бене Джессерит взяли под свой контроль планету.
Рассеяние [править | править источник]
Поскольку большая часть человечества ушла в Рассеяние, возвращение Чтимых Матрес 1500 лет спустя вызвало наибольший страх у Ракиса. Большая часть человечества Рассеяния была отлучена от какой-либо потребности в меланже, и теперь могла безопасно совершать путешествия в складном пространстве, используя не-корабли и навигационные машины, без потребности в навигаторах гильдии, полагающихся на Спайс.В частности, Матре рассматривали устранение специй как способ сломить власть посредников, Сестричество Бене Джессерит и Тлейлаксу (единственные оставшиеся пользователи Спайс Меланж), которые остались в Империи.
Пытаясь разрушить центр производства пряностей, Достопочтенные Матре в конце концов напали на планету своим космическим сжигающим Оружием, действие, которое уничтожило всю биологическую жизнь и сделало части поверхности планеты похожими на расплавленное стекло. Однако их усилия не увенчались полным успехом, и Бене Джессерит удалось сбежать с гхолой Дункана Айдахо; Шиэна; их лидер Дарви Одраде; и одного песчаного червя в Дом Капитула.Песчаному червю удалось пережить трансплантацию и возродить надежды Бене Джессерит воссоздать Арракис, или «Дюну», на других планетах через Известную Вселенную.
По прибытии на секретную столицу Гессеритов, Дом Капитула, Одраде утопила червя и поместила часть его песчаной форели в почву. Постепенно мир терраформировался в планету, похожую на Дюну, с круговоротом пряностей песчаных червей.
Продолжительность дня и ночи на Арракисе на полюсах не была четко объяснена в романах Фрэнка Герберта.
В оригинальных романах Фрэнка Герберта упоминается мало информации о доимпериумной истории планеты. Однако в романах-приквелах его сына Брайана Герберта и соавтора Кевина Дж. Андерсона говорится, что о существовании Арракиса было известно Старой Империи.
Считается, что имя Арракис произошло от арабского имени الراقص ar-rāqiṣ , что означает «танцор», что первоначально было названием звезды Му Драконис.
Также возможно, что имя Арракис происходит от арабского الرخيص ar-rakhīṣ , что означает «дешевый» или «менее достойный».До открытия пряного меланжа планета не представляла реальной ценности, поэтому название было уместным.
Еще одним возможным источником названия Арракис является страна Ирак (арабское название, происходящее от древнего шумерского города-государства Урук), которая известна своими нефтяными ресурсами и в результате была вовлечена в несколько крупных конфликтов.
Арракис, по-видимому, в значительной степени основан на Аравийском полуострове, включая пустынную среду, псевдоисламскую религию и племенную / кочевую культуру бедуинов.
- Эта статья в значительной степени основана на статье в Википедии об Арракисе.
- Эта статья в значительной степени основана на статье в Википедии о Desert Planet.
Арракис — Дунепедия
Имя: Арракис |
Тип планеты: Один (воздухопроницаемая атмосфера) |
Тип поверхности: Пустыня |
каньоны, столовые горы, пустыни. |
Поселения и города: Арракин, Свободные Sietches |
Спутники: Две Луны, на одной из которых изображена человеческая рука, на другой — изображение пустынной мыши, Муад Диба. |
Орбиты: Канопус |
Обитатели: песчаные черви, песчаная форель, песчаный планктон, фримены. |
«Бог создал Арракис, чтобы обучать верующих.«
— Мудрость Муад’Диба, написанная принцессой Ирулэн.
Планетология
Арракис, более известный в просторечии как Дюна, был планетой в пустыне, третьей от своей орбитальной звезды Канопуса. луны, на одной из которых изображен кенгуру в пустыне, а на другой — человеческая рука. Обе имеют большое религиозное значение, в частности луна с изображением кенгуру пустыни, или «Муад Диб», как ее часто ассоциировали. с Полом Атрейдесом, который принял имя Муад Диб, когда присоединился к Свободным.Атмосфера Арракиса была пригодной для дыхания, но из-за отсутствия циркуляции воды и осадков (что не является естественным состоянием), была чрезвычайно жаркой и сухой, в результате чего поверхность в основном состояла из пустыни, за исключением полярных шапок, а также некоторых возделываемых земель. области. Из-за огромной жары местные Свободные, прибывшие на планету за несколько тысяч лет до этого, создали стилкостюмы, носимые системы фильтрации воды, которые улавливали влагу тела и позволяли им выжить намного дольше, чем на открытом воздухе.Из-за того, что планета Арракис была единственным источником Spice Melange в известной вселенной, она считалась «самой ценной планетой» во вселенной в той степени, в которой существовала поговорка; «Тот, кто контролирует Арракис, контролирует Спайс, и тот, кто контролирует Спайс, контролирует Вселенную».
Поверхность и песчаные черви
Поверхность Арракиса, хотя в основном пустыня, содержала многочисленные участки скал и даже полярную шапку. |
Местность на Арракисе, хотя в основном пустыня, имела несколько участков скал и несколько неровностей, таких как столовые горы и каньоны. Чтобы спастись от огромных песчаных червей, которые жили под поверхностью пустыни и с большим рвением защищали свои территории (часто уничтожая при этом целые предприятия по добыче специй), нужно было добраться до одной из этих каменистых областей, из которой червь не мог проникнуть в песок. .
Spice
Основным предметом экспорта Арракиса, сделавшим его таким важным, была специя Меланж, наркотическое вещество, используемое по всей галактике.Потребность в этом была настолько велика, что те, кто контролировал ракетку специй, обладали большим влиянием и властью. Вся поверхность Арракиса, даже воздух, была покрыта тонким слоем пряной пыли, которая пронизывала все вокруг. Это вызвало появление голубых в голубых глаз, которые были визитной карточкой коренных жителей Арракина. Однако, чтобы найти большее количество специй, требовался комбайн для сбора специй, который мог бы отправиться в открытую пустыню и извлечь это вещество из песков. Это могло быть чрезвычайно опасно из-за песчаных червей, которые уничтожали бы любых нарушителей, производящих ритмические колебания на поверхности, поэтому несколько воздушных наблюдателей обычно использовались для поиска приближающегося червя (известного как «знак червя») и носителя. необходимо было поднять комбайн в безопасное место в случае обнаружения червя.
Нехватка воды
Свободные использовали технологию стилсьюта для сохранения воды даже в глубоких пустынях Арракиса. |
Поскольку воды на Арракисе было так мало из-за отсутствия осадков, Свободные приняли все меры предосторожности, чтобы гарантировать, что она не будет потрачена зря и не нужна. Помимо стилкостюмов, которые повторно использовали воду тела (пот, слюну, мочу, кал), очищали ее, а затем хранили в специальных карманах, из которых владелец мог пить через трубку.Воду также собирали с трупов ритуально и никогда не проливали. Считалось большим символом уважения и верности плевать в присутствии другого, так как это означало истощение воды из тела. Большинство людей Арракиса знали о полярных шапках, но по неизвестным им причинам вода из них не откачивалась. Пол Атрейдес заметил это по прибытии и подумал, что однажды Арракис может стать прекрасным, сочным миром, если там будет циркулировать достаточное количество воды.
Эту мечту разделяли многие, и Свободные верили, что однажды придет спаситель и перенесет их в мир зелени, где много воды.Чтобы подготовиться к этому событию, Свободные хранили под землей огромное количество воды. Планетолог Лит-Кинс знал, что Арракис обладает достаточным количеством воды, чтобы поддерживать людей, живущих в этих резервуарах Свободных, но не осмеливался говорить об этом публично, чтобы другие не попытались удержать его с целью получения прибыли. Свободные держали эти огромные водоемы во многих своих съетчах, пряча их и охраняя, часто своими жизнями, пока не настал день, когда воду можно было использовать, чтобы сделать Арракис прекрасным. Чтобы сохранить свою тайну, они подкупили Гильдию Пространства огромным количеством ценных специй, взамен гильдия предотвратила размещение любых спутников или сканеров на орбите вокруг Арракиса, которые наверняка обнаружат резервуары.В конце концов, большинство областей Арракиса были терраформированы, за исключением пустыни Лето Атрейдес II Сарир, что сделало мир более пригодным для обитания и приятным. Однако это также означало исчезновение песчаных червей и прекращение производства специй.
История
Предупреждение: спойлеры следуют за Dune Universe, осторожно! |
Свободные ходят по поверхности своей раскаленной родной планеты в сопровождении нескольких летательных аппаратов. |
Ранняя история
Первые известные исторические записи Арракиса относятся к периоду до 1200 г. до н.э., когда форель впервые прибыла на Арракис из какого-то другого, неизвестного места, предположительно на каком-то природном объекте, таком как метеорит. С появлением песчаной форели водоснабжение планеты было увеличено, и в течение нескольких сотен лет она превратилась в сухую пустыню, наблюдаемую на протяжении многих лет Империума. Некоторое время считалось, что это естественное состояние планеты, но только после открытия, сделанного Лето Атридесом II на Арракисе, эта теория была отвергнута вместо правильной.Однако задолго до этого Дзенсунни Странники, отдельная секта буддийской религии, прибыли и поселились на Арракисе. В последующие годы они станут известны как Свободные. Некоторое время спустя разросшаяся федальная империя, охватывающая множество планет, создала станции ботанических испытаний на Арракисе, которые в конечном итоге обнаружили меланж специй. С открытием драгоценного вещества различные фракции вселенной вскоре стали зависеть от него в плане богатства и пропитания, и, таким образом, фракция, непосредственно контролирующая Дюну, была названа самой могущественной во вселенной.
По правилу Атрейдесов
В 10191 году нашей эры Харконнены, тогдашние правители Арракиса, передали свою территорию по приказу императора Шаддама Коррино IV Дому Атрейдесов, еще одному Великому дому в Ландсрааде. Атрейдесы, захватив контроль, были массово атакованы ударными силами Харконнена при поддержке войск самого Императора. Большинство из них были убиты, но некоторым, в частности, Полу Атрейдесу и его матери Джессике, удалось бежать. С помощью местных Свободных, Арракис был возвращен под власть Атридесов Полом Атридесом, который затем забрал власть Императора себе.После правления Павла к власти пришла его сестра Алия, но покончила с собой, будучи одержима другим духом памяти ее деда.
Потомок Пола, Лето Атрейдес II, еще больше изменил лицо Арракиса. Слившись с песчаной форелью Арракиса, он стал живым Богом-Императором и правил Арракисом и Империей около трех тысяч лет, за это время планета претерпела большое терраформирование и стала зеленой и многочисленной. Лето сохранял контроль над другими фракциями в Империи, распределяя запасы из своего личного запаса меланжа, поскольку в то время новые специи не производились.В конце концов он был убит, хотя он был полностью осведомлен об этом событии до того, как оно произошло, и его тело песчаного червя распалось, образуя новую песчаную форель, которая снова превратила Арракис в мир пустыни и вернула песчаного червя и специи.
Правило пост-Атридесов
Примерно тысячу лет спустя группа религиозных людей основала систему храмов на Арракисе, прославляя имя Атридесов и Тирана, как стало известно Лето.
География Арракиса
Карта Арракиса, вид из северного полушария.Видны несколько поселений, а также полярные шапки планеты в центре карты. |
Как пустынная планета, Дюна обладала уникальной и постоянно меняющейся окружающей средой. Да, большая часть его поверхности была песчаной, но жители воспользовались камнями, которые у нее были. Самая большая из них, Щитовая стена, представляла собой каменную насыпь высотой в несколько сотен футов, которая защищала Арракин, построенный поблизости, от ударов пустынных штормов и песчаных червей. Антиквариат до эпохи специй, Арракис также был усеян сотнями старых ботанических испытательных станций Императора и сотнями других съетчских общин.Десятки гор, холмов и эргов также пронизывали его поверхность, а множество неестественных трещин и гребней, созданных движением песчаных червей, также добавляли поверхностных особенностей ландшафта.
Были и вариации песков. Некоторые раковины, вызванные падением песка по бокам, могли притянуть человека к смерти и раздавить его, в то время как другие, находящиеся под поверхностью, издавали громкие барабанные звуки при наступлении на них и почти наверняка вызывали червя. В самой верхней точке планеты лежали Полярные шапки, обширное ледяное пространство, часть которого предположительно была растоплена, чтобы сделать воду для богатых, но никогда по-настоящему не исследованная.Именно в прилегающих районах Свободные начали терраформирование Арракиса и при этом должны были сбивать всех, кто приходил далеко на север, чтобы они не обнажили растительную жизнь, которая там росла.
Арракис, вид из южного полушария. |
Сама причина появления пустынной местности Арракиса кроется в секрете самих песчаных червей. Согласно легенде, песчаные черви были завезены на Арракис задолго до того, как он превратился в пустынную планету, в их недозрелой форме песчаной форели.Оказавшись на Арракисе, их население взорвалось, и они закрыли всю воду под землей. Это привело к опустыниванию Арракиса, и в этом новом мире, который они создали, форель смогла продвинуться и превратилась в песчаных червей.
Форель … сюда попала из другого места. Тогда это была влажная планета. Они распространились за пределы возможностей существующих экосистем справиться с ними. Песчаная форель использовала доступную бесплатную воду, превратив эту планету в пустыню… и они сделали это, чтобы выжить. На достаточно сухой планете они могут перейти в фазу песчаного червя.
— Лето Атрейдес II
Поселения на Арракисе
До Терраформации
На Арракисе существовало несколько поселений до его терраформирования, и за годы до открытия пряности она использовалась только как Имперская станция для ботанических испытаний. После открытия пряностей возникла необходимость в строительстве поселений для размещения рабочих и оборудования. Эта идея расширилась, пока на Арракисе не появилось несколько полноразмерных городов.Свободные, конечно, построили свои съетчи еще до этого.
Арракин
Большой дворец Арракина. |
Основным городом Арракиса до его терраформации, конечно же, был Арракин, большой город, в котором находилось множество замечательных достопримечательностей, таких как Большой дворец Арракина, Храм Алии и Крепость, место, где Атридесы выбрали своим жилищем во время своего правления на планете.После терраформации Арракиса Арракин или, по крайней мере, место, в котором он когда-то существовал, был превращен в последнюю пустыню на планете, Сарир, центр операций Лето Атрейдеса II и место для Цитадели Лето. II.
Ситчес
Кроме крупного города Арракиса, существовало множество съетчей, поселений в пещерах или защищенных местах, таких как Ситч Табр. Это были просто районы, которые Свободные часто использовали, когда они не были в движении, или как безопасные места во время опасности.Когда Пол Атеидес и его мать Джессика оказались в пустыне и обратились за помощью к Свободным, Стилгару, их отправили в съетч Табр.
После терраформации
Учитывая, что после терраформации Арракис был гораздо менее покрыт песком, строительство городов и жилищ было намного проще. По всей поверхности Арракиса начали появляться сотни отдельных деревенских и сельскохозяйственных общин, таких как Гойгоа. Из-за принудительного правления Лето II этим сообществам, а также многим другим по всей вселенской империи было отказано в возможности расширяться, создавать или общаться с другими, тем самым гарантируя, что человеческая раса находится под замком и ключом. и что он выжил.Информация за пределами Вселенной
Пустынная планета Арракис, во всех романах Фрэнка Герберта, Брайана Герберта и Кевина Дж. Андерсона «Дюна», а также в видеоиграх «Дюна», фильмах и телесериалах является главной фокус как сюжета, так и антагонизма, и почти всегда текущий сеттинг. На протяжении всей серии «Дюна» и ее дочерних компаний, Арракис регулярно упоминается как «самая ценная планета во вселенной» , поскольку это единственная планета, производящая меланж в известной вселенной.Эта концепция очень похожа на современные нефтяные споры. Это сходство было признано самим Фрэнком Гербертом.
Другие имена
В раннем наброске Dune, «Spice Planet», полная версия которого позже была включена в «Дорога к Дюне» Брайана Герберта и Кевина Дж. Андерсона, Арракис известен просто как «Мир Дан». На иностранных языках арракис известен как «Der Wusten Planet» (немецкий), «Duin» (голландский), «Duna» (бразильский и чехословацкий) и «Diuna» (польский).
Появления
- (Все книги и носители Dune)
В соответствии с Правилами Дунепедии эта статья объявлена избранной и является образцовой. |
Образцовая страница | 0 | 24 мая 2007 г., 7:48 EDT, автор: | |||
Начало темы: 24 мая 2007 г., 7:48 AM EDT Это отличный пример хорошей статьи из Данепедии. Следуйте в костюме. 2 Ты? |
Показано 1 из 1 тем для этой страницы
Арракис, Татуин и наука о планетах пустыни
«Безлюдная, сухая планета с огромными пустынями… Планета — это Арракис. Также известна как Дюна ». — Принцесса Ирулэн, Дюна
Я читаю научную фантастику и фэнтези почти столько же, сколько умею читать, и обычно я очень хорошо умею сдерживать свое недоверие.К сожалению, семь лет университетского образования и два диплома теперь накладывают некоторые ограничения на определенные области, а именно геологию, рельеф и карты. Я склонен замечать такие мелочи, как горные хребты с углами в 90 градусов, реки, текущие в гору, или карты, на которых нет масштабной линейки.
Итак, я хочу поговорить о некоторых вещах, которые в геологическом масштабе представляют собой очень мелкие детали, которые заставляют меня наклонять голову, как собака, слышащая высокий шум. Не потому, что я ненавижу, а потому, что нет более благородного ботаника из прошлого, чем разбирать то, что мы любим, до мельчайших деталей, бесконечно размышляя о коре одного-единственного дерева, в то время как нас окружает целая лесная планета.
Кстати, об этом я и хотел бы поговорить сегодня. Планеты с единой средой. Остальное, включая масштабные линейки, будет позже.
Мне нравятся пустынные планеты, и это объединенный недостаток Дюны и семестр изучения литифицированных песчаных дюн, которые теперь представляют собой совершенно великолепные скальные образования.
Арракис не был первой пустынной планетой в научной фантастике — по крайней мере, Альтаир IV, как видно на Forbidden Planet , превзошел его, и я уверен, что даже раньше было некоторая добродетель, связанная с приключениями на пустынных планетах.Но Арракис и его прямой потомок Татуин — определенно самые культовые пустынные миры нашего жанра.
The Winds of Dune Обложка Стива Стоуна
Как геолог, я особенно люблю пустыню и ее рельеф, который обычно больше формируется ветром, чем водой. (Дескриптор для них — eolian , это особенно красивое слово.) Я много учился на бакалавриате в Моаве, и я вырос в Колорадо, где много мест, близких к пустыням и пустыням. .Сухая, жаркая и холодная пустыня формирует вас таким образом, чтобы вы не ценили гигиеническую помаду и здоровое уважение к статическому электричеству.
Пустыне присуща магия, неважно, были вы когда-нибудь в ней или нет, — вросший мистицизм, который приходит с незнакомым. Это совершенно чуждый большинству из нас пейзаж, невообразимый из-за отсутствия воды, чередования температур горения и минусовой температуры, странности или отсутствия растений. Горизонт в пустыне тянется бесконечно, потому что влажность не мешает вашему взору.Единственное реальное ограничение — это кривизна планеты, возвышенности или твердые частицы в воздухе. Даже закаты выглядят иначе, если вы не прожили всю свою жизнь там, где невероятно сухо. (Позвольте мне сказать вам, первый закат, который я увидел в месте с влажностью , на самом деле напугал меня, потому что он выглядел так иначе, когда Солнце массивно парило над горизонтом, как залитый кровью Глаз Саурона.)
В пустыне есть тишина, которая проникает сквозь вашу кожу, тишина, которая всего лишь шум ветра.Грызуны или насекомые, движущиеся вокруг песчинок или гальки, звучат шокирующе громко. Птицы пугают вас. А небо ночью? Вы никогда в жизни не видели столько звезд, если никогда не были в пустыне. Находясь в глуши, вы убираете все городское световое загрязнение, но, кроме того, мало облаков и нет влажности, которые могли бы размыть и скрыть небо.
Конечно, есть распространенное мнение, что пустыни похожи на очень специфические части Сахары с волнообразными морскими дюнами, уходящими к горизонту.И Арракису, и Татуину есть за что ответить на этом фронте, но я признаю, что барханоидные (серповидные) и поперечные (линейные, если волнистые) дюны особенно фотогеничны. И хотя они поражают воображение, и Dune , и Star Wars признают, что в их пустынных мирах есть нечто большее, чем просто бесконечные драмы. В Арракисе есть обширные солончаки (иногда называемые в Америке «солончаком»), которые являются скелетами потухших океанов и озер. Есть камни и столовые горы, которые торчат над песком.В эпизоде «Звездные войны: Эпизод IV » мы вкратце познакомимся с каньоном Слюче — что также может означать, что здесь когда-то была быстро движущаяся река или это мог быть тектонический артефакт. Но так или иначе, это перемена дюн.
Кадр из фильма Звездные войны: Призрачная угроза
И позвольте мне сказать вам, что в пустыне намного больше форм суши, кроме них. Есть твердые покрытия (в основном твердые глиняные покрытия) и пустынные тротуары из утрамбованного камня, с покрытием пустынным лаком или без него.Есть дефляционные впадины (где песок сдувается с обнажений скал, оставляя впадину), сухие степи и множество странных скальных форм, сформированных ветром и переносимым песком (ярданг). Несмотря на все свои многочисленные недостатки, Star Wars: Episode I правильно понял одно — во время гонок мы увидим сцену с твердой равниной, испещренной грязевыми трещинами и пронизанной ветряными ярдами.
Пустыни могут быть как горячими, так и невероятно холодными. Это потому, что фактором, определяющим, является ли что-то пустыней, являются осадки.Вот и все — все сводится к тому, сколько воды падает с неба. Широта не имеет значения, песок или его отсутствие не имеет значения, просто это действительно, действительно, действительно сухих.
Вот почему, как геологу, мне не нужно откладывать свое недоверие очень далеко, чтобы отправиться в мир, сплошной пустынный. Я хотел бы увидеть больше, чем просто песчаные дюны, но могу сказать себе, что по какой-то причине все люди хотят просто болтаться на песке и игнорировать другие места. Они правдоподобны — они существуют даже в нашей солнечной системе.Вы только посмотрите на Марс! (Марс — это пустыня, независимо от того, есть ли на нем вода, скрывающаяся под его поверхностью, или нет; в данном случае важно то, что в последнее геологическое время там точно не было дождей.) Если вы посмотрите множество изображений красной планеты, вы увидите все. это разнообразие местных форм суши, о которых я упоминал, от классических морей с песчаными дюнами до высохших гор, пустых каньонов и скалистых ландшафтов, которые могут быть эквивалентны тротуарам. Все, что вам нужно, чтобы получить целую планету, представляющую собой пустыню, — это обратное повсеместное направление для готовых продуктов — просто удалите воду. Voilà , мгновенная пустыня!
Затем, конечно, вы должны решить, как, черт возьми, кто-то на самом деле выживает в этом мире, но это ваша проблема . Я просто занимаюсь камнями.
Планеты, изобретенные в моно-среде, не работают ни для чего другого, за исключением, возможно, мира ледяных шаров. (Даже тогда, в зависимости от вашей суши, там может быть больше, чем просто ледники. Но я позволю себе сомневаться в этом.) Настоящая проблема в том, что миры имеют сферическую форму («сплюснутые сфероиды, «Если вы противны), и они, как правило, получают свой вклад света и тепла через вращение вокруг звезды.Неумолимые реалии геометрии — сфера против того, что фактически является однонаправленным точечным источником — диктуют, что распределение тепла никогда не будет равномерным, что означает, что вы получите атмосферные токи, а те означают, что распределение осадков никогда не будет равномерным, и как только вы добавите это плюс неравномерно распределенный ландшафт и неравномерно распределенные водоемы, у вас возникнут проблемы с окружающей средой. Если весь ваш мир настолько горячий, что на полюсах есть тропические леса, что, черт возьми, происходит на экваторе? Как у вас так регулируются осадки и температура, что повсюду джунгли? Вы никогда не слышали об эффектах тени от горного дождя?
Кадр с Запретной планеты
Вот почему, когда мы покидаем Татуин, построение мира во вселенной Star Wars обычно теряет меня.Целая планета, состоящая из архипелагов, покрытых тропическими лесами, насколько глаз может видеть, выглядит очень красиво на экране с приближающимся звездолетом, но это пробуждает во мне множество глубоких и тревожных вопросов, включая (но не ограничиваясь этим) ) что происходит с тектоникой плит?
Пожалуйста, не думайте, что мне нужно глубокое, любящее и исчерпывающее описание того, как работает тектоника плит на вашей планете. Я не знаю и говорю это как геолог — уверен, никто другой тоже. Но должна быть причина, уровень правдоподобия, и если это не пустыня, это не сработает.И помните, что даже в этом случае у вас все равно не будет Арракиса, представляющего собой одну огромную дюну моря с одинаковой температурой. Пейзаж меняется, и это изменение обеспечивает определенный характер и реализм — это тот же принцип, что и когда режиссеры в фильмах хотят, чтобы декорации выглядели «живыми». Разнообразие ландшафта делает планету живой, даже в мире, который кажется таким же бесплодным и мертвым, как одна гигантская пустыня, потому что, поверьте мне, пустыни не бесплодны и не мертвы.
Они никогда не перестают двигаться, пока дует ветер.
Алекс Экс (Alex Acks) — писатель, геолог, любитель Twitter и щеголеватый AF. Их дебютный роман о проклятой байкерской космической ведьме, Hunger Makes the Wolf , вышел из Angry Robot Books.
Почему Мустафар из «Звездных войн» — самая суровая планета научной фантастики (и почему Арракис из Дюны еще хуже)
Авторы научной фантастики Джордж Лукас и Фрэнк Герберт познакомили поклонников с двумя невероятно динамичными и враждебными мирами в каждой из их соответствующих вымышленных вселенных. В эпизоде «Звездные войны: Эпизод III — Месть ситхов» , Лукас представил Мустафар, дикую адскую планету, названную по арабскому слову «мустафа», что означает «избранный», где Энакин Скайуокер подвергается окончательному превращению в злого ситха. Лорд Дарт Вейдер.
СВЯЗАННЫЙ: 10 способов влияния дюн на научно-фантастические фильмы будущего
В Дюне, эпическом романе Фрэнка Герберта, Арракис — враждебный пустынный мир, в котором разворачивается богатая мелодрама о взлете и падении Империи, ее Великих Домах и религии вокруг героя Пола Атрейдеса.Фильм Дэвида Линча 1984 года воплотил его в жизнь, и его снова увидят в версии 2021 года режиссера Дени Вильнева. Каждая планета представляет собой неспокойную среду, в которой были созданы одни из лучших научно-фантастических рассказов, но что более сурово?
10 Мустафар: Лавовые реки и озера
Богатые минералами, столь желанными Техносоюзом и Сепаратистской армией для создания боевых дроидов во время Войн клонов, реки лавы на Мустафаре столь же многочисленны, сколь и опасны.Их пламя однажды поглотило опального рыцаря-джедая Энакина Скайуокера, безвозвратно обожгая его плоть.
Реки покрывают большую часть планеты и выделяют невероятное тепло, делая пейзаж неприветливым для тех, у кого нет защитных покрытий.Под землей из лавовых озер выделялись пары, которые, если их вдыхали органические формы жизни, в конечном итоге сводили их с ума от видений страха и призраков прошлого.
9 Арракис: Песчаные черви
Свободные из Дюны могут поклоняться песчаным червям, но гигантские червеобразные существа опасны и устрашают любого, кто подходит к ним и жаждет пряностей.Мало того, что они могут достигать 1300 футов в длину, у них есть ряды кристально-подобных зубов, используемых в процессе рытья нор.
СВЯЗАННЫЙ: Дюна: 10 фактов, которые вы могли не знать об оригинальном научно-фантастическом фильме
Мало того, что туземцев можно истребить до нуля кольцом кристаллических зубов песчаного червя, они также могут быть раздавлены скоростью, с которой песчаный червь движется по пустыне.Поскольку каждый кольцеобразный сегмент червя имеет «свою собственную жизнь», согласно «Дюне», обычная взрывчатка не может уничтожить его.
8 Мустафар: Темная сторона
Согласно серии комиксов Дарт Вейдер: Темный лорд ситов , темная сторона сильна на Мустафаре с тех пор, как леди Корвакс попыталась использовать Яркую Звезду, чтобы воскресить своего мужа.Ее поиски бессмертия заинтриговали ситхов, и они построили великий храм на развалинах ее дома-крепости.
Дарт Вейдер построил свой замок на Мустафаре, зрелище своего величайшего поражения, по проекту Дарта Момина, великого ситхского архитектора и инженера.Планы Момина гарантировали, что крепость сосредоточит энергию темной стороны для личного использования Вейдером при воскрешении его покойной жены Падме к жизни. Крепость пришлось перестраивать девять раз из-за суровых условий окружающей среды и частых нашествий мустафарианцев.
7 Арракис: Воюющие дома
У Арракиса много феодальных владений, находящихся под контролем главных домов известной вселенной . При императорах падишахах многие Великие Дома боролись за превосходство, контролируя поставки специй согласно Императорскому указу, но один дом получил невообразимое богатство и престиж, добывающий меланж: Дом Харконнен.
Он враждовал со своими главными соперниками, Домом Атрейдес и Домом Коррино, за власть и контроль над охотничьими угодьями песчаных червей и задумал однажды сформировать Империю Харконнен.Пол из Дома Атрейдесов стал религиозным пророком и движущей силой галактического джихада (как в книге, так и в фильме), в результате чего миллионы людей погибли на Арракисе и в других местах.
6 Мустафар: пепельные бури и бурная атмосфера
Газовый гигант Джестефад создает невероятное магнитное поле, которое в сочетании с вулканической активностью на поверхности планеты делает атмосферу Мустафара невероятно изменчивой.Циклоны, тепловые потоки, грозы и пепельные торнадо — обычное явление в неспокойном небе Мустафара.
СВЯЗАННЫЙ: Звездная война: Восхождение Скайуокера: 5 причин, почему Кайло Рен заслужил свое искупление (и 5 причин, почему он этого не сделал)
Пепел обрушивается на планету густыми черными облаками химического тепла, требуя от большинства жителей ношения каких-то защитных покрытий и дыхательных аппаратов, если только они не обладают исключительно сильной Силой.В поисках Путеводителя ситхов на Мустафаре Кайло Рен смог беспрепятственно пройти по покрытой пеплом поверхности.
5 Арракис: Войны специй
Арракис — источник ценнейшего товара во всей известной вселенной пряностей.Отходы личинок песчаных червей становятся гериатрическим лекарством в руках людей и могут дать любому, кто их использует, неестественно долгую жизнь, а также повышенные рефлексы и жизнеспособность. Вдобавок он делает межзвездные путешествия популярными, складывая космос.
Сбор специй не только опасен из-за песчаных червей, но также привлекает безжалостных заинтересованных сторон со всей Империи.Цикл предложения, спроса и производства специй составляет основную мелодраму Dune из-за того, что люди готовы сделать, чтобы получить ее.
4 Мустафар: Смертоносные существа
Остальная часть галактики может рассматривать Мустафар как мертвый ад, неспособный поддерживать жизнь, но у него есть яркая экосистема.Одно из самых распространенных существ на поверхности планеты — лавовые блохи, шестиногие насекомые, которые приспособились к жизни среди потоков лавы и создали себе среду обитания, прокусывая земную кору. Мустафарианцы используют их в качестве ездовых животных, а их прочная шкура используется для изготовления доспехов.
Пищевая цепочка Мустафара состоит из целого ряда хищников.Darkghasts (впервые появляется в VR. становятся жертвами лавовых нимф (паразитов, которые могут плевать лаву, когда их провоцируют), ксанданков (насекомых, которые стаями охотятся на поверхности) и лавовых угрей (достаточно больших, чтобы съесть мустафарианца).
3 Арракис: Поверхностная пустошь
Подобно пустынной планете Татуин, Арракис — это пустошь.Те, кто отваживаются на поверхность планеты, должны носить стилкостюмы, закрывающие тело одежды, разработанные Свободными для рассеивания тепла, фильтрации телесных отходов, удержания влаги и поддержания температуры, достаточной для передвижения по пескам.
СВЯЗАННЫЙ: Дюна: Тимоти Шаламе — идеальный Поль Атрейдес — Эти 10 прошлых ролей показывают, почему
Как Лиет-Кинс объясняет герцогу Лето Атрейдесу, дыхание и ходьба могут приводить в действие насосы, которые используют движение, чтобы направлять воду по всему костюму как часть процесса фильтрации.Теплообмен позволяет владельцам функционировать на планете с очень небольшими водными ресурсами.
2 Мустафар: Мустафарцы
Некоторые мустафарианцы стали прислужниками Дарта Вейдера и пошли по стопам алазмеков Винсита, культистов-паломников, посвятивших свою жизнь наследию Темного Лорда.Но большинство выступили против его присутствия — и присутствия Империи — на Мустафаре и напали на его крепость, используя свои способности для управления реками лавы в своих интересах.
Чтобы противостоять суровым окрестностям Мустафара, мустафарианцы адаптировали свои тела насекомых с помощью кибернетики, созданной на их собственных объектах, и очень подозрительно относились к сторонним технологиям.Мустафарианцев можно разделить на два подвида, один из которых процветает под землей, а другой — на поверхности планеты. Агрессивные и стойкие, эти две группы часто объединялись, чтобы защитить свою землю от посторонних.
1 Арракис: дефицит воды
Хотя в Арракисе есть городское население и впечатляющие города, это огромная пустыня без поверхностных вод.Это означает, что воду необходимо собирать там, где ее можно найти в водоемах под горами, и транспортировать к различным группам населения, от дворянских домов до поселений фрименов.
Некоторое количество водяного пара также можно было собирать в ветрозащитных ловушках, но часто этого было недостаточно для обеспечения городской территории.Вода, как и пряность, стала средством управления судьбой всех основных человеческих жизней на Арракисе.
ДАЛЕЕ: Звездные войны: 10 злодеев, заслуживших более суровые последствия
Следующий
Дневники вампира: 5 персонажей, которых фанаты хотели бы видеть в оригиналах (и 5 персонажей, которых они хотели бы вырезать)
Об авторе
Кайлина Пирс-Боэн
(Опубликовано 1087 статей)
Кайлина выросла из колыбели по «Звездным войнам» и «Индиана Джонс».Любительница кино, у нее есть коллекция из более чем 250 наименований вестернов, которыми она особенно гордится. Когда она не пишет для ScreenRant, CBR или The Gamer, она работает над своим фантастическим романом, поднимает тяжести, ходит на концерты синтвейв или занимается косплеем. Имея ученые степени в области антропологии и археологии, она планирует и дальше притворяться Ларой Крофт, пока сможет.
Ещё от Kayleena Pierce-Bohen
Вселенная Дюны вдохновляет номенклатуру Титана
В книге Фрэнка Герберта «Дюна » рассказывается история Пола Атрейдеса, сына знатной семьи, отправленного на враждебную пустынную планету Арракис для наблюдения за торговлей таинственным наркотиком под названием меланж (прозванный «пряностями»). который дает своим потребителям сверхъестественные способности и долголетие.За этим следуют предательство, хаос и политическая борьба.
Представьте, что вы стоите на Арракисе, окруженном океаном песка. Воздух невозможно дышать, небо туманное, пейзаж таинственный. Песок на многие мили, насколько хватит глаз. Вы знаете, что в нескольких сотнях километров отсюда находится обширная сеть каньонов, которые сверху выглядят так, как будто они могли быть вырезаны огромными червями.
Прежде чем вы будете слишком взволнованы, важно знать, что это не пресловутая пустынная планета, описанная в романах Дюна .
Нет, этот Арракис ближе к нашему собственному миру.
Этот Арракис находится всего в 1 миллиарда километров от Земли, в мире, вращающемся вокруг Сатурна.
Мы даже посадили там космический корабль.
Если вы еще не догадались, этот Арракис, официально называемый Арракис Планиция, принадлежит второй по величине луне в нашей солнечной системе, Титану. Арракис — это обширная недифференцированная равнина из песка, но не из песка в том виде, в каком мы его знаем. «Песок Титана состоит из крупных органических молекул, которые делают его более мягким и липким», — сказал Майк Маласка, ученый-планетолог из Лаборатории реактивного движения НАСА (JPL) в Пасадене, штат Калифорния.
Все объекты на Титане (здесь сфотографированы в ультрафиолетовом и инфракрасном свете орбитальным аппаратом «Кассини») названы в честь мест в романах Фрэнка Герберта « Дюна ». Предоставлено: NASA / JPL / SSI
. Маласка любит воображать, что углеводородный песок Титана, который на самом деле называется толином, или сложным органическим мусором, может стать печально известной пряностью в центре обширной сюжетной арки Dune .
В книгах «Дюна » пряность пахнет корицей, тогда как толин на Титане «вероятно, пахнет горьким миндалем… и смертью», — сказал Маласка.
Арракис — не единственное имя из романов Дюна , украшающее геологические особенности Титана. Все названные недифференцированные равнины и лабиринты Титана (похожие на каньоны элементы, вырезанные на поверхности) названы в честь планет из серии Dune . Есть Баззелл Планиция, названная в честь «планеты наказаний», используемой древним орденом женщин со сверхъестественными способностями. Есть Каладан Планиция, названная в честь родной планеты главного героя Dune , Пола Атрейдеса.Есть Салуса Лабиринтус, названный в честь планеты-тюрьмы. И больше.
«Я просто поражен [], насколько Титан похож на описание Арракиса», — сказал Маласка. В дополнение к обширным равнинам из углеводородных песков, которые простираются по поверхности Титана, сложный климат Луны, состоящий из штормов и метановых дождей, ощущается как Dune . «Титан — это , Дюна ».
И, конечно же, дюны. Поля дюн Титана окружают экватор Луны протяженностью 16 000 километров. На Луне больше дюн, чем на Земле пустынь.
Розали Лопес, еще один планетолог из JPL, была одной из первых, кто увидел дюны Титана. Она и другие члены команды «Кассини» анализировали изображения одного из первых пролетов космического корабля над Титаном в 2005 году и увидели странные изогнутые детали на поверхности.
«Когда мы впервые увидели дюны, мы не знали, что это дюны», — сказал Лопес. Лишь во время последующего облета Кассини они подтвердили, что на Титане есть дюны, обвивающие его экватор.
Хотя Герберт был первоначально вдохновлен песчаными дюнами побережья Орегона, он мог также представить себе Марс.Фактически, Лопес была первой, кто предложил назвать равнины и лабиринты Титана в честь планет во вселенной Dune еще в 2009 году, хотя она не помнит, как именно возникла эта идея. Она сказала, что это имеет смысл, учитывая дюны Титана.
Ученые-планетологи не называют объекты, пока в них не возникнет научная необходимость, сказал Лопес. Сначала необходимо выбрать тему, будь то мифические птицы для интересных мест на астероиде Бенну или боги огня для вулканов на луне Юпитера Ио (Лопес назвала два из них, Тупан и Монан, в честь божеств коренных культур в ее родной стране. Бразилия).В Солнечной системе есть и другие литературные объекты, например кратеры Меркурия, названные в честь известных художников и писателей.
Хотя Герберт был первоначально вдохновлен песчаными дюнами на побережье Орегона, Маласка воображает, что Герберт — и его многочисленные читатели — могли также представить Марс, единственную пустынную планету, о которой мы знали примерно в то время, когда была опубликована Дюна , в 1965. Фактически, в том же году НАСА совершило свой первый успешный облет Марса на своем космическом корабле «Маринер-4», и человечество впервые увидело Красную планету крупным планом.
Но дюнные поля Титана уникальны в Солнечной системе, и вполне уместно, что эта загадочная луна носит название революционной научно-фантастической вселенной.
— ДжоАнна Вендель (@JoAnnaScience), научный писатель
Amazon.com: Винтажная печать на холсте «Планета Дюна Арракис» — фильм «Дюна» Роман Фрэнка Герберта Винтажное искусство на холсте: Обустройство дома
В настоящее время недоступен.
Мы не знаем, когда и появится ли этот товар в наличии.
Марка | Amz-Choicez |
Размер | Индивидуальный размер |
Цвет | Цвет-600066 |
Материал | Хлопок |
Тема | Винтаж |
- Убедитесь, что это подходит
введя номер вашей модели. - ВЫСОКОЕ КАЧЕСТВО: Напечатано на натуральной белой, матовой, ультра гладкой тряпке из 100% хлопка плотностью 400 г / м2. Поставляется с крепежом для подвешивания для легкой установки полотна. Проклеенные стыки с большой прочностью и красивым видом. Высокое качество изготовления и полиграфии
- 100% ГАРАНТИЯ УДОВЛЕТВОРЕНИЯ КЛИЕНТОВ: Гарантированное удовлетворение запросов клиентов! Мы всегда готовы ответить на вопросы или задать вопрос. Если вас не устраивает качество полученного товара, сообщите нам, и мы сделаем все возможное, чтобы вы получили
- ЭКОЛОГИЧНОСТЬ: в наших настенных картинах на холсте используется экологически чистый материал, обеспечивающий потрясающее качество и долговечность.Если на холсте действительно собирается пыль, вы можете аккуратно протереть его чистой влажной тканью.
- БЫСТРАЯ ДОСТАВКА: Разработано, напечатано и отправлено в США. Печать занимает 3-5 дней, а доставка — 5-7 дней.
- ИЗОБРАЖЕНИЕ И РАЗМЕР: Фактическая картина может немного отличаться от изображения продукта из-за различных марок мониторов. Размер: пожалуйста, посмотрите нашу таблицу размеров на левом изображении.
›
См. Дополнительные сведения о продукте
Планета Арракис
Обратите внимание: эта статья опубликована как архивная копия из Philadelphia City Paper.My City Paper не связана с Philadelphia City Paper. Philadelphia City Paper была альтернативной еженедельной газетой в Филадельфии, штат Пенсильвания. Последнее издание вышло 8 октября 2015 года.
[при обработке этой директивы произошла ошибка]
6–13 декабря 2001 г.
музыка
Маленький инди-лейбл Philly нацелен на звезды.
от Ainè Ardron-Doley
«Будем ли мы когда-нибудь знамениты / Скажи слово / Я отказываюсь оставаться безымянным.«
— Департамент Рек.« Будем ли мы когда-нибудь знамениты? »
В Филадельфии теплый субботний полдень — странно мрачный и слишком теплый для конца ноября. В павильоне Silk City Diner разместились независимые артисты Arrakis Records Бриз, отдел Rec.’s Stape-Mega и Адам 12, а также президент / идейный вдохновитель их лейбла PCP, также известный как Пол Муад’Диб. Стол завален яйцами, картофелем фри, алкоголем, кофе, чаем, овсянкой и пивом. В течение следующих нескольких часов команда Arrakis объясняет кое-что о музыкальном бизнесе, независимом хип-хопе, важности живых выступлений и их новой горячей музыке, выходящей во вторник.
Чтобы понять, что делает Arrakis Records в этой индустрии большого бизнеса, вам, возможно, придется взять напрокат научно-фантастический фильм « Dune » Дэвида Линча 1984 года. В фильме Арракис — это пустынная планета, которая хранит секрет, необходимый для управления вселенной. Возможно, Arrakis Records и не покорит вселенную, но они борются за вкусный кусок пирога в стиле инди.
После шпионажа друг за другом на выставках в городе Бриз и Департамент Рек. установил эту важнейшую связь с Полем Муад’Дибом.Это было два года назад. Сегодня команда Arrakis — это сплоченная команда, состоящая из 12-дюймовых MC, продюсеров и ди-джеев. Являясь лейблом с полным спектром услуг, Arrakis издает, защищает авторские права, управляет и продвигает своих артистов. В любой день творческий подход Пола работает в полной мере: возит их, одалживает деньги и готовит им еду здесь или там.
Чтобы выпустить BBR , первую демо-запись своей группы, Пол основал лейбл в 1998 году.Они прошли долгий путь. «[Сейчас] мы в хип-хоп магазинах по всему миру», — объясняет он.
Chiming in, Dept. of Rec. Производитель Stape-Mega добавляет: «Воск можно купить везде». Релизы Arrakis, распространяемые через Boiling Point и Landspeed, можно приобрести на местном уровне в Armand (1108 Chestnut St.) и Sound of Market (15 S. 11th St.), а также на ughh.com, foolblown.com и sandboxautomatic.com.
После рождения Арракиса следующим полем битвы была сцена. «Никто на самом деле не заказывал андерграундные шоу, поэтому я подумал:« Да пошло оно!Я сделаю свой собственный », — говорит Пол с тихим вызовом. В среднем по два местных выступления в месяц и торговые шоу по всему Восточному побережью, Арракис вызывает большой ажиотаж. Различные местные группы и приезжие выступают в на каждом шоу Арракиса. «Мы вытаскиваем все эти головы из андерграунда», — объясняет Пол из всемирной инди-сети, в которой Арракис участвует и помогает развиваться через выставочную торговлю.
«Мы устроили подполье Филадельфии…» — начинает Бриз, затем останавливается, чтобы переформулировать свой ответ: «Мы сделали [подполье Филадельфии] уважаемым в Нью-Йорке.«
Размышляя о растущем тогда гиганте Rawkus Records и его готовности выдвинуть на передний план некоммерческих исполнителей, Адам 12, отдел ведущего MC Rec., говорит: «Когда я впервые услышал о Rawkus, я подумал, что это дерьмо. Это казалось новым мерцанием света для хип-хопа ».
По мере того как ходят слухи о том, что Def Jam покупает Rawkus, настоящие инди-лейблы, такие как Arrakis, продолжают настаивать. Клеветы с мейнстримом случаются даже на планете Арракис. «Фактически мы были на грани подписания контракта с Колумбией.«Они искали группу белых», — говорит Стап-Мега. «[Группа], которую они могли бы превратить во все, что захотят», — добавляет Адам12.
Департамент Рек. имеет собственное мнение — «Это о нестандартном мышлении», — говорит Стейп (используя заимствованный корпоративный язык, который служит названием первого трека на их EP Raising Illatropolis ). На Арракисе это именно то, чем занимаются художники. Нет места для нарушения художественной целостности. Проще говоря, Бриз объясняет, что нет.1 привилегия независимости: «Мне нравится из-за свободы». Другие артисты в списке Арракиса — Кеннет Мастерс, Digs DarkLighter, Uncle T и DJ LowBudget.
«Мы начнем зарабатывать деньги. Через некоторое время все изменится. Если у вас есть наркотик, который нравится людям, никто не сможет его остановить», — уверенно прогнозирует Бриз.
Творчество и исполнение дают душевное спокойствие, недоступное Rolex. Прямо сейчас поденная работа все еще реальна. Карманные деньги пока не накапливаются. Дети Арракиса — это не Мо, Крис или Дом.Неа. Вся прибыль направляется обратно на продвижение, создание большего количества рекордов и продвижение большего количества шоу.